lvks鲁卡
08月13日
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MtG Adventure(雾)面团TRPG篇
Magic: the Gathering Adventure(并不)
(上)面团向万智TRPG
-1
碎碎念
如果你想直接看干货,从1 创建开始~
首先感谢@Drold盆友的陪伴与共同hu敲si定luan规xiang则
在最初看到@瀚海听风的跑团细则后,我俩确定了希望保留牌库,减少牌堆,简化简化简化(诚挚希望没有太多要记要理解的东西或是又一本巨大的玩家手册),建立一套不同于以掷骰为核心检定的角色扮演模式,于是选择改编出这套规则。目前看@里奥义丶丿圣灯大大已改编得很充分,不过我们仍希望能发出劳动成果,也许能给同样喜爱万智与角色扮演的同好们一些新的灵感与快落。
如果一定要说与里奥大神创设的规则主要的不同的话,那可能是:
•骰子差不多可以不要了
•去除命运套牌并以牌库为基准、五色轮核心的检定,合并主动的检定与被动的豁免
•战斗与万智•魔王模式靠拢,倾向表现大量NPC&PC的混战,代价是战斗内外的不统一
•单PL对应单角色倾向与总之把锅全撂给GM/DM/KP倾向
•简化(?)的主干与引入可选规则
以及两个拜倒的_(:з」∠)_玩家&改编者了。总而言之,食用愉快~
0
前言
本规则基于@我叫超威蓝***的译文《万智牌角色扮演游戏》及部分角色扮演通用设定改编而成,设置这一规则的目的是扮演万智牌的意境,改动目的则是将牌库加入RP套餐,并在保留意境的基础上让扮演的规则更明确。目前,这一规则仍在形成阶段,未经深入测试,欢迎各方建议啦~
本版在主要规则的基础上引入了可选规则(不要因为藏起来了就不看喵~),GM可在团内同意的情况下加入某些变体增加趣味。当然,不要忘记角色扮演黄kou金hu规te则quan:游戏主持人(GM)具有对某张牌能做什么的最终裁判权。如果对游戏有帮助,可以忽略或改动任意规则。
为什么使用这套规则
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游玩过程中,你可能需要
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1
创建
决定你扮演的角色时,有两种思路:
•选择一张你喜爱的生物牌进行扮演,尝试将牌面的意境表现出来
•独立构建一个角色进行扮演,其中某些数据看起来又有DIY生物牌的意味
基本数据
由此,创建角色时,我们希望角色可以和万智的生物牌面形成对应,这意味着角色可能拥有某种类似法术力费用的颜色组成,以及生物副类别、力量及防御力。同时我们希望角色和万智牌中的玩家对应,意味着可以拥有生命,牌库和手牌。最终,则是尽量简化,减少麻烦,让保留的数据拥有实际意义。
牌库代表角色的咒语集,角色可以施展的法术、召唤的生物及物件,牌库顶第一张可以释放,第二张用于进行检定。牌库中的牌不少于20张。创建角色时,选择基本地(任意数量,不可为雪境地或荒野)与先驱赛制中的铁牌(同名牌至多一张)构成20张牌的初始牌库。记录你的牌库的颜色构成。
牌库的颜色构成应与你想要扮演的角色形成联系。举例来说,如果你想要扮演一位古鲁法师,那么你的牌库以红绿双色为主。
当你拥有超过20张牌时,你可以选择扩充牌库大小或换掉一些牌。你可以在新的一天开始时更改一次你的牌库。
当你获得一张牌,你可以选择将该牌洗入牌库。
总法术力费用CMC是指释放一张牌需要的法术力总量,忽略颜色差别。对于一张需要URR的牌,CMC为3。你的初始总法术力费用为2+等级。每升一级,你的CMC增加1;你也可能在冒险过程中得到额外的点数。
将角色的CMC任意分配到白色,蓝色,黑色,红色,绿色五种颜色中,不可出现没有分配的CMC点数。最终分配的结果为角色的基础法术力,可用于释放牌张。比如一位一级角色将颜色分配为GRR,则其基础法术力为GRR。
一开始创建角色时,你将CMC中一点分给某一颜色时,必须保证牌库中占比更大的颜色都已分配到了CMC点。进行冒险或升级新得到的点数不需要满足这一条件。
这里的意境是,如果将角色印成牌,这约等于角色的法术力费用,为了后续方便,大多情况下这种法术力费用不包含混血法术力,非瑞法术力,雪境法术力,无色法术力,一般法术力费用、含X的法术力费用。
起始生命。你的起始生命20。角色的生命被降为0时,不会直接死亡,而会陷入昏迷。在当天内接受治疗即可恢复,超过一天,可判定死亡。对于上一天结束时生命不为0的角色,其生命在新一天开始时恢复满值。当前的生命可以超出起始生命,但超出的值不会保留到下一天。冒险过程中,你的起始生命可能会变化。
生命在战斗内外的扮演中通用,角色的生命在战斗外增减后,进入战斗时保留,战斗结束时的生命也会在回归战斗外时保留。
