《神话起源》规则指南
2023年11月16日
点火1
神话起源

1.胜负判定
在游戏得以正常进行的情况下,每局游戏都会产生失败方与获胜方。

 

1.1如何判定
游戏的胜负判定以优先判定谁为失败方为原则,在判定出失败方后,其他玩家为获胜方。

 

胜负判定遵循以下标准

 

1.当某一玩家所操控的主将生命值为0或更低时,该玩家的本局游戏失败。

 

2.当某一玩家需要抓牌但其牌库没牌可抓时,该玩家本局游戏失败。

 

1.2其他情况
本游戏并没有平局概念,若类似情况出现则视为双方同时落败。

 

例如,有一方玩家启动了[礼尚往来]的技能,但此时双方玩家的牌库均没有卡牌可抓了。在结算完[礼尚往来]之后,双方玩家同时落败。

 

2.抓牌与置于手上
抓牌与将卡牌置于手上都是可以补充手牌资源的方式。

 

2.1关于抓牌
抓牌这一动作具体指的是:玩家将牌库顶的卡牌,在不暴露卡牌信息的前提下,将其置于该玩家自己的手上。

 

这些通过抓牌而作为手牌的卡牌,对于其他玩家而言是一种未知信息。

 

在游戏的准备阶段中会有专门的抓牌步骤,供玩家补充手牌。玩家也可以通过使用某些卡牌或是启动某些卡牌的技能来进行抓牌,而且通常会以某一数量进行限制,例如“抓一张牌”。

 

抓牌这一动作也视为将卡牌置于手牌,但并非所有将卡牌置于手牌的动作都可视为抓牌。

 

2.2关于将卡牌置于手上
将卡牌置于手上具体指的是:将某卡牌从某区域置于某位玩家的手上。

 

这些被置于手上作为手牌的卡牌,对于其他玩家而言可能是一种已知信息,也可能是一种未知信息。

 

玩家也可以通过使用某些卡牌或是启动某些卡牌的技能来执行此动作,而且通常也会对其进行相关限制,例如“将至多一张目标法术牌从你的弃牌堆置于你手上”。

 

3.重置步骤
每个回合的重置步骤中,会重置所有你操控的生物、装备、灵力等等。

 

特殊情况除外,例如[圣灵珠],[圣灵珠]可以让你在重置阶段不重置[妲己]。

 

卡牌文本中的“重置阶段”与“重置步骤”为同一意思。

 

 

 

4.放置进场与操控权
生物牌、灵力牌、装备等卡牌被使用时,在使用成功后会被放置进场,这些卡通常都是以竖置状态放置进场的(纵向放置)。

 

你的战场区可以同时存在任意数量的生物。

 

4.1卡牌放置进场的时机问题
卡牌被放置进场并不会产生时机,但卡牌被使用时会产生时机。

 

例如,当你支付灵力使用一张生物牌时,此时是会产生时机的。而当你使用完这张生物牌且成功后,生物牌放置进场并被视为生物,此时并不会产生时机。

 

在此情景下,卡牌被放置进场还可能会触发卡牌的技能,触发卡牌的技能会产生时机,例如【叫阵】技能被触发。

 

4.2多张卡牌被同时放置进场的情况
你可以通过使用一张卡牌,来让多张卡牌同时放置进场,例如[法天象地]。

 

若此时会触发多张卡牌的技能,则遵循 13.主动玩家与被动玩家的技能触发与结算问题 这一部分中的内容进行处理。

 

4.3卡牌因法术牌或是技能而被放置进场的情况
在游戏中,一些法术牌或是技能可以让其他卡牌放置进场,例如[法天象地]。若卡牌的技能描述中没有强调要额外支付其他代价(参考 12.支付代价 部分),则无需再支付其他代价。

 

 

 

5.翻面
翻面是指,将牌面向上的卡牌翻为牌面向下,或是将牌面向下的卡牌翻为牌面向上。

 

通常情况下,你需要通过一些卡牌的技能效果,才能进行翻面。

 

6.召唤失调
召唤失调是一种对生物的限制。

 

通常情况下,生物在进场的当回合不能进行攻击,也不能启动需要[横置]的技能,这类情况我们可以称其为召唤失调。

 

具有【先锋】的生物不受召唤失调影响。换而言之,具有【先锋】的生物在进场回合便可发起战斗以及使用其需要[横置]的技能。

 

 

 

7.生物与生物牌
很多卡牌的效果对生物才会生效,而并非生物牌。

 

只有在战场区上的生物牌才可被视为生物。

 

若一个生物受其他卡牌影响离开了战场区,此时他将不再视为生物。

 

8.失去印制技能与无印制技能的生物


8.1何为无印制技能的生物
一般来讲,没有印制任何技能的生物与各类衍生物均视为无印制技能的生物。

 

例如,[傲因]、[神力牛魔]、[金甲力士]、[士兵]衍生物、[生灵]衍生物等等。

 

受其他卡效果影响而失去所有印制技能的生物,也视为无印制技能的生物。

 

例如,受[捆仙绳]效果影响的生物。

 

8.2失去部分印制技能的特殊情况
在游戏中,会有“失去所有印制技能”与“失去部分印制技能”等情况。

 

