这里是在《神笔谈兵》里挥斥方裘的曲奇Spritumn。
在去年的新品节就关注到了《神笔谈兵》,试玩了demo,玩法创意让我眼前一亮,这个中世纪手抄本式的画风更是让我爱不释手,可爱捏~而现在开始玩正式版后,则是又喜欢上了生动有趣的互放狠话和吟游风情的背景音乐,还有偶尔出现的一些真人影片。
游戏的教学部分有非常多的内容,整体流程加在一起差不多要花费两小时左右,除了最基础的教学,还有对不同特殊机制与各类特殊墨兽的详细介绍和体验,可以更好地上手游戏。我认为这也算是游戏玩法中的一种,按照难度顺序挑战PVE关卡。
游戏的主玩法是爬塔式分支线路选择,这些选择路线会遭遇各类战斗、商店、随机事件等。其中,战斗有两种形式,分别是墨法师对决和墨兽对决。
墨法师对决:操纵墨法师,通过消耗墨水来绘制各种墨兽,并结合亲手动作,来击败对方墨法师,任意一方的墨法师死亡时,另一方将获得对决的胜利。
墨兽对决:场上不存在墨法师,玩家操纵场上的墨兽进行战斗,需要玩家合理利用有限数量的墨兽,合理规划墨兽的行动,扳回劣势,打出优势。
整体来说有点像肉鸽下棋,棋牌策略的既视感非常强,墨法师对决像是两人对弈,墨兽对决则像是残局解谜,每一步走到哪、作用和目的是什么、控场布局策略等等都有一种棋类对弈的感觉。
战斗时通过伤害判定指针进行伤害判定,这就很有趣,有一点点运气成分在,但自己又稍微能对结果造成一定的影响,参与感拉满。
即便我如此之喜欢《神笔谈兵》,但是其依然还是有不少不足之处。
游戏结合中世纪的历史背景,设计了不少有意思的特色兵种,但数量和种类有限,类型和效果相对来说还是不够丰富,数量也偏少,且一次只能带五个,没什么发挥空间。游戏同阵容中的除骷髅兵外的兵种在配合上大多缺少配合和协同,也就是说不存在同阵容的阵容搭配,发挥空间进一步减少。
无聊值的设定稍微有点尴尬,虽然一定程度上增加了游戏难度,但是这也就意味着,只围绕一个体系构筑是不够的,需要构思2~3个体系的构筑进行轮换,且不能出现某一兵种“不可替代”这种情况。(无聊值:在一场战斗中,如果玩家多次绘制同一种墨兽,则下一场战斗时,绘制该墨兽所需的灵墨便会增加,只有一场战斗不上场或触发相关事件后,才能恢复到正常的灵墨消耗。
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目前不同墨法师间的差异偏小,希望未来不同墨法师间的差异能更大些,更有特色一些。无聊值机制最好是能自行在设置内选择是否开启。同阵营的墨兽可以增加一点羁绊和触发羁绊的效果加成,进一步丰富玩家的游戏体验。还有,能不能考虑考虑PVP?很想在线找人PK!
最后,吐槽一下游戏策划,策划似乎对兔兔屁屁有一些莫名的执念。