种族与职业。在设定了角色的颜色后,应首先从这些颜色常见的生物副类别选择种族与职业,它们决定了你可能具有的一些知识与技能。角色种族与职业有关的检定,GM可酌情增大成功率。
如果你想扮演鹏洛客且GM允许,依然需要确定种族和职业,如果没有思路,此时你可以将职业定为鹏洛客。
年龄,体型,性别,外貌,久居地。用于大致描述角色的情况。
背景。为DIY角色设置背景故事。你的颜色一定程度上决定了背景、性格。举例来说,一个GRR角色的性格可能更符合红色的颜色哲学。
可选规则:牌库cube
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将玩家建立初始牌库可选的赛制定为先驱,稀有度定为铁牌,只是一种相对简单通用的处理方式。额外提供一些思路:
•如果冒险发生在某一特定时空,GM可将牌库范围划定为该时空对应系列的牌
•组一套强度合理,平均稀有度较低的cube,同名牌至多1张,然后按照轮抓方式将牌分下去。你既可以要求PC仍然组20张牌的初始牌库,也可以按轮抓的方式将牌库下限改为40张。你可以将组完牌库后剩下的牌收回留做备用
•组一个除了基本地没有重复牌的牌堆,大小为玩家人数的20-40倍。每人抽一张然后组牌库,看看这种随机的分配会带来什么有趣组合
•在诸如网团等工具相对不充分的情况下,为了简化牌库,将初始牌库张数改为10张
可选规则:特殊的法术力费用
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能用到荒野与无色法术力的情况并不多,但诸如神器生物、奥扎奇中常存在无色生物。如果GM同意你扮演此类生物,可以考虑在牌库中加入荒野,并在分配颜色时将部分点数分给C,但你仍然不能有一般法术力费用。
对于其他类型的法术力,则需要更为小心的安排,比如仅限战斗外可用。GM有时可以让角色在冒险过程中得到特别的法术力费用加入到自己的基础法术力中,提供以下改动思路:
•非瑞法术力:角色受到新非瑞克西亚的烁油侵蚀,并得到一点某颜色的非瑞法术力。角色需额外支付2点生命才能从基础法术力中使用非瑞法术力
•混血法术力:角色完成仙灵给出的任务,作为奖励,可以将自己的一点法术力变为含有原本颜色的混血法术力,支付费用时可使用任意一半
可选规则:角色异能
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可选规则:非人哉
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初始物品
玩家可能得到的物品不仅仅是牌库中的内容。每位角色初始时拥有1珍宝,2食品,3线索。珍宝、食品、线索与珍宝衍生物、食品衍生物、线索衍生物不划等号。
珍宝。进行交易的货币。在一些交易区,可以用珍宝交换食品、线索或牌。珍宝是一种价值较高的货币,冒险过程中的小笔开销在清算时将会被忽略。
食品。每位角色每周会消耗1食品。这亦是一种简单处理的结算方式,以避免花费过分复杂而计算繁琐。实际上角色依然正常地扮演饮食,一般情况下,这不改变每周消耗食品的量。
线索。线索代表你拥有某类知识。记录你拥有的线索时需要注明线索代表的是何种知识。当你得到关于某人物,种族,职业,技能,事件,势力,地区等的较完整信息时,DM可能会判定你得到一个有关这一事物的线索。
你的初始物品中的三个线索分别是关于你的职业的线索,关于你的种族的线索,关于你的久居地(若有多个久居地,则选择其一)的线索。线索不是消耗品,在拥有某种线索的情况下,你可以请求DM为相关检定酌情增大成功率。
可选规则:细致的物品
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可选规则:消耗分级
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简化有时会让PC变得过度奢侈。在知道了日常消耗不计的情况下,PC可能会花天酒地,一些抉择也因为耗费最终被忽略失去了意义。因此,快捷处理的同时,我们寻找一种折衷的分级模式:
•将开销分为穷困,一般,奢侈三级
•对于每位PC,奢侈生活方式的开销为2珍宝1食品/日,一般为1珍宝1食品/周,穷困开销为1食品/周
•PC初始的生活方式为一般,PC一天内多次消费/慷慨解囊时,GM可以将当日开销上调为奢侈;PC经济紧张时,下调为穷困
•穷困的开支降低了生活质量,PC从伤害中的恢复也变得不易,还阻隔了更好的人脉资源,GM可为相关检定酌情降低成功率;奢侈反之,但可能会招致罪犯的眼红。
可选规则:造假
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角色的一些咒语可能会产生一日后消失的珍宝和食品,同理,如果一名NPC施展变出货币咒语再与PC交易,PC得到的珍宝就名不副实了;一条假线索可能会使PC误入歧途,PC请求使用的线索为假时,GM依然可为检定酌情增大成功率,却可以给出一条错误的结果。