1.受其他卡效果影响而失去部分印制技能的生物,不可视为无印制技能的生物。

 

例如,此时你场上操控着[随侍七仙·金光仙],[随侍七仙·金光仙]具有【无双】和【护卫】两个关键词技能,对方玩家使用了某张法术牌让[随侍七仙·金光仙]失去了【护卫】,但[随侍七仙·金光仙]的【无双】依然存在,于是[随侍七仙·金光仙]在此情况下不可视为无印制技能的生物。

 

2.具有【阵亡】技能的生物,在失去所有印制技能后,也视为无印制技能的生物。当该生物从场上置于弃牌堆时,其【阵亡】技能是不可触发的,因为该生物此时也视为无印制技能的生物。若装备、法宝等类别的牌失去了【阵亡】技能,也可参考本条进行处理。

 

例如,由你操控的[北斗星君·费仲]受[捆仙绳]的影响失去所有印制技能直到回合结束。当[北斗星君·费仲]从场上置于弃牌堆时,仍视为无印制技能的生物,因此无法启动【阵亡】技能。

 

又例如,若你主将佩带的[开山斧]失去了印制技能,当失去印制技能的[开山斧]从场上置于弃牌堆时,也无法启动【阵亡】技能。

 

8.3当其他类别的卡牌失去印制技能时
在游戏中,一些法宝牌或是装备牌也有可能失去自身的印制技能,此时他们会被视为无印制技能的牌。如需进行处理,可参考

8.失去印制技能与无印制技能的生物 中的描述,对相关情况进行处理。

 

 

 

9.衍生物


9.1何为衍生物
一般来说,衍生物是因卡牌效果而被放置进场的生物。

 

9.2衍生物的特殊性
衍生物本身并不不视为你卡组构筑中的正规卡牌。换而言之,在对手玩家或裁判认可的前提下,你可以用卡组外的任何东西作为衍生物。

 

衍生物离场后,视为衍生物被消灭,直接移出本局游戏。

 

10.生物的操控权


10.1操控权原则
当生物牌被玩家使用,且那张生物牌成功进场被视为生物后,使用那张生物牌的玩家默认拥有对其的操控权。

 

10.2当操控权变更后
生物的操控权变更并不视为该生物重新进场,【叫阵】等进场时才会触发的技能并不会因为操控权的变更而被触发。

 

生物身上的伤害指示物与技能会保留,以该生物为目标的法术或技能正常结算。

 

操控权变更仅会在场上才会发生,当生物离场后,生物牌需要归还给所有者,并正确放置在相关区域内,以该生物为目标的法术或技能在此情况下也会正常结算。

 

例如,A玩家使用某张法术牌或技能获得了B玩家[跳跳兔]的操控权,此时由B玩家所拥有的[跳跳兔]由A玩家操控。那之后B玩家使用[妲己]的技能将[跳跳兔]放逐,当[妲己]重置且[跳跳兔]因此要重新回到场上时,[跳跳兔]将要重新回到B玩家的场上且由B玩家操控。

 

又例如,A玩家使用某张法术牌或技能获得了B玩家[梅伯]的操控权,[梅伯]的技能为“将两个武力值1/生命值1的[苍生]衍生物在你的操控下放置进场。”,A玩家操控的[梅伯]离场被置于B玩家的弃牌堆中,由B玩家触发[梅伯]的【阵亡】效果,[苍生]衍生物会在B玩家的操控下被放置进场。

 

11.技能描述中的卡牌名称原则


11.1含有自身卡名的情况
通常情况下,若一张牌的技能描述含有这张牌自身的名称,且没有强调卡片的所在区域,则该名称所指的就是这张牌本身,与“该牌”等类似描述的适用情景一致。

 

例如[阐教道兵],其技能描述为“每当你抓一张牌时,[阐教道兵]+1武力直到回合结束。”,其中的[阐教道兵]就是指这张卡本身。当[阐教道兵]的技能结算时,只会影响这张卡自身,并不会影响场上其他的[阐教道兵]。

 

若你此时控制三个[阐教道兵]在场上,假设他们分别为[阐教道兵A][阐教道兵B][阐教道兵C],你因为抓牌而触发了[阐教道兵A][阐教道兵B][阐教道兵C]的技能,那么[阐教道兵A][阐教道兵B][阐教道兵C]均会+1武力,而不是+3武力。

 

11.2含有其他卡名的情况
若一张牌的技能描述含有这张牌自身之外的其他名称,则该名称所指的就是其他卡牌。

 

在这一情况之下,基于技能的描述,还可以再分为“名称为某文字”与“名称中包含某文字”两种情况。

 

例如,“从你的牌库将至多一张名称为[XXX]的生物牌,在你的操控下放置进场,将你的牌库洗牌”这种技能描述即为“名称为某文字”的情况。此类技能影响的是具有特定名称的卡牌。

 

而“名称中包含[XXX]的目标生物回复1点生命”这种技能描述则是“名称中包含某文字”的情况。只要卡牌的名称中包含了相关文字,满足技能条件,都可以受到此类技能影响。

 

 

 

12.支付代价
灵力就像游戏中的货币。你需要通过横置灵力牌产生灵力来支付各种行动的代价。

 

