在游玩了几天《博德之门3》之后,并且结合在各个玩家群里看到的问题。我决定整理一些新手在游玩过程中肯能遇到的问题。这个篇章会持续更新,首先会从基础的名词解释开始,一步一步教会大家玩《博德之门3》。
注意《博德之门3》是在龙与地下城第五版规则上,进行了改版调整,存在很多和第五版规则不太一样的细节。
属性部分
什么是属性调整值
在游戏过程中,我们会发现有些检定在属性提供的数值上,有加值而另一些是减值。这个值的正负其实就是对应属性的调整值。调整值的计算公式为(当前属性值-10)/2。如果结果是正数那么小数部分舍去,如果结果是负数那么小数部分进1。
举个例子当你力量为13时,你的力量调整值为(13-10)/2,结果是1.5,但是小数部分无条件舍去,所以最终调整值为1。反过来说如果力量为9的时候,你的力量调整值为(9-10)/2,结果是-0.5,但是负数时小数部分进1,所以最终调整值为-1。
正是这个计算方式,除非特殊构筑外,体质永远不要为8的原因
力量
力量可以决定:近战命中,近战伤害,跳跃距离,负重上限,运动判定以及其它力量相关的豁免检定等,在做这些行为的相关判定上都会增加力量调整值。注意一点投掷这个动作使用的是近战相关的判定,所以力量越高,投掷的命中和伤害也会越高。
敏捷
敏捷可以决定:远程命中,远程伤害,部分近战命中,部分近战伤害,先攻(决定战斗先后手顺序),护甲等级(AC),体操,巧手,隐匿以及其它敏捷相关的豁免检定等,在做这些行为的相关判定上都会增加敏捷调整值。需要注意的是,如果近战武器带有“灵巧”特性,且角色敏捷大于力量时,才可以使用敏捷调整值进行判定计算。范围性法术,陷阱的爆炸,困难地形都是需要敏捷豁免检定来对抗的
体质
体质可以决定:最大生命值,各类体质豁免检定等,需要注意的是施法者在进行需要占据集中的法术时,如果被攻击需要进行专注维持,这个专注也是体质豁免检定。别小看体质鉴定,各类疾病和毒素基本上都是需要体质豁免检定来对抗的。
智力
智力可以决定:法师法术的豁免难度和相关指向性法术的命中,还有奥秘、历史、自然、宗教的知识鉴定,调查鉴定,以及其它智力相关的豁免检定等。不玩法师职业的的话,其实可以不加智力。游戏里改弱了,
感知
感知可以决定:德鲁伊、游侠、牧师相关神术的豁免难度和相关指向性神术的命中,驯兽,洞悉,医药,察觉,求生以及其它感知相关的豁免检定等。感知是一个挺重要的属性,洞悉和察觉在扮演和地图探索上都非常重要,此外大部分精神控制类法术/神术,都需要和感知豁免检定进行对抗。如果感知过低,就很容易被敌方一发人类定身术后直接带走,毕竟3米内攻击被定身目标必定暴击。
魅力
魅力可以决定:吟游诗人、术士、邪术师和圣武士相关的法术/神术的豁免难度和相关指向性法术/神术的命中,欺瞒,威吓,表演,游说以及其它魅力相关的豁免检定等。不玩吟游诗人、术士、邪术师和圣武士职业并且不去扮演的话,其实可以不加魅力。
属性衍生相关
熟练项
在判定相关的场景下,熟练项可以提供+2的加值来提高成功率,比如命中和各种技能的判定上。除了加值外,熟练的武器还会带解锁对应武器的特殊攻击方式。使用不熟练的武器命中都会处于劣势。
穿着不熟练的护甲角色的大部分豁免检定、命中都会处于劣势,并且无法施放法术/神术。
优势/劣势
简单的说,优势是投掷两个骰子取其中结果高的。劣势是投掷两个骰子取其中结果低的。优势和劣势是可以互相抵消的。优势/劣势是触发某些效果的前置条件比如偷袭。
难度等级/豁免检定
难度等级是做成一件事情的最低数值,比如在偷窃时,某个物品的难度是7,意味着必须巧手鉴定结果大于等于7才可以。对于施法者职业来说,对应的法术/神术的难度等级取决于其关键属性的调整值。比如影心的感知为18,那么圣火术的难度等级就是14(10+感知调整值),如果影心用难度等级14的圣火术攻击敏捷17的阿斯代伦,计算熟练项后阿斯代伦的敏捷豁免为6,那么阿斯代伦只需要投掷结果大于等于8即可成功躲避,换算成概率来看成功率为60%
先攻
战斗开始时,所有进入战斗的角色投掷D20决定行动顺序,按先攻结果从大到小排列。结果相等的按照先攻加值的大小决定顺序。中途进入战斗的角色,在进入战斗时投掷先攻,然后插入行动轮。
护甲等级(AC)
AC的基础是10,所以法师的服装提供的AC是10点(也就是说法师护甲其实是+3AC),一般计算方式是衣服AC+敏捷调整值+其它。野蛮人和武僧另算。
重击
一般情况下攻击投掷时D20投掷出20即为重击,造成重击成功,伤害骰子翻倍。
负面状态
眩晕
防御等级失去敏捷调整值,感知鉴定处于劣势
目盲
目盲者攻击处于劣势,攻击目盲者处于优势
中毒
中毒者在攻击和属性鉴定时处于劣势
倒伏
无法移动、做出动作和附赠动作或者反应。在力量与敏捷豁免检定中处于劣势。3米内攻击倒伏的目标获得优势,花费一半移动速度才能重新站起来
被魅惑
无法攻击魅惑者,施放魅惑者对被魅惑者的魅力鉴定处于优势
恐慌
无法移动,进行属性鉴定和攻击投掷时将处于劣势
被定身
定身属于失能状态,3米内必然攻击被定身的目标必然重击。被定身目标无法移动、不能做出任何动作。(被定身后基本等于离死亡不远了)
沉睡
沉睡属于昏迷类型,沉睡中的目标无法移动,不能做任何动作。力量敏捷鉴定自动失败。攻击者攻击沉睡目标在1.5米外处于攻击优势,1.5米内必然重击
被缠绕
无法移动,攻击被缠绕对象处于优势,被缠绕对象的攻击和敏捷豁免检定处于劣势