此类假线索,假珍宝,带有负面效应的不合格食品或许会为冒险增加乐趣,当然,是真是假,PC就不得而知了。
可选规则:珍宝挂钩CMC
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当你为任务设置奖励,你可以使奖赏等同于你所击败怪物、所营救NPC、所发现神器的CMC总值,或其整数倍的珍宝。
而在交易区,你可以使PC出售咒语,换得等同于其CMC数量的珍宝。PC也可以用珍宝在城镇中购买咒语书,价格等同于其CMC或CMC的整数倍。
等级
一般来说,创建角色时初始等级为1级。角色每得到10个学问指示物即可升一级。推荐的等级上限为5级。角色还可能在冒险过程中得到等级指示物,每个等级指示物可使角色升一级。
可选规则:升级效应
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提供以下思路为升级增加趣味:
•技能环
在2级时,PC确定自己的核心颜色,该颜色必须出现在角色的颜色中。这里的意境是,PC的性格核心更偏向这一颜色。然后PC得到该颜色对应的技能,也就是下方中间一列的技能。每种技能每日可使用的次数等于你的等级。
白:保护-当你在战斗外因某种来源的伤害生命被减为零时,你可以使用技能防止该伤害
蓝:占卜-战斗外,检视你牌库顶的3张牌,将任意数量以任意顺序放置于牌库顶,并将其余的以任意顺序置于牌库底
黑:逼从-当你可见的生物在战斗外进行检定时,你可以使用技能令检定必然失败
红:敏捷-战斗开始后,你最先开始回合
绿:徒长-战斗外,你可以使用技能加一点任意颜色的法术力
你也可以为每组临色设计一个技能,提供更多选择,举例来说,你可以让升入3级的角色再得到一个临色技能。
•牌库扩充
角色的牌库下限会随着角色等级升高而增大。角色每升一级,可以从先驱赛制稀有度不超过非普通的牌中选择5张并获得,同时,角色的牌库下限增大5。
•颜色等级
角色在冒险中可能会遇到各种事件,这些事件具有不同的颜色倾向,相应的,角色所得的经验也有着颜色倾向:
颜色 对应指示物 升级增益
白 命运指示物 队伍额外得到3珍宝
蓝 书页指示物 队伍获得2个特殊线索,玩家在战斗外进行检定时使用,可令检定必然成功
黑 鲜血指示物 每位角色起始生命+5
红 速度指示物 队伍得到一张特殊的一次性闪电击衍生物,有一次机会可以在战斗内外任意使用,无需支付法术力费用,对任意目标造成3点伤害。
绿 探索指示物 每位角色CMC点数额外+1
这些指示物都是等级经验的一部分,当角色累计各种指示物到10,升一级时,计算其中最多的颜色,角色在升级时获得相应的效果。
2
扮演
冒险过程中,角色可以自行扮演,任意描述自己的行动,打出某张咒语的效果,参与战斗,团队协作。
PC可以:
•释放咒语
•参与战斗
•在符合角色设定的前提下进行实质上的任何扮演(可能需要检定),例如与物件交互,进行社交,接收任务,完成冒险,休息娱乐,当然,在这个过程中跑团需要注重合作意识
•为他人的检定提供帮助
•应对GM设下的事件
概率
检定的目的是为大多数扮演提供一种判定方式,并提供随机性。当GM认为PC的某种行动具有一定困难,或者GM安排PC陷入了一场突发困境,GM可以要求PC进行检定,并先行声明抓到什么牌判为成功。玩家抽取牌库顶第二张牌,符合要求则检定成功,部分符合要求则GM可酌情判部分成功,将牌置于牌库底,然后可以将牌库洗牌。
GM亦需准备一套牌,用于NPC可能的检定,同样,检定前需声明对牌的要求。
首先,我们以牌的颜色作为检定依据。如果一件事偏向某种或某几种颜色的行事风格,那么GM可以要求PC抓到这一颜色的牌。
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以下几个例子仅供参考,不表示绝对的定义,不少情况下,多种颜色都可对同一事物做出解释,举例来说,一场巧妙的骗术可能适用于蓝黑两个临色,而制毒可能对应黑绿两个对色。
白色
•人际:真诚地和普通人交流打听附近的情况
•指挥:说服对方服从队伍的安排
•秩序:回想附近地区的法律或宗教
•圣洁:抵抗邪魔布下的苦痛结界
•奉献:帮助正在进行检定的角色以增大成功率
蓝色
•思考:由案发现场还原发生了什么
•观察:从面部表情判断对方是否说谎
•知识:从古书中查询特定的内容
•心灵:在一场思想干扰中保持镇定
•水与天空:潜入水中灵巧地游泳
黑色
•诱骗:欺骗或恐吓看门的守卫
•不计代价:失败过后在紧迫的时间下孤注一掷
•死亡:研读一座死灵法阵
•自我:抵抗护教军义正辞严的洗脑说服
•隐蔽:在夜色的遮蔽下潜行
红色
•情感:登台进行一场惊艳的表演
•艺术:欣赏一件雕刻的意蕴
•迅捷:追上敌人,从即将爆炸的工坊中逃脱
•冲击:毁坏一套正在工作的装置
•控火:点燃一片大小适宜的篝火,烧一份大餐