12.1常规情况
有些卡牌需要先支付其代价,才能够启动技能或是使用。

 

例如[犁耕],这张牌的技能是“支付3点灵力,翻面:抓一张牌。”

 

其中冒号前面“支付2点灵力,翻面”这一部分,便是该牌技能启动时的代价。

 

玩家需要先支付代价才能使用卡牌或是启动卡牌的技能。

 

支付代价本身并不会产生新的时机,支付代价并启动技能或使用卡牌,才会产生新的时机。

 

12.2额外代价
通常情况下,我们仅需要支付灵力,便可以使用卡牌或是启动技能。

 

但某些法术牌与技能,需要你去支付的不仅仅为灵力,你还需要支付额外代价,才能使用或启动。

 

 

 

13.主动玩家与被动玩家的技能触发与结算问题


13.1何为主动玩家与被动玩家
当前回合所在玩家为主动玩家,另一位玩家为被动玩家。

 

13.2若多名玩家的多个技能触发时
在同一时机,触发多个触发式技能时,主动玩家优先触发技能,然后被动玩家再触发其所控制卡牌的技能。换而言之,主动玩家在此类情况下具有优先权。

 

例如,由于[群魔乱舞]将双方玩家所操控的生物置于弃牌堆且将要启动【阵亡】时,当前回合的主动玩家优先触发【阵亡】技能。

 

13.3若同一玩家的多个技能触发时
在同一时机,同一位玩家的卡牌触发多个触发式技能时,这些由这些卡牌的操控者决定这些技能的前后触发顺序。

 

例如,由于[群魔乱舞]将某一玩家所操控的多个生物置于弃牌堆且将要触发【阵亡】时,由该玩家决定【阵亡】的出发顺序。

 

14.技能类型
基于技能的启动方式,当前我们可以把游戏中的技能分为静止式、主动启动式、触发式这几类。技能还会分为选择是否启动和必须启动两种情况。(参考

15.技能的选择启动与必须启动情况 部分)

 

一张卡牌可能会具有多种类别的技能。

 

比较特殊的是,法术牌在使用后直接视为启动了该法术牌的技能,且法术牌仅会在使用时产生时机与堆叠。

 

14.1静止式技能
具有静止式技能的卡牌只要在场上存在,其静止式技能就会生效,无需启动。

 

这类技能不会进入堆叠。

 

通常这类技能的描述不会添加有关启动时机的描述,例如[千足虫妖]的技能描述为“[千足虫妖]不能对生物发起战斗”,还有像是【先锋】【护卫】这种关键词技能,都属于静止式技能。

 

14.2主动启动式技能
启动式技能通常是需要玩家要主动宣言启动,才会启动的一类技能。

 

这类技能会进入堆叠,并遵循堆叠的结算规则进行处理。(参考 18.卡牌技能的堆叠与结算 部分)

 

一般来说,启动式技能都需要支付一定代价或是完成一些动作并宣言将要启动,该技能才会启动。

 

例如[姜子牙]的技能“支付4点灵力,横置:抓一张牌”便是一个主动启动式技能,需要玩家先支付4点灵力后,该技能才会启动,同时产生时机然后进入堆叠。如果玩家无法支付4点灵力,也就无法启动该技能,更不会出现时机。

 

通常情况下,主动启动式技能仅能由主动玩家在自己回合的主要阶段中启动,且无法响应堆叠或插入堆叠。

 

主动启动式技能在启动后会产生一个新的时机,且该技能必定为首个堆叠。

 

通常情况下,主动启动式技能不可以响应堆叠或插入堆叠。如果某张具有主动启动式技能的卡牌同时具有【灵动】技能,则可以响应堆叠或插入堆叠。

 

14.3触发式技能
触发式技能与主动启动式技能的技能启动方式不同。

 

触发式技能可以响应堆叠或插入堆叠。

 

触发式技能通常先需要基于玩家的某一动作,随后才会启动。触发式技能在启动后会产生新的时机与堆叠,而不是在上一个时机中启动,并插入上一堆叠中。

 

若符合技能启动情况,触发式技能可以在同一个时机内多次启动并插入堆叠。(参考 13.1何为主动玩家与被动玩家 部分)

 

例如[劫火魔犬]的技能“每当你的一张奇遇牌翻面时,[劫火魔犬]+1武力直到回合结束”,该技能只会在你将自己操控的奇遇牌翻面时启动。如果场上存在由你操控的[劫火魔犬],你在某一时机中翻面并启动了奇遇牌[激励]的技能插入堆叠,在堆叠结算完成后,会触发并启动[劫火魔犬]的技能,此时已被启动的[劫火魔犬]的技能会生成一个新的时机,同时也会出现一个新的堆叠。

 

又例如,场上存在由你操控的[劫火魔犬],在同一时机中,你先翻面并启动了奇遇牌[激励],之后翻面并启动了奇遇牌[夜宴],在这一时机的两个堆叠结算后,[劫火魔犬]的触发式技能会被启动两次,此时会生成一个新的时机,由你来决定这两个堆叠的先后顺序。

 

一些触发式技能中可能会涉及“选择启动与必须启动”的问题。(参考 15.技能的选择启动与必须启动情况 部分)

 

当可以选择启动的触发式技能,在可以启动的情况出现时,玩家也可以选择不启动该触发式技能。

 

