关卡融回合RPG的主题世界——崩坏:星穹铁道分析
2023年6月15日
点火2
此内容转载自游鲨游戏圈(公众号)

作者:游鲨游戏圈(公众号)

前言:

《崩坏:星穹铁道》是一款关卡融回合RPG的成熟工业化作品,其核心竞争力来源于自崩3一脉相承的内容表现力。包含巨大文本量的剧情设计体现了游戏工业化的成熟,而依旧出色的美术渲染也为游戏增色不少。

但究其本身,我们并不能预期星铁像原神一样成为爆款常青树,只能称其为生命周期稳定的泛二次元产品。

 

 

一、游戏定位:泛二次元回合RPG的尝试 

1、“星铁要做原神副游”?

“星铁要做原神副游”的传言看法不一样,个人认为星铁作为崩坏IP的衍生,其本身的出发点便是与原神相竞争/寻求突破的一款新二次元回合产品。

原因一是拿IP作衍生副游本身就不具备性价比,二是回合养成的投入时间/世界探索肝度与副游属性并不匹配。

也有传言称,这个团队本身就是因与原神观点不一而走另一条研发方向的队伍。而有趣的是,从上线表现来看星铁的初始发行也的确挤占了一部分米哈游自身的用户。崩3和原神的用户数据在4.26左右(崩铁上线时间)均出现了下滑,其中崩坏3尤为明显。

崩3畅销榜数据(来源:七麦数据)

2、为什么是回合制?

我们再聊聊这次米哈游对泛二次元回合RPG的尝试。

二次元游戏最早指的是有日系风格的含有虚拟形象的游戏。由于二游虚拟形象人设建立的需要,玩法上也多带有剧情和卡牌的元素方便进行商业化延展。

而基于深耕二游的基因,星铁选择回合制的原因说起来也很简单,甚至像是一个固定的哲理——历史是一个轮,产品要想**需要做到在浪潮来临之前抓住高潜用户。

先举个和游戏无关的例子。著名网文作家唐家三少的最成功之处其实不在于勤修不辍的日更或者是朴实轻松的文字,而是他抓住了“一代人的青春”。即使同类作家倒下或变得籍籍无名,他依然能因为“斗罗大陆”IP在商业化上保留不败之地。

事实上,现在能看到的IP热门剧是“老书虫”们珍藏多年原作的改编产物,时尚圈不时刮起来的“复古风”也在说明同样的道理:历史是一个轮,所谓蓝海市场也隐喻了未来市场,而未来市场则与目前还未成长起来的潜力用户息息相关。(斗罗IP相关列举)

类似的道理,想要从战略上预测未来游戏发趋势就应该看看硬核steam玩家在玩些什么以及大众用户还不太了解的品类是什么,以此来抓住潜在玩家。

从绝地求生到末世求生题材游戏(英灵神殿/明日之后),当代大火的游戏类型基本与这批硬核玩家在几年/多年前所玩的游戏有所吻合,开放世界品类**的例子这里也不再赘述。

基于以上推测,这个项目最先萌发的产品思路可能是对主机二游优秀作品《女神异闻录》的致敬,但风险在于回合制对应用户的范围较为小众。

那为什么是回合?因为回合制有希望抓住浪潮来临前的高潜用户——Z世代/未接触回合制的二次元用户。

这听上去是一个悖论,但也不尽然。在《梦幻西游》端游时期,网吧也曾是社交回合固定队的天下。这是因为当时处于经济飞速**的上升期,大众的游戏需求在于表现自我价值/受到尊重。

《梦幻西游》经济系统和生态的巧妙设计使得慢节奏回合多了天然的社交粘度,可以表达与时代相适应的大众情绪。而如今的回合游戏则出现了明显的年龄断层:70%的用户是活跃在二三线城市的30岁左右男性。

但反过来看,断层的另一层含义则是二次元用户/年龄偏小的玩家对于这类玩法仅存在/不存在玩法认知,也即这种玩法对于他们来说是存在新鲜感和延展性的,也符合了高潜用户的特征。随机抓几个身边的Z世代玩家进行调研,笔者又接触到多个这样的对话:

— “你想玩什么样的游戏?” 