绿色
•自然:在森林中搜寻所需的草药
•力量:支撑塌陷的重物
•直觉:凭感觉判断方向
•驯养:安抚受惊的坐骑
•追猎:追踪留下蛛丝马迹的目标
但如果直接通过抽颜色牌判定成功与否,会导致自由定义颜色成分的纯色玩家一类检定必然成功,一类检定必然失败,因此,引入类别(地,生物,结界,神器,法术,瞬间,鹏洛客)作为第二个参考维度。类别仍然对应着某种扮演方向,举例来说,地可能对应着自然环境,生物对应NPC相关内容,结界对应环境中的魔法,神器对应特殊物品,法术对应一个事件,瞬间对应突发情况或一霎那的反应,鹏洛客则代表位面知识。
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以下仍给出一些仅供参考的例子:
地
•环境:以地理学识判断前方的绿洲是真的还是海市蜃楼
•路径:绘出旅行冒险的大致路线图
•土地:挖掘通到下一层的临时隧道
生物
•人物:聊天打听关于某人目前的生活状况
•聚落:在冰雪中寻找最近的类人生物聚集区
•势力:查阅史革达教的**史
结界
•灵气:侦测附近是否布置了魔法
•现象或范围事件:了解闹市区的暴动因何而起
•长时效咒语:在受到外界干扰时维持咒语的稳定性
神器
•特殊物品:正确理解新得到的航筝如何使用
•神器交互:在用神器弩箭射击时精准调节准星以命中
•发明:按照设计图制作一套装备
法术
•事件:参与祈祷时正确地背诵祷词
•奥秘:测试一座大型结界的解除方式
•咒语:学会卷轴上一道强大而难以运用的咒语
瞬间
•被动的突发状况:在一场冰锥雨中尽量减少伤害
•主动的瞬间反应:挡下迎面而来的耳光
•快速的事件:下棋作弊而不被人发现
鹏洛客
•位面知识:在位于依夏兰时寻找关于拉尼卡的记录
•多元宇宙:通过乙太波动判断对方穿越到了什么位面的
•著名人物:回想关于某位著名大人物的传闻
无论如何,上述举例只是给出将颜色与类别的意义可能的外拓思路,不要让这些举例喧宾夺主。若PC在进行相关内容的扮演时需要检定,将由GM据此决定你需要抓到哪些颜色和/或类别的牌才能成功。最终,GM的判定以颜色轮的风味为主,将类别等内容作为辅助维度。
多样化的检定与难度。除了颜色与类别,GM的选择还可以更加多样,与牌面的其他信息联系,为GM检定的安排提供一些思路:
•PC想要了解关于另一时空赞迪卡的知识,如果PC是赞迪卡的常客,那么GM可以判定他需要抓到一张地牌、含地落机制的牌或绿色牌;如果PC偶尔时空旅行,且牌库中有一定数量的牌属于BFZ系列,GM可以判定他需要一张属于赞迪卡相关系列的牌;如果PC对位面几乎一无所知,鉴于鹏洛客可以代表位面知识,GM可以判定他需要一张鹏洛客牌,甚至必须是一张绿色的鹏洛客牌。
•PC想要撞开石门,如果石门破败脆弱,GM可以判定他需要抓到绿色牌为成功,绿色的临色红白为部分成功;如果石门十分坚挺,GM可以判定他需要一张力量大于或等于4的绿色生物牌。
•PC想和酒馆老板讨价还价,GM可以判定他需要抓到一张蓝色牌为成功,白色或黑色为部分成功;如果PC面对的是一位会读心术的吝啬银行家,GM可以判定他需要一张蓝色法术或瞬间牌;如果PC牌库中刚好有NPC对应的牌,那么GM可以判定抓到为大成功。
•PC在躲避飞来的火球,GM可以判定他需要抓到一张含有敏捷异能的牌;但如果颜色沾红的PC只抓到了红色牌,而火球可能会让他直接死掉,GM可以判定PC本能地运用烈焰术士的技艺吸收了火球的能量,虽然身上一片焦黑并被冲击力推到了几米开外,还撞翻了路边的货车。
但是,GM运用检定时,应注意
•避免给出必然成功的检定。如果是简单到必然成功的行动,则无需检定。
比如,GM应避免要求一位牌库纯红的玩家抓到红色牌算成功。
•如果不是极其困难的检定,则避免给出必然失败的检定。
比如,GM应避免要求一位没有普通以上稀有度牌的PC在检定时抓到鹏洛客牌才能成功。
•参照颜色轮控制成功率,即对于同一难度的行动,若一个角色以颜色哲学判断更擅长,则检定更简单;不擅长的内容则检定更困难。
比如,当一位颜色为RRR的一级角色牌库中只有红色牌,若他想要整合目前的情报得到一条线索,此时GM如果要求PC进行检定,抓到一张蓝色咒语为成功,那么检定必然失败,因此,GM改为要求他需要抓到一张PC拥有的特定红色法术咒语,如此一来虽然检定艰难,但有一定几率成功。如果一位UUU角色要做同样的检定,GM可能安排他只需要抽到一张蓝色永久物咒语,容易达到,但不是绝对成功。
可选规则:优劣势与大成功大失败
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引入优劣势、大成功与大失败可以进一步调节检定的难度以及结果。某些情况下,GM可以判定PC的检定具有优势或劣势。PC的检定步骤改为抓两张牌,若具有优势则两张牌任一满足条件即可,若具有劣势,则需两张牌均满足条件。检定结束后,将两张牌按任意次序置于牌库底,然后可以将牌库洗牌。