但如果是必须启动的触发式技能,在其可以启动的情况出现时,操控那张卡的玩家就必须启动这一技能。

 

15.技能的选择启动与必须启动情况
技能有选择启动与必须启动之分,即“玩家选择是否启动的技能”与“玩家必须启动的技能”。

 

15.1玩家选择是否启动的技能
当牌面的技能描述中包含“可以”等词语时,玩家可以选择使用或触发这些卡牌的技能。

 

例如[妖由人兴]的技能描述为“本回合中,你可以使用你灵力区中每张牌面向下的非奇遇牌(须支付其灵力值)”这意味着,在通常情况下玩家在使用[妖由人兴]后,可以由自己选择是否灵力区中每张牌面向下的非奇遇牌,即便不去使用那些牌面向下的牌也没有关系。

 

15.2玩家必须启动的技能
若牌面的技能描述中并没有包含“可以”等词语,则意味着这张卡牌的技能为必发技能,在其能启动的情况下必须启动。通常来讲触发式技能会适用于这种情况。

 

例如[九宫山鹤翼少女]的技能“【叫阵】:抓一张牌”,便是一个在其成功进场时,玩家必须启动的技能。

 

又例如[阐教道兵]的技能“每当你抓一张牌时,[阐教道兵]+1武力直到回合结束”,便是每当其操控者抓一张牌时,所必须启动的技能。

 

16.关于带“目标”的卡牌或技能的使用和结算


16.1指定目标
使用这种牌或这种技能时,需要先指定目标,若目标为多个,须指定多个目标。

 

例如,当你使用[藤蔓陷阱]时。

 

16.2结算时的特殊情况
在结算牌或技能时,若已指定的所有目标均不满足卡牌的使用条件,则该牌或技能就会无效(置于弃牌堆)。若部分目标不满足使用条件,会充分结算其剩余部分的效果。

 

17.时机


17.1何为时机
游戏的每一个回合内,都会有数个时机。这些时机中,玩家可以使用某些卡牌或启动技能来响应堆叠。

 

例如,当你使用手牌中的[九宫山鹤翼少女]时便会产生时机,此时[九宫山鹤翼少女]仍在你的手中且仍视为生物牌且会进入堆叠。当[九宫山鹤翼少女]成功进场,此时[九宫山鹤翼少女]视为生物而不再是生物牌,其自身的【叫阵】技能会被触发,从而出现另一个时机,[九宫山鹤翼少女]的【叫阵】技能会进入堆叠,对方玩家也可以在此时机中使用具有【瞬发】的卡牌或启动具有【灵动】的技能来响应堆叠。

 

时机通常会由玩家的某一动作或是进入到回合中的某一阶段而产生,我们可以将时机分为“触发时机”、“因使用卡牌而产生的时机”以及“特殊时机”这几种类型。

 

17.2触发时机
玩家的某一动作可能会让某一卡牌启动技能从而产生时机,像是卡牌进场时、抓牌时、卡牌翻面时、卡牌从场上置于弃牌堆时、使用卡牌时等等。

 

我们通常会在关键词技能的解释或是卡牌牌面的文字中写有相关时机的提示。

 

例如【叫阵】指的是“具有【叫阵】技能的牌在进场时触发的技能”,其中的“进场时”便是如此。

 

又例如[劫火魔犬]的技能“每当你的一张奇遇牌翻面时,[劫火魔犬]+1武力直到回合结束”,其中“奇遇牌翻面时”也是如此。

 

还有一种特殊情况,当武将或是生物发起战斗时也会出现时机,这一时机出现在发起战斗的宣言战斗步骤。

 

例如,当由你操控的[梅伯]向对手操控的[跳跳兔]发起战斗,此时仍在宣言战斗步骤中且已经确定了谁为攻击者谁为被攻击者,此时便会出现时机。在这个时机中,若你的对手使用[五雷诀]以[梅伯]为目标生物来影响该场面,此时[五雷诀]进入堆叠并结算,结算[五雷诀]后[梅伯]会从场上置于弃牌堆,此时视为你的[梅伯]发起了战斗但并未成功,由对手操控的[跳跳兔]并不会因此受到战斗伤害。在此之后,因为[梅伯]从场上置于弃牌堆,[梅伯]的【阵亡】技能会被触发并出现另一个新时机,其【阵亡】技能会进入堆叠,若堆叠成功结算则将两个武力值1/生命值1的[苍生]衍生物在你的操控下放置进场。

 

以下为可能会触发其他卡牌技能,从而产生时机的玩家动作:

 

1.玩家抓牌时

 

此时已经完成了抓牌动作,新抓到的牌已经加入到了玩家的手上,视为一张手牌。

 

“玩家抓牌时”通常也视为“卡牌置于手上时”,但并非所有“卡牌置于手上时”这一情况都可视为“玩家抓牌时”。

 

因为抓牌这一动作具体指的是“玩家将牌库顶的卡牌,在不暴露卡牌信息的前提下,将其置于该玩家自己的手上”,

 

而将卡牌置于手上具体指的是“将某卡牌从某区域置于某位玩家的手上”。

 

2.卡牌置于手上时

 

此时卡牌已经加入到了玩家的手上,视为一张手牌。

 