— “我玩王者荣耀或者平板(面)的游戏玩腻了,想玩立体视角的有大世界的游戏,比如原神那样的。”

虽然这种问话缺乏一定的调研严谨度,但从某种程度上也可以透露出世界探索类游戏的潜力,这也与老一辈玩家喜欢MMO有所印证。

只不过与重社交和“被看到”的时代乐趣相比,新时代玩家更注重沉浸体验和个性的表达

因此,星铁的定位会是一款泛二次元的回合作品。一是因为这样的方向看似充满竞争,实则具有高潜力的探索价值。二是基于米哈游自身基因能力来看,成熟的工业化和IP搭建能力可以去做这样的尝试,且很难被他人复刻。

又或者换个诙谐点的说法,也许米哈游就是“闷鸡子啄米”(方言),坚持自己认定的方向,最后刨出大碗的白米饭来。

二、产品维度:主题世界下的回合箱庭探索

产品角度而言,我们可以称星铁为轻度回合战斗的大型剧情演出。从易于理解的角度来说,星铁也可以约等于崩3的关卡/人设基因+原神的卡牌/玩法框架+调整后的二次元回合战斗

1、内容塑造
世界沉浸感无疑是这个游戏内最为出彩的地方,这主要是由主题世界的搭建和巨量工业化内容细节填充带来的良好体验。

以解决“星核事件”为长线目标,宇宙星穹列车穿梭各个星球的设计让多个世界的存在具有合理性,也方便主线的持续拓展。

基于大的星神宇宙世界观,米哈游给每个世界设计了一个主题并填充大量细节和主题元素来丰富每个星球舞台,其人设形象也和主题世界一一对应。

(点击图片查看大图)

内容塑造这里也不得不提一下米哈游工业化管理的又一次大规模应用,即保证主轴基础下的多人内容共创标准化模板后的NPC量产操作

我们稍微枚举一下游戏的投入文本量和建模量会发现他做了两件事:

1)巨量文本信息充斥了游戏内几乎所有的可交互道具,碎片化叙事和玩梗无处不在。

除主线、人设支线及环境叙事式的任务以外,每个地图上放置了大量可交互/拾取道具,在细节上能够做到使玩家初体验“应接不暇”,提供海量内容用于探索。

2)场景光影渲染极为精细化的同时,通过模板化NPC形成了NPC/怪物的规模化产出

在人力成本有限的情况下,将NPC模型拆成各个部分(发型/头部/服装/体型等)再进行随机组合搭配形成非重要NPC,一方面可以丰富世界环境多样性,一方面也有极高的产出性价比。

换色量产NPC-空间站[黑塔]

2、系统框架

星穹铁道的系统框架则是基于原神和崩3的又一次迭代。它是开放世界吗?不是。原神的开放性在于底层元素的化学反应和**图探索带来的自由感。

而星铁更像是作者充满诚意地写好了一本书邀请你去阅读,在箱庭下有规划地填充线性内容。它所复用的其实是一直以来米哈游的玩法框架或者说商业模式:前期以内容支撑游戏时长,接着过渡到刷养成材料/肉鸽副本进行角色收集和养成的节奏上来,引导玩家对游戏内容和角色的追求。

具体到游戏本身而言,其优点在于Rougelike玩法设计合理,以及肝度设置得当;玩法较为单一,在平台期没有充足内容填充的情况下容易造成玩家流失。

而除了玩法以外,这个游戏在养成上让人感到最舒适的地方在于对养成材料和养成线路的微调简化

和崩3的复杂养成线+玩法货币(且每条养成对应N种材料)不同,行迹晋升材料几乎可以通用于主要养成线之中,在降低理解门槛的同时,也对数值设计者提出了一定的要求;遗器在增加回合属性槽位的同时,将外圈和内圈的部件间隔开来承担不同的套装效果,减少了部分搭配选择。