在一些特定情况下,GM可以给予大成功与大失败判定。比如给出了数个条件后,PC检定抓牌全数符合,GM可以判定PC大成功,在检定成功之外得到了一些额外的好处;在GM给出极为宽泛的条件下,PC检定抓牌完全不沾边,则可以考虑大失败。
可以考虑将PC所抓的牌的某些效果作为大成功或大失败的额外影响表现出来。
战斗
对于一些简单的伤害、对抗,GM可以安排常规的检定、扮演与描述,甚至一些快速且人数较少的战斗也可以在扮演过程中解决。而正式的战斗通常意味着相对复杂的对战。
万智牌本身的规则就能很好的刻画战斗,如果你手上有万智牌,那最完备的战斗模式无疑就是打一局。但是冒险者手上的牌库并不完全,跑团时正反双方的人数也不平衡。借鉴魔王模式的规则与早期对决游戏的遭遇战模式,由玩家们共同对抗GM操控的对手。PL和GM可以对牌张的效果进行RP性质的描述,增加角色扮演的趣味。
GM的战斗进程。战斗中,GM拥有充分的自由度:
•战斗开始前GM就可以在战场上布置永久物,指示物,徽记,设定任意数量的起始生命。
•GM并不需要以套牌与手牌的形式战斗,可以按需打出任意的牌(包括DIY牌张,但都必须按照规则进行)。GM可以每回合打出任意数量的地。
•GM可以不支付打出一张牌所需的法术力费用。至于出现在牌张异能中的法术力费用,以及PC迫使对手必须支付的法术力费用等,均需要消耗。如当GM受到“生物咒语增加①释放”影响时,其释放生物咒语时不需支付原有的法术力费用,但需要支付①的法术力费用。
•除此之外,GM仍按照万智牌的规则战斗。
为GM的自由安排提供一些额外思路:
•战斗开始前,GM既可以将所有怪物安排在同一对手麾下,拥有同一回合,也可以分成不同的对手,每一部分怪物都占有一个回合,和玩家的回合形成穿插。为每一个对手设定独立的生命值。
•如果这种模式导致PL的某些胜利思路不能成行,GM可以酌情更改。比如为照顾到冒险者的磨牌库思路,GM在战斗中为每一个对手设定一个牌张数。对手每释放一张牌,在原有牌张数基础上减1,磨牌效应也可减少牌张数。
•根据剧情,GM可以合理(慎用并提前声明)设定特殊的游戏形式,而不是完全按照胜利规则走。举例来说,在一场突围中,GM可以取消扣血,磨牌库,中毒等胜利方式,改为清除战场上所有的怪物为胜利。
•如果玩家角色(PC)一天内可能会面临多次战斗,那么总让PC耗费大量资源、扣除大量生命才能完成一场战斗可能不是最好的方式。
PC的战斗进程。考虑到PC的牌库并不大,其战斗则有如下改动:
•PC每回合都可以使用自己的基础法术力释放牌张。除此之外,PC依然可以正常打出及使用地牌。
•PC的起手牌张数等于PC的2+等级,PC依然正常调度。
•战斗开始前,PC可以将牌库洗牌。战斗结束后,PC须将坟墓场、战场、放逐区、手牌中所有牌洗入牌库。
•除此之外,PC仍按照万智牌的规则战斗,每位PC即为一位牌手。
先攻检定。在玩家和对局的增多的情况下,战斗开始前需使用先攻检定判定回合顺序:每位玩家所抓的第一张牌决定其先攻顺序,牌的总法术力费用越小,玩家越先开始回合。若第一张牌的总法术力费用相同,则由第二张牌进一步判断,以此类推。
可选规则:团战调整
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战斗外咒语
角色可以在战斗外释放咒语,与战斗中的效果并不相同。诠释卡牌在角色扮演中的效果需要GM和PC发挥创造力。
•战斗外,角色可以检视和/或释放自己的牌库顶牌。也就是说,牌库顶牌在某种意义上可以被视作你的手牌。
•释放牌库顶牌后,将该牌置于牌库底。即使释放的是一张地或永久物咒语,这张牌也不会留在某个地方,仍然置于牌库底。这里的意境是,咒语使你与某个地产生可以汲取法术力的联系,或是召唤了生物、神器、结界、鹏洛客,这些事物依然存在,但他们的存在与你释放完的那道咒语已经关系不大了
•角色在战斗外释放咒语时,可以消耗基础法术力以支付法术力费用。在战斗中,你每回合都可以使用同样的基础法术力,但在战斗外,没有特殊情况,你的基础法术力只会在新的一天开始时恢复满。此外,角色还可以释放地牌。
对于角色的基础法术力及释放的牌,战斗内外互不影响,独立计算。
地。在万智牌中对地的限制是每回合可以释放一个地,但在非战斗的扮演中基本不存在回合的概念。为此,地在战斗外的使用方式有如下调整:
•当牌库顶为地时,你可以释放这张牌,并置于牌库底。这里的意境是,你回忆起一片曾去过的环境,与之形成短暂的联系,并从中汲取法术力释放咒语。
•从牌库顶释放一张地后,如果你的牌库顶依然是地,释放则需进行检定。检定成功则保留所有地,失败则多中选一保留。这里的意境是,维持与环境的联系并不容易,在试图探向另一环境时联系会受到干扰。