3.使用装备牌或生物牌时

 

此时已被使用的装备牌或生物牌已经在上一个时机中完成堆叠结算。

 

若触发其他卡牌的技能,所产生的是一个新的时机。

 

此时卡牌处于已被使用但尚未进场的状态,卡牌本身仍然被视为装备牌或生物牌,而并非是已被佩带的装备或已经置于场上的生物。

 

若卡牌从灵力区等区域使用,也视为这种情况。

 

4.卡牌进场时

 

此类情况大多出现于生物牌或衍生物上。

 

生物牌使用成功后进场,此时生物牌进场视为生物。

 

通常【叫阵】技能所适用的情况便是如此。

 

5.使用法术牌时

 

此时已被使用的法术牌已经在上一个时机中完成堆叠结算。

 

若触发其他卡牌的技能,所产生的是一个新的时机。

 

若卡牌从灵力区等区域使用,也视为这种情况。

 

6.启动卡牌技能时

 

此时已被启动的技能已经在上一个时机中完成堆叠结算。

 

若触发其他卡牌的技能,所产生的是一个新的时机。

 

若技能从灵力区等区域启动,也视为这种情况。

 

7.发起战斗时

 

若主将或生物发起战斗,此时处于宣言战斗步骤且已经确定了攻击者与被攻击者。(参考 21.发起战斗的流程 部分)

 

8.造成任意伤害时

 

此时已经完成伤害结算。

 

9.放置卡牌时

 

此时卡牌已完成放置。

 

10.卡牌被置于弃牌堆或其他区域时

 

此时卡牌已经被置于相关区域内。

 

通常【阵亡】技能所适用的情况便是如此。

 

11.卡牌翻面时

 

此类情况大多出现于奇遇牌上。

 

此时卡牌已完成翻面。

 

12.佩带装备时

 

装备牌使用成功后进场,此时装备牌进场视为已被主将佩带的装备。

 

13.失去印制技能时

 

此时卡牌已经失去了自身的印制技能。

 

14.丢弃卡牌时

 

此时卡牌已经从手牌丢弃,已经被置于弃牌堆中。

 

15.卡牌重置时

 

此时卡牌已完成重置。

 

16.卡牌被放逐时

 

此时卡牌已被放逐。

 

17.3因使用卡牌或主动启动式技能而产生的时机
与使用卡牌后触发其他卡牌技能的情况不同,每当玩家在空堆叠的情况下使用卡牌,也会产生新的时机,此时该玩家所使用的卡牌或主动启动式技在此时机中视为首个堆叠。

 

17.4特殊时机
每一回合中,伴随阶段的推进,会出现一些特殊的时机。在这类时机中,主动玩家与被动玩家也可以使用某些卡牌与技能或响应堆叠。(参考

13.1何为主动玩家与被动玩家 部分)以下是各个阶段中会出现的特殊时机。

 

—— 准备阶段

 

※重置步骤,卡牌重置时:在重置步骤的卡牌重置时会出现此时机。此时的卡牌已经完成重置,变为竖置状态。卡牌文本中的“重置阶段”与“重置步骤”为同一意思。

 

※抓牌步骤,从牌库顶抓牌时:在抓牌步骤中主动玩家会执行抓牌这一动作,在抓牌时会会出现此时机。此时已经完成了抓牌动作,新抓到的牌已经加入了主动玩家的手上,视为主动玩家的一张手牌。

 

※准备阶段结束时:当主动玩家宣言要退出自己回合的准备阶段,即将进入主要阶段时会出现此时机。此时主动玩家已经完成了重置步骤与抓牌步骤。

 

—— 主要阶段

 

※主要阶段结束时:当主动玩家宣言要退出自己回合的主要阶段,即将进入结束阶段时会出现此时机。

 

—— 结束阶段

 

※弃牌步骤,弃牌时:在弃牌步骤中,主动玩家会检查其手牌数量,若大于7张,则要丢弃手牌。在丢弃手牌时会出现此时机。此时的卡牌已经置于弃牌堆。若主动玩家并没有在弃牌步骤中丢弃手牌,则不会出现此时机。

 

※回合结束时:每位玩家的回合结束时会出现此时机。若在此时使用卡牌或技能进行响应,响应的卡牌或技能为首个堆叠。此时机过后,若没有新的时机产生,则该回合结束。

 

17.5错过时机
游戏之中的很多卡牌与技能是需要在某种特定的时机中才能使用或是启动的,例如触发式技能的启动。(参考 17.2触发时机 部分)

 

若玩家没有在正确的时机中做成相关抉择,使用或是启动相关卡牌或技能,就会错过这一时机。

 

一旦错过便只能等待下一次时机出现。

 

18.卡牌技能的堆叠与结算


18.1何为堆叠
在我们进行游戏时经常会发生这样的情况:你的对手使用了某张卡牌或技能,在这张卡牌尚未发生作用(进行结算)之前,你想要做一些事情(例如,使用某张牌或使用某张牌的技能),且当你对此使用卡牌或技能时,就会出现谁的卡牌或技能先进行结算的问题,此时就会出现堆叠这一概念。

 

堆叠是指卡牌和效果被使用之后,但尚未对游戏产生影响之前(进行结算之前),这些卡牌即将进行结算的顺序。

 