3、回合战斗

搭建完系统框架,我们再来回头盘一下这款游戏对回合战斗的思考。其实回合制可以做得非常复杂且具有极强可玩性(主机游戏如八方旅人/女神异闻录/文明,手游如梦幻西游等)

但考虑二次元用户以“厨”力为主对玩法复杂度要求不高泛用户参与回合制的上手难度后,战斗设计这里还是作出了一些取舍。

传统回合一般以地图随机踩点形式进入战局,战斗顺序遵循“速度条到达时,我的回合内其他控制单位不发生改变”的基础规则。而星穹铁道则是参考P5R(《女神异闻录5》),在战前采用了一种“明雷”设计,玩家可以选择主动攻击/避怪。

并且,使用不同属性的角色秘技时能够对开局的敌我状态造成不同影响,你将会由于选择不同而造成遇袭失去先手/平手无影响/弱点属性击破的三种开局结果——这相当于将回合战斗的部分策略性进行了前置

局内回合的战斗则是引入了终结技插入和弱点韧性的机制终结技插入是指一旦角色能量槽满,在玩家按下大招后,该角色的行动顺序会插队至最前列进行施放。再加上终结技本身有自己的效果,就使得战局有了更多灵活性的打法。

削韧这里的做法和回合/动作游戏相比更为简单,即使用正确属性对敌人进行攻击造成伤害时可以削减敌人韧性,破韧后触发弱点击破,可以打断敌人大招引导/将敌人行动延迟/给予敌人额外的击破伤害与异常状态。

这样的战斗设计综合下来削弱了回合策略性,而收益是简化了玩家操作和门槛,使得其更易于被大众接受。

 

三、综合评价:超于市面而上限未达的成熟作品

总体而言,这是一款用心程度和品质质量超于市面的作品,但可能由于上线时间仓促,依然还存在一些影响长留和游戏品质的问题。

1)主体玩法单一,内容消耗完毕后的平台期用户流失风险大。对于泛二次元用户来说,上线动力主要是世界探索/沉浸式的卡牌故事集体验。而一旦消耗完毕,有限的可复玩内容(rougelike+深渊)会对长线**提出挑战。

2)批量工业化在保证结构主题正确的同时,也造成了文案质量良莠不齐。这部作品更出彩的是其支线的开放包容性和碎片叙事的铺设,大量玩梗和细节内容让人感到诚意满满。

(冒险任务:致黯淡星剧情线-原型星海城《星之声》)

但如果对比原神/崩3,其主线剧情还是少了一些矛盾点和人设铺垫,第二章开头主线略显平淡而没有剧情目标,也使得人设形象在不看其他叙事板块的情况下略显单薄。

3)战斗节奏趋于平缓。在大幅削弱回合的策略性后,玩家在准确地找到战斗内目标/解题方式上有困难;角色技能设计偏于单一,无法产生搭配制胜的乐趣;攻击获取的收益没有显性化,导致爽感不强。

与《八方旅人2》不断想办法利用属性弱点攻击,使敌人进入无法攻击的虚弱状态相比,目前的韧性机制并没有在回合内帮助玩家完美树立攻击目标和战斗节奏感。

结语:

综上所述,《崩坏:星穹铁道》会是一款生命稳定的泛二次元产品,它自己是有建立忠实用户的能力在的。目前拥有的成绩一是因为米哈游的品牌效应,二是因为作品本身的质量是在当前业界前列的水准,其长线**则要看玩法内容的跟进与优化投入。

不管怎么说,在疯狂内卷的游戏行业里,换皮/作品未能上线都是很常见的现象。而这款作品的投入的诚意与心意、对回合制的新尝试也值得今天这份畅销成绩的肯定。

被内容、剧情和诚意感动的瞬间会有玩家因为这款游戏而产生心动并“为爱发电”——这就足够了。

打赏文章
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论