•你释放的地可以横置产费,支付你所需的下个法术力费用,比如用于释放咒语,启动异能,响应某种状况,或是满足某种条件。无论你在支付时是否用这些地产费,这些地都会在本次支付过后消失作用。这里的意境是,你与环境之间的联系是短暂而脆弱的,支撑到你释放咒语时,这些联系就会因你的分心断开。
举例来说,一位还不曾消耗过基础法术力的GRR角色,其牌库顶是一张树林基本地,他释放这张牌,置于牌库底。这之后他的牌库顶是一张山脉基本地,检定通过后,他释放第二张地,置于牌库底。此时,他最多能支付2点绿色法术力,3点红色法术力。
他的第三张牌是一张1GG的法术,如果他释放咒语时选择使用基础法术力中的GR,并横置一张树林产G,则释放咒语过后,他失去所有地,即使其中一张未被使用过,他也不再能使其产费,而他的基础法术力还剩下R。
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瞬间与其他释放时机。如前所述,回合概念在战斗外被弱化了,我们也不希望引入精确的时间单位让战斗外扮演被回合制化。于是在战斗外释放咒语时,一般的情况会是你一言我一语(划掉)试图释放咒语的角色在上一个咒语结算完后即可释放。
而瞬间与可在瞬间时机释放的咒语、启动的异能,则可在任何时机释放,意味着角色可以打断其他咒语(包括自己释放的咒语)的结算过程释放瞬间咒语,此时瞬间将先行结算。你自然也可用另一张瞬间打断此前瞬间的释放。
角色战斗外释放的咒语,一般分为两种情况:
•即兴咒语
角色释放的牌在战斗外的角色扮演方式没有得到确定的安排。PC按照自己的思路描述自己怎样使用了这一咒语,想要达到什么大致效果。GM根据咒语消耗的法术力费用及牌面信息,决定咒语达成的最终结果,可以酌情给予检定。在咒语结果作用较小的情况下,GM可以减少其消耗的法术力费用。
•确定咒语
团内对这一咒语的作用有完全确定的RP向诠释。按确定的内容达成效果即可。
如果PC希望将确定用法的咒语用于其他方式,依然可以按即兴咒语的方式判定。
为了弱化角色初始牌库的能力,突出冒险获得的重要性,GM可以考虑安排:
•PC初始牌库中的咒语大多只能即兴释放,没有确定的战斗外效果
•PC冒险过程中得到的咒语几乎都拥有确定的战斗外效果,比起即兴版本,这些咒语的确定效果略强,或更具趣味性。
•冒险过程中,PC初始牌库中的部分咒语会因为一些机遇得到确定的战斗外效果
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对于咒语在战斗外的扮演,窃以为如果单纯地将术语一一对应,只是走入了转化规则的怪圈,扮演的乐趣便部分丢失了。为PC即兴咒语与GM确定咒语提供一个例子:
临终思绪
如果直接按照规则转换,消灭生物,失去生命可以直接翻译出来,而在有牌库的情况下,PC似乎可以直接抓牌。但这时,这些结果直接的联系就略显脆弱。
而从牌的风味理解,你可以窥探一位快要死的生物临终所想,代价是你会受点苦,他会不用再受苦。这种思路适用于PC释放即兴咒语,效果简单又符合意境——或许角色接到了案件,咒语让他透过濒死受害者的双眼直接判断犯人。我们显然不能奢求死灵法术对他的伤情有益,你只是个缺钱的冒险者,真要给每个人一点怜悯你就可以去传教了。
但有时,事情有了另外的解读,出现了新的即兴咒语描述。也许PC终于将小boss谢娜困入房间,他想释放这张咒语将这个活的好好的反派置于死地,同时得到最终敌人的信息;也许PC想要留住他年老旧友的最后几段思绪,装在瓶子里纪念一段时光,然后顺**给底密尔联络人,他自己可不敢去看,违反上司的规定。这些都是可能的即兴咒语思路。
GM为牌确定使用方式时,考虑到牌的强度和范围广度,则可能会定下角色消灭生物,窥探其临终的想法,由此获取1-3数量相关线索,同时减小其消灭生物的适用范围。
可选规则:手牌
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战斗外,角色仍拥有手牌,与战斗情形类似的,你在新一天开始的起手数量等于2+等级,但不可调度。这里的意境是,角色面临情况时可以回忆起不止一种已知的咒语。这为角色的日常行动提供了更多选择。
当你释放一张牌,将其该牌置于牌库底后,抓一张牌,当你弃牌,仍将牌置于牌库底,但不会抓牌。
在这种模式下,你需要向牌库补充牌。你的牌库下限增加,数量等于你的起手牌张数。
可选规则:范围
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在目前的简化情形下,战斗外几乎忽略了距离远近,以减少使用地图扮演的需要。如果你希望为咒语划定释放的具体范围,那么你可能需要一张格子地图,用一个方格表示1单位的距离。对于咒语或异能,其指定的目标需在施法者附近,距离不超过异能来源或咒语本身的CMC。
可选规则:zhong施er法扮演
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很多时候,大家默认可以直接扮演的内容都是现实生活中人们就能做到的,你可以随意描述自己的行动而不耗费资源,而施法一般不包括在内。