18.2堆叠处理方式
游戏中的卡牌或效果被使用后,并不会立即生效。

 

首先,卡牌和效果会进入堆叠,等待结算。堆叠会被用来记录事情发生的先后次序。

 

在这个过程中,法术牌只有在自身的结算完成后,才会被置于弃牌堆。

 

堆叠上卡牌和效果的结算反向进行。这意味着如果你在对手之后将一些效果放入堆叠上,那么你的卡牌效果将在游戏中优先生效。

 

例如,对方玩家优先使用了卡牌A,于是会卡牌A会被记录为堆叠①,而你对此使用了卡牌B,因此卡牌B会被记录为堆叠②。在此规则下,堆叠②卡牌B的技能会优先进行结算,之后再结算堆叠①卡牌A的技能。

 

18.3若堆叠为空时
在某一时机下,如果双方玩家均没有使用任何牌或技能,那么在这个时机可以称为“堆叠为空”的状态。

 

如果堆叠为空,两个玩家同时想要做一件事来响应堆叠,那么主动玩家具有优先权。(参考 13.主动玩家与被动玩家的技能触发与结算问题 部分)

 

若无人响应,且堆叠依旧为空,则该时机跳过。

 

18.4响应堆叠
当卡牌或效果进入堆叠,玩家就可以在此时使用一些卡牌或技能,这一基于前一使用卡牌或效果而使用后一卡牌或效果的动作,我们可以称其为“响应堆叠”。

 

通常情况下,只有触发式技能以及具有【瞬发】或【灵动】的牌可以响应堆叠或插入堆叠。

 

如果没有人响应,就立刻进行卡牌效果结算。

 

如果有人进行了响应,由堆叠情况决定结算的先后次序。(参考 18.2堆叠处理方式 部分)

 

每当一位玩家响应堆叠之后,都需要让渡插入堆叠的优先权,询问其他玩家是否要再响应堆叠,若其他玩家不再响应,他可以添加任意次数他想要添加的效果继续进入堆叠。他结束后,另一个玩家得到响应的机会。

 

18.5插入堆叠
堆叠具有插入的逻辑。

 

通常情况下,只有触发式技能以及具有【瞬发】或【灵动】的牌可以响应堆叠或插入堆叠。

 

每次插入堆叠时,只能选择使用一张牌或技能来进行插入。

 

例如,对方玩家优先使用了卡牌A记录为堆叠①,而你对此使用了卡牌B记录为堆叠②,此时对方玩家又使用了卡牌C,并且希望卡牌C与卡牌A之后,卡牌B之前进行结算,于是,卡牌C会被记录为堆叠②,卡牌B被记录为堆叠③。堆叠的结算顺序会因为卡牌C的使用而发生改变,从“卡牌B堆叠②→卡牌A堆叠①”变为“卡牌B堆叠③→卡牌C堆叠②→卡牌A堆叠①”,这种情况即可称为“插入堆叠”。

 

在插入堆叠时,新进入堆叠的卡牌或效果,不可以插入到首个堆叠之前。

 

例如,对方玩家优先使用了牌A记录为堆叠①,而你对此使用了卡牌B,卡牌B不可作为堆叠①插入堆叠。换而言之,卡牌A堆叠①的结算顺序是不可被改变的。

 

如果卡牌A先被使用且为首个堆叠,卡牌B后被使用。允许出现“卡牌B堆叠②→卡牌A堆叠①”这种情况,该情况也是一种正常情况。不允许出现“卡牌A堆叠②→卡牌B堆叠①”这类情况。

 

19.生命值与耐久度上限
主将和生物的生命是具有上限的,通常是卡牌上的印制生命值(印制数字),回复生命不能超过其上限。

 

装备的耐久也是具有上限的,通常是卡牌上的印制耐久度(印制数字),回复耐久不能超过其上限。

 

 

 

20.挥舞与献祭装备


20.1何为挥舞装备
当装备被主将用于发起战斗而横置时,视为该装备被主将挥舞。

 

通常情况下,主将发起战斗必须以挥舞装备为前提。(参考 21.1宣言战斗 部分)

 

20.2新装备进场时
若已佩带的装备牌处于横置状态,新装备进场后,已佩戴的横置状态装备会被献祭,新装备会以竖置状态进场。

 

此时若主将仍处于竖置状态,那么主将依然可以使用这个竖置状态的新装备发起战斗。

 

例如[帝辛]已经使用了[排扒木]发起过战斗,[帝辛]与[排扒木]都处于横置状态,此时再使用[金砖]且成功触发[金砖]的【战吼】,使得[帝辛]重置后变为竖置状态,那么此时的[帝辛]便可以挥舞[金砖]再次发起战斗。

 

 

 

21.发起战斗的流程
每一次发起战斗的动作可以分为3个步骤,依次为宣言战斗、执行战斗、战斗伤害结算。

 

需要特别注意的是,处于横置状态或是受技能影响无法发起战斗的主将或生物,是不可以发起战斗的。

 

通常情况下,主将仅能使用一个自身所佩带的装备发起战斗。

 

21.1宣言战斗
在玩家发起战斗时,第一个步骤是宣言战斗。

 