但作为一位咒语释放者,日常扮演一些小法术有何不可呢?因此,角色在战斗外日常扮演中可以释放一些无害而微不足道的小咒语,而没有任何消耗,当然,这种咒语符合角色的颜色及能力为佳。这里的意境是,这些咒语十分简单,不像牌库咒语集的内容需要努力回想。释放这些小咒语耗费的法术力微乎其微,即使有,短暂地汲取周围一点法术力也就足够了。相应的,角色也可以扮演自己汲取了周围的少量法术力的过程,这种扮演没有实际效果。
一般的,能够施法扮演的小咒语,只能对角色自己,或是附近触手可及的事物产生微小的影响,且不会直接造成伤害、恢复生命,GM可以酌情给出检定。
为此类扮演提供一些仅供参考的例子:
通用
•擦亮盔甲,清理残羹冷炙
•改变一只灯发光的颜色
•为食物或饮品调味
•令刚坐过的椅子表面温度稍微下降,如同没有被坐过
•从附近场景汲取些微法术力释放出来,在周身点起微弱的火焰状光芒,光芒完全无害,焰色与法术力的颜色有关
白
•卫护师:将一段小裂缝修复如初
•治疗师:弱化小块擦伤的痛楚,消肿,或遏止刚刚开始的小范围化脓,对魔法带来的伤口效应没有用处
•战法师:让生锈的古剑变得锋利
•福音师:在绝望者的心中点燃一种短暂的希望信念,或让恶棍感到微弱的愧疚
•秩序法师:让正在实施犯罪的人在微弱的制止灵光中动作卡顿一下
蓝
•心灵法师:与触手可及处的生物无声地心灵交流,或让聊天对象暂时想不起刚刚要说的词
•变形师:改变瞳孔颜色,或用截然不同的声线说话
•心电感应师:不用手地同时将面前几本书翻到同一页
•幻象师:在自己的碗碟里释放一道没有实体的布丁幻象
•唤潮师:让小水洼里的水聚集悬浮形成一个水球
黑
•死灵术士:模糊地体验死者或死灵生物死前最后一刻所见所感
•投毒客:对一杯普通的麦酒施法,使喝过的人短暂地长出皱纹,几分钟后消失
•鲜血法师:在前方的人后背留下一块由无害而隐蔽的微小刀伤组成的图案,或在楼梯上凭空洒出一小滩血迹
•影法师:将尖塔投射的影子变成人的形状
•枯灵法师:显现并排斥周围原本看不见的无害灵魂
红
•烈焰术士:点燃小堆的*冷柴禾,或将其干燥
•唤龙者:制造一声整个房间都可以听到的龙吼,吼声在龙语中可以有实际含义
•怒火法师:让路过的猫感受到一种无端的怒火
•提速法师:极短暂地将自己的奔跑速度提高到快步如飞的级别,在这之后承受一段时间的疲累
•闪电法师:在阴天降下一道不造成伤害的闪电
绿
•物灵师:触碰树木与其交流,理解树木的语言
•芽孢德鲁伊:在脚边长出一小团真菌菌落
•地脉法师:感知附近的地脉以及丰富法术力的大致方位
•驯兽师:驯化野外温顺的马匹
•生机师:让枯萎的野花复苏,刚种下的树种迅速发芽
物品与宝藏
一名角色的所属物也许会包含
•拥有但未放入牌库的牌,即备牌
•通过咒语得来的临时物品
•珍宝,食品,线索
•固定神器与结界
临时物品。战斗外释放咒语时,你可能会得到一些永久物(包括生物)、指示物、徽记,乃至珍宝、食品、线索,这些都不会被带入正式战斗中。临时物品会在一天结束时消失,若你昏迷,临时物品也会立即消失。消失的物品如果此前已经被交易出去,可能会引发后续麻烦。这里的意境是,这些物品实际上并不真的属于角色,而是召唤而来的事物,他们与你的联系会在一天之中不断削弱,直至彻底断开;而当你失去意识,自然也无法继续操纵这些联系。
固定神器与结界。你在牌库外也可能会拥有一些神器和结界。你可能会在冒险中得到这些特殊神器与结界,它们并不能进入你的牌库。比起牌库咒语,它们的意境其实是固有的神器、结界,无需施法召唤。根据团内确定的能力,结界对你的作用可能是几天,甚至永久,直至被去除;神器则在你着装后发挥作用,卸下后停止作用。这些战斗外的作用需提前在团内决定。固定神器与结界不总是意味着正面效应。
没有特殊要求时,固定结界与你着装的固定神器将会跟随你进入战斗,在你战斗中的第一回合开始时进战场。
由此,为GM在冒险过程中设定的宝藏与一般奖励/损失提供一些简单的思路:
•书库的卷轴记录了遗失已久的咒语,角色经过研读得到咒语。冒险过程中可以得到的牌张没有稀有度与赛制的限制,但仍应保留同名牌不超过1张的设置
•一份陌生领域的探险地图集引领角色感知到一片新环境的法术力,得到地牌
•巨龙的宝藏中有一定数量的珍宝与神器
•神明祝福了你们,令角色CMC增加1点
•喝下喷泉中的水后,角色被附上一道奇怪的结界
•精怪侵蚀了你,使你的起始生命下降5,但你被附身时感受到他的记忆共鸣,得到一个关于他生前职业的线索
终始
若玩家达成一致且情况允许,GM可以结束当天的冒险,意味着玩家操控的角色们jin前qing往chui休shui息,当然,PC依然可以安排轮班守夜,GM也可以设定遭遇。
这种情形下,一天结束,新的一天开始,将会发生以下变化:
•所有临时物品消失
•GM与每位PL将各自的牌库洗牌,每位角色可以更改一次自己的牌库