具体为:发起战斗的玩家需要先告诉对方玩家,自己要选择哪一个由自己操控且未横置的主将或生物,向哪一个由对手操控的主将或生物发起战斗。若选择主将发起战斗,玩家在此步骤中同时还要宣言将挥舞哪一个主将所佩带的武器。

 

发起攻击的主将或生物为攻击者,受到攻击的主将或生物为被攻击者。

 

在确定完谁为攻击者谁为被攻击者后,此时会产生一个时机。每位玩家可以对此时机,使用卡牌或技能进行进行响应,若没有玩家响应,该时机的堆叠为空。(参考

18.卡牌技能的堆叠与结算 部分)

 

21.2执行战斗
执行战斗为第二个步骤。

 

具体为:横置作为攻击者的生物或横置作为攻击者的主将与本次发起战斗所使用的装备。

 

若被攻击者消失,攻击者依然在此步骤中进行横置。视为攻击者依然发起了攻击,但本次攻击打空了。

 

21.3战斗伤害结算
发起战斗的第三个步骤。进入本步骤时,视为本次发起战斗成功。

 

具体为:发起战斗成功后,将对伤害进行结算(参考 22.伤害结算 部分)。攻击者受到反击伤害,被攻击者受到攻击伤害。若主将挥舞装备发起战斗成功,装备牌减少1点耐久,然后放置等量的标记。

 

完成此步骤后,本次发起战斗的动作结束。

 

21.4发起战斗失败
发起战斗可能会失败,以下几种情况会使发起战斗失败。

 

1.宣言战斗步骤中,攻击者受技能影响无法发起战斗,则视为本次发起战斗失败。不再进入执行战斗与战斗伤害结算这两步骤,本次发起战斗的动作结束。

 

2.宣言战斗步骤中,作为攻击者的生物处于横置状态或不存在于其操控者的场上,则视为本次发起战斗失败。不再进入执行战斗与战斗伤害结算这两步骤,本次发起战斗的动作结束。

 

3.宣言战斗步骤中,作为攻击者的主将处于横置状态,则视为本次发起战斗失败。不再进入执行战斗与战斗伤害结算这两步骤,本次发起战斗的动作结束。

 

4.宣言战斗步骤中,作为攻击者的主将所挥舞的装备处于横置状态或不存在于其操控者的场上,则视为本次发起战斗失败。不再进入执行战斗与战斗伤害结算这两步骤,本次发起战斗的动作结束。

 

21.5若被攻击者不存在于其操控者的场上
宣言战斗步骤中可能会出现一种被攻击者消失的特殊情况。

 

在确定攻击者与被攻击者后,被攻击者可能因其它卡牌或技能的影响而离开其操控者的场上(例如从场上被放逐、从场上被移入弃牌堆、从场上置于其拥有者手上等等),此时视为被攻击者消失。

 

若被攻击者目标消失,执行战斗与战斗伤害结算这两步骤依然会正常依次进入。

 

在执行战斗步骤中,横置照常执行。那之后伤害结算步骤正常进入,但由于被攻击者消失,所以实质上也并不会有攻击伤害与反击伤害。

 

本次发起战斗依然视为成功。

 

 

 

22.伤害结算
伤害可分为战斗伤害与非战斗伤害两类。

 

若某一生物上的伤害标记数量大于或等于其生命值,则该生物阵亡,阵亡生物会被置于弃牌堆。(参考 19.生命值与耐久度上限 部分)

 

伤害结算并不会进入堆叠,但在伤害结算后,某些卡牌造成伤害或是受到伤害时,是可能会触发一些卡牌的技能,从而出现新的时机与堆叠。

 

22.1战斗伤害
发动攻击成功后,进行伤害结算。

 

此伤害类型为战斗伤害,战斗伤害还会细分为攻击伤害与反击伤害。

 

攻击者所造成的伤害视为攻击伤害,被攻击者所造成的伤害视为反击伤害。

 

攻击者和被攻击者会相互造成战斗伤害,数量等同于它们当前的武力,然后放置等量的伤害标记。

 

若主将挥舞装备发起战斗成功,装备牌减少1点耐久,然后放置等量的标记。

 

22.2非战斗伤害
法术牌或技能在堆叠完成结算后,进行伤害结算,然后摆法相应数量的伤害标记。

 

伤害结算并不会进入堆叠。

 

此伤害类型为非战斗伤害。

 

22.3伤害为0的特殊情况
若造成的伤害为0,则视为未能造成伤害,相关触发式技能也不可触发,例如描述是“造成伤害时”的一些触发式技能。

 

在游戏中,武力为0的生物也可以发起战斗,武力为0的生物所造成的战斗伤害为0,但本次发起战斗是视为成功的。

 

若主将如果没有佩带装备,则不可发起战斗。

 

但在主将佩带武力为0的装备时,是可以挥舞该装备发起战斗的。

 

22.4伤害减免
游戏中会有伤害减免的相关卡牌,这类卡牌可以在伤害结算时,减少将要受到的伤害。

 

每次受到伤害时,伤害减免的相关效果便会适用。换而言之,伤害减免相关效果的是基于“每次受到伤害”进行计算的,而并非“某一时间段内,累计受到的伤害”。

 

例如,“受到的战斗伤害减少2点”这种描述,便是每次受到的战斗伤害时减少2点所收到的伤害,从而影响最终的伤害结算。

 

又例如,“受到的非战斗伤害视为0点”这种描述,则是直接将该伤害视为0点,从而影响最终的伤害结算。

 

若在伤害减免的计算后,所受到的伤害为0,则遵循 22.3伤害为0的特殊情况 进行处理。

 

受伤害减免影响的卡牌,依旧可以作为目标。

 

 

 

23.卡组的构筑规则
卡牌分为主将牌、法宝牌、生物牌。法术牌。装备牌。奇遇牌。其中生物牌、法术牌、装备牌、奇遇牌都属于基础牌,基础牌将用于构筑牌库。

 

一套正式的对战卡组由1张主将牌,至多1张法宝牌,及至少60张基础牌构成。

 

你的牌库由基础牌构成,生物牌、法术牌、装备牌、奇遇牌都属于基础牌。

 

在构筑卡组时,生物牌、法术牌、装备牌会有额外的限制,还请遵守以下构筑规则:

 

①同名卡规则:卡组内名称相同的基础牌最多4张。

 

②生物牌构筑规则:必须使用无阵营或是与你主将相同阵营的生物牌来构筑卡组。

 

③法术牌与装备牌构筑规则:必须使用无职业或是与你主将相同职业的法术牌或装备牌来构筑卡组。

 

 

 

24.卡牌的职业、阵营、属性
一套对战卡组由1张主将牌,至多1张法宝牌,及至少60张基础牌构成。

 

一张卡牌可能会带有职业、阵营、属性等信息,游戏中我们会用到这些信息。

 

24.1卡牌的职业
在当前版本的游戏中,共有以下几种职业:

 

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你可以把它们分别理解为“法师”、“巫师”、“战将”、“修士”。

 

通常情况下,在主将牌、法术牌、装备牌上会标有这类信息。

 

在我们构筑卡组或是进行游戏时,这类信息会起到作用。

 

若没有此类标记则视为无职业,例如[三宝玉如意]。

 

24.2卡牌的阵营
在当前版本的游戏中,共有以下几个阵营:

 

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你可以把它们分别理解为“仙”阵营、“妖”阵营、“人”阵营、“神”阵营。

 

通常情况下,在主将牌与生物牌上会标有这类信息。

 

在我们构筑卡组或是进行游戏时,这类信息会起到作用。

 

若没有此类标记则视为中立阵营,例如[火光兽]。

 

24.3卡牌的属性
在当前版本的游戏中,共有以下几种属性:

 

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他们分别代表“金”属性、“木”属性、“水”属性、“火”属性、“土”属性。

 

通常情况下,在生物牌、法术牌、上会标有这类信息。

 

在我们进行游戏时,这类信息会起到作用。

 

若没有此类标记则视为无属性,例如[飞奴]。

 

 

 

25.卡牌的武力变化
在游戏中经常会出现变化武力的情况。

 

25.1武力的计算
武力的任何变化,都是基于那张牌的印制武力值而进行计算的。

 

例如,印制武力值为2的[跳跳兔]在受到[姚庶良]“【叫阵】:目标生物+2武力直到回合结束”这一技能的影响,在计算后[跳跳兔]的当前武力会变为4点。

 

25.2武力为0的特殊情况
武力不可小于0,若在计算后,出现计算结果小于0的情况,则该牌的武力视为0。

 

例如,武力值为1的[苍生]衍生物,在受到[灰狐·常棣]“每个衍生物均-2武力”的技能影响后,其武力视为0。

 

武力为0的生物可以发起战斗。

 

当主将佩带武力为0的装备时,也是可以挥舞该装备发起战斗的。

 

 

 

26.卡牌的灵力变化
在游戏中,会出现减少几点灵力来使用某张牌的情况。此类情况都是基于卡牌的印制灵力值进行计算的。

 

使用卡牌所需消耗的灵力不可小于0点,若在计算后出现计算结果小于0的情况,则该牌所需消耗的灵力视为0点。

 

0点灵力的卡牌无需支付灵力便可直接使用。

 

 

 

27.使用灵力区的卡牌


27.1使用牌面向下的牌时
在游戏中,存在着可以从灵力区使用的卡牌。这类卡牌会在技能中具有相关描述,例如“[XXX]可以从灵力区使用”。

 

当你使用灵力区牌面向下的卡牌,需要支付灵力时,那张即将被你使用的灵力牌也可以作为灵力牌来支付灵力,支付规则与常规情况一致(参考

12.支付代价 部分)。

 

例如,你的灵力区有两张竖置的灵力牌,其中一张是牌面向下作为灵力牌的[击其不意],此时你可以支付2点灵力使用这张[击其不意]。这张牌面向下作为灵力牌且竖置的[击其不意],也可以作为一点灵力进行支付。那之后,你的灵力区将仅剩下一张横置的灵力牌,且使用了这张[击其不意]。

 

27.2启动牌面向上奇遇牌的技能时
当你启动灵力区奇遇牌的技能,需要支付灵力时,那张即将被启动技能的奇遇牌也可以作为灵力牌来支付灵力,支付规则与常规情况一致(参考

12.支付代价 部分)。

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