•对于每位生命不为0或更低的角色,其生命值增加或减少至起始生命
如果角色日夜无休,一整天的冒险从未结束,那么上述变化均不会发生。
可选规则:更短时效的生物
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跑团过程中操控大量的NPC总是一件让GM挠头不已的苦差事,因此当PC能释放咒语召唤生物时,我们希望能减少这些生物的扮演需求,或是防止他们在一段较长的时间里发挥过高的价值。提供以下减少生物时效的思路:
•将所召唤生物的存在时长由1日缩短为1小时,但这意味着,你可能第一次引入了“小时”这个更加细致的时间单位
•在设定战斗外释放生物的异能时,更多设置一次性的内容
•PC召唤永久物后,可以随时遣散召唤的永久物,并回复1点基础法术力,颜色从该永久物的法术力费用包含的颜色选择(意味着遣散没有费用的永久物将不会回复法术力,遣散费用不含有色法术力的永久物只可能回复C)。
3
运作
永久物咒语
相对于法术、瞬间这样通常一次性的咒语,诠释永久物咒语并控制其强度、复杂度稍显困难,在此提供一些扮演思路。
牌库中的永久物咒语并不意味着角色获得了这些永久物,而是代表角色能够暂时召唤它们。这并不意味着物品穿越万水千山突然出现在角色周围。不如说是咒语用法术力编织出的一个残影,为你提供了相似于原本物品或生物的帮助。因此,这些事物在一段时间过后就会消失不见,与真实的物品相比,其作用并不完整。
一般来说,消灭某种永久物的效应对召唤而来的永久物有效,对原本就存在的事物则不确定。其他类型的影响则是类似的。
生物。召唤而来的生物与一般的PC或NPC有明显区别,在牌面上,与PC和一般NPC对应的概念是牌手,而不是生物。意味着消灭生物的咒语不一定能直接造成真实存在的NPC的死亡,或许只能带来一定的负面影响。而召唤是一种较弱的联系,由于召唤物并不完整,他们会更容易被破坏或驱逐出整个位面。
•生物的力量代表着他单次出击可以造成的伤害,防御力代表着他至多能承受的伤害。只要生物受到的伤害未将他的防御力减至0或更低,说明维持他的法术力还不会在干扰中失去控制,那么生物就可以慢慢恢复防御力,维持他的咒语会逐渐自我修复。
•生物防御力被减至0以下,或被直接去除时,并不意味着生物死去,而是正在维持的咒语崩溃,生物与此处的联系断开。这种断开并不完全,会在原地留下一些碎片,也许这就是一些坟场利用异能可以将它们重新带回,或是最后留下一些效果的原因。但放逐他们时,断开的就比较彻底了。
•你召唤的生物会由GM控制,这些生物大多时间会考虑听从你的命令,但他们也会有自己的个性。
•一般NPC也可以召唤生物。当角色与NPC战斗时,NPC可以是拥有起始生命的对手,被当做另一位牌手看待。
随机地城或遭遇
不同于事先安排多种结果,掷骰决定具体套用哪个的DnD向随机遭遇,在这里,遭遇或许会拥有更多元的随机性与更低的设定耗时成本。为了模拟一场遭遇,或一整张地图中场景之一的安排,你可能需要抽取这些牌:
•1到3张地牌,用于随机得到场景的大致环境
•大于1张的生物牌,用于表示房间中可能出现的敌人或友善生物
•1到3张结界、法术或瞬间,用来表现房间中的怪物可能会以怎样的“见面礼”欢迎队伍的擅闯,或是一片空场景里的陷阱及其他突发状况
为遭遇或地城的衔接提供一些额外思路:
•抓14张牌和一张基本地来创造一个聚居地,供筋疲力尽的队伍稍作停留。生物牌代表重要居民,可能发布任务或是开设商店。
•抓1张法术或瞬间,代表场景之间衔接区域的“惊喜”
•每隔几个场景抓1张任意类别的牌,代表开启附近一道秘密房间或一片特别场景的关键
人物卡
在上述各种规则下的一张人物卡应当包含以下内容:
•角色名、种族与职业、年龄、性别、体型、久居地
•当前生命/起始生命,基础法术力/总法术力费用CMC
•角色异能区
•背景故事与性格外观描述区
•等级与收集到的指示物区
•牌库区
•备牌区(拥有但未放入牌库的牌张)
•物品区
•备用的空白部分
-END or NEVER END-
相关标签万智牌玩家杂谈
全部回帖
谬语天成Lv68
对于跑团来说,召唤物虽然有趣,但是带来的问题便是拖慢战斗过程,让城主对战斗的计算变得复杂,可能出现一次团打不完一场战斗的情况……
08月14日2 回复0 赞
里奥义丶丿圣灯Lv38
RP内容很丰富,染色经验值和珍宝食品线索的设定预测可玩度也很高,但有一点我必须指出,
是圣灯不是神灯(小声
08月13日2 回复0 赞
瀚海听风Lv21
写的不错,但是20血是不是有点多了,不能满足混·恶kp的撕卡需求(不是)
08月13日2 回复0 赞
小号小号Lv37
Zsbdzsbd
08月13日0 回复0 赞
MTGCNLv24
支持支持!
08月13日1 回复1 赞
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