欢迎来到非瑞克西亚:万界归一牌张预览的第一週,我将向大家介绍探索设计及洞察设计团队、告诉大家系列设计的故事,以及展示两张很酷的新预览牌。故事挺有趣的,就让我们开始吧。
完化故事
在开始讲非瑞克西亚:万界归一的设计故事前,先让我来介绍这个系列的探索设计和洞察设计团队—下週我会再跟你们介绍系列设计。一如往常,我会让这个负责团队的设计师来介绍,而在这个系列裡就是我本人。
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来认识大家
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Mark Rosewater(探索设计和洞察设计 – 负责人)
我是非瑞克西亚人的忠实粉丝,在加入威世智前我最喜欢系列就是古文明之战(那正是非瑞克西亚人第一次亮相的地方)。当Michael和我设计了晴空号传说时,我们把非瑞克西亚人做成了主要的反派。接着我负责了秘罗地创痕的设计,那个系列中我们重新介绍了非瑞克西亚人。所以当我们要再一次设计一个非瑞克西亚人系列—一个真正发生在新非瑞克西亚上的系列时,我知道我得负责它的设计。我很高兴我这麽做因为我十分喜欢这次的成果。
Doug Beyer(探索设计和洞察设计 – 强力左右手)
Doug 作为创意团队的代表参与了大部分的洞察设计。即便我们了解了这个系列在机制上的样貌,Doug和他的团队依然试着去了解要如何建构这个世界及故事。在这个系列裡Doug有个额外的角色—一个十分重要的角色—他是我在探索设计和洞察设计的强力左右手。Doug把这视为负责「橄榄球」洞察设计的暖身(会在今年稍晚上市)。这是Doug第一次担任强力左右手,他的表现令人惊叹。
Ari Nieh (洞察设计)
称Ari 为伟大设计师听起来有些陈腔滥调(她确实是寻找伟大设计师3)的优胜者,不过事实依然如此。有Ari加入洞察设计着实帮了大忙,她一些大方向的问题总是能帮我们找到一些被忽略的设计。我很高兴能有Ari在队上并喜欢她所提供的所有观点。
Bryan Hawley(洞察设计)
Bryan 以对局设计代表的身份加入团队,确保我们在洞察设计中所做的决定延续到对局设计后可以运作。我十分依赖Bryan去平衡及给予对局测试所需要的费用,以及提供大方向的对局设计视角。
Graeme Hopkins(探索设计和洞察设计)
Graeme 是另一位透过寻找伟大设计师加入威世智的设计师(Graeme是第一届)。Graeme分属MTG Arena团队,但我们很幸运能时不时把他借调到设计团队。Graeme有极佳的设计感知且永远可以设计出那些看到会令我会心一笑的牌。
Ken Nagle(探索设计和洞察设计)
Ken是设计团队中第三位寻找伟大设计师的毕业生(他在第一届中和Graeme并列第二名)。Ken有着源源不绝的想法,有他加入团队一直都是一件很棒的事。因为其他专案的原因,我有一段时间没有跟Ken一起在设计团队上共事了,所以能再次与他合作十分开心。
Sydney Adams(探索设计和洞察设计)
Sydney 所属的是创意团队,但我很幸运能把她借调来探索设计和洞察设计。我总是很享受与她共事的时光,因为她总是能从一个特殊的制高点来审视牌的设计,使得每次都能设计出专属于她自己的牌。
Zak Elsik (探索设计)
Zak 是探索设计中对局设计的代表。通常这对对局设计师来说是最具挑战的时间,因为想法都十分狂野且与现实并无接轨。Zak很好地帮助我们找到哪些想法可以延伸到实际上可以运作的机制,让对局设计可以利用这些来设计出令人兴奋的牌张。
当我们第一次提出非瑞克西亚人的故事线时,我们问自己:我们将会见到多少非瑞克西亚人?虽然他们是牌手们很喜欢的反派,非瑞克西亚人有些黑暗,且如果数量太多则会造成问题。我们最后决定非瑞克西亚人将会在一些系列中出场(特别是较晚的系列),但那将不会是任何系列的主体—除了一个系列之外。如果我们要製作非瑞克西亚人的故事线,就得要有一个系列完全专注在其上。对那些非瑞克西亚人的支持者来说,得要有一个全新投入非瑞克西亚内容的非瑞克西亚人系列。
这使得让这个系列回归新非瑞克西亚—当下非瑞克西亚人所居住,且困住他们许多年的的时空—变得十分合理。大部分的居民都是非瑞克西亚人,除了少数得以倖存下来的秘罗反抗军以外。这个系列的挑战就是要让非瑞克西亚的支持者高兴的同时,也能吸引那些不是主要支持者的人。
在前期,我们决定了主题将会是「成为非瑞克西亚人很有趣」。在所有其他系列裡,非瑞克西亚人都是与你对抗的反派,但在这个系列中你将得以从非瑞克西亚人的视角来看世界。我们希望这样的呈现方式可以在提供有趣对局的情况下感觉像非瑞克西亚人。我们从找出非瑞克西亚的支持者希望从这个系列看到什麽东西开始,下面是所有过去我们曾经跟非瑞克西亚人有过连结的机制列表:
中毒/侵染 – 中毒是在传承中首次登场的替代获胜机制。有几年的时间我们会时不时製作有这个效果的牌,但最后就被移除掉了。我花了几年的时间才得以把它带回,最终成功让它在秘罗地创痕裡成为非瑞克西亚人的关键武器。我们在秘罗地创痕环境裡使用的版本是侵染,生物会以 -1/-1 指示物的形式对生物造成伤害,且以中毒指示物的形式对牌手造成伤害。
-1/-1 指示物 – 由于秘罗地创痕环境使用侵染,我们在系列中选择了 -1/-1 指示物而非 +1/+1 指示物(一个系列往往会着重在一种主要指示物上,通常是 +1/+1 指示物)。这同时让我们可以製作除了侵染以外其他利用 -1/-1 指示物的牌。这些牌都被给予了非瑞克西亚人的风味。与「非瑞克西亚人是一种疾病」的主题连结是秘罗地创痕环境中十分重要的一个主题。
增殖 – 这是另一个非瑞克西亚人主题的机制,遍佈在整个秘罗地创痕环境当中。这个机制被设计为能很好地跟所有侵染所产生的 -1/-1 和中毒指示物共同运作。增殖接着会在火花之战回归,而这次则是与忠诚指示物互动(这个系列裡有个有着36张鹏洛客牌的鹏洛客主题)和 +1/+1 指示物。增殖是在em>万智牌受众中其中一个最受欢迎的机制。
非瑞克西亚法术力 – 这是可以以有色法术力或2点生命来支付的法术力,它被使用在新非瑞克西亚裡并最后出现在很多的构筑赛对局当中—因为这实在是个很强力的机制。在列表中的所有机制裡,这个是让对局设计有最多顾虑的。
支付生命 – 这是一个我们曾在秘罗地创痕环境中与非瑞克西亚人连结的主题。非瑞克西亚法术力的设计有一部分也是因为这个主题。
死亡触发 – 这是另一个在秘罗地创痕环境中与非瑞克西亚人连结的主题。死亡是另外一个非瑞克西亚人会利用的资源。
神器协同 – 非瑞克西亚人第一次出现是在古文明之战,那个系列裡有个很强的神器主题。从一开始,非瑞克西亚人就已经跟神器有很深的关联。在新非瑞克西亚裡,有个使用非瑞克西亚法术力的神器生物循环,也有其他使用非瑞克西亚法术力作为起动费用的神器生物。
牺牲永久物 –这是秘罗地创痕环境中另一个与非瑞克西亚连结的主题。
活化武器 – 这是第一次在围攻秘罗地裡出现的机制。这个机制会出现在武具上,进战场时会带有0/0黑色病菌衍生生物并装备其上。全部都在主题上跟非瑞克西亚人相连。
在我们有个列表后,接着就开始问自己下面的问题:哪些是牌手会期待在非瑞克西亚系列中看到的?讨论的结果我们一致认为有三个特别突出:中毒、非瑞克西亚法术力和增殖。我们把它称为三个P。
第一个版本的设计包含了全部三个。处理中毒最简单的方式就是带回侵染,不过这有些质疑的声音,不管是R&D对于过去使用 -1/-1 指示物的环境并不满意,或是因为侵染被很多人所不喜欢(这是一个非常极端的机制)。但侵染依然有自己的支持者,所以我想我们该从看看侵染是否可以运作开始。我们所做的唯一改变是非瑞克西亚法术力—不把它放在法术力费用裡,只放在起动费用上。这很大程度帮助了我们避开颜色派的问题,并让平衡变得要容易一些,因为那不再会加速一张牌有多快可以被施放。
一开始对局测试的表现跟当初的秘罗地创痕环境没什麽两样,这也提醒了我们它的问题—最大的就是中毒所产生的分歧。你要嘛使用中毒套牌要嘛不使用。造成伤害及放中毒指示物的牌张间缺乏协同使得你只能使用其中一边,而不能两边都使用。
我们的第一个解决办法是提出名为腐化的异能关键字。腐化会在对手有三个或以上的中毒指示物时让牌变得更强。这个概念是我们将鼓励套牌可以让对手稍微中毒,有的时候在有足够中毒指示物时或许可以利用中毒来杀掉对手—即便你套牌大多数时候的获胜手段并不是中毒。
就是在这个时候Ari建议了从侵染改成剧毒。剧毒是一个我们曾在预知将来裡的两张未来移转牌中「预览」过的异能。每当一个有剧毒 N的生物对牌手造成战斗伤害,该牌手将会获得 N 的中毒指示物。它少了侵染与力量间的动态连结(变巨术一个有侵染的生物将会增加他放置的中毒指示物数量),但也不再会有伤害跟中毒分开的情况。当你用剧毒生物攻击时,仍会持续造成伤害加速对手的死亡。这个系列被提交时仍有剧毒这个关键字,下週我会再来解释为什麽以及是如何被改成下毒的。
移掉侵染也让我们可以做一些其他的东西。其一,我们可以停止使用 -1/-1 指示物,我个人也怀疑我应该说服系列设计和对局设计再投入另一个 -1/-1 指示物的环境;其二,这让我们可以用增殖去做些不同的东西。在第一次的对局测试中,增殖被使用的方式跟在秘罗地创痕环境裡完全一样,大多数时候都被用在杀掉生物和牌手。我很喜欢在火花之战当中增殖可以被用在一些正面的事情上,更多是建立东西而非是摧毁东西。
这让我们得出了新的指示物类别。不使用 +1/+1 指示物或 -1/-1 指示物,这次我们使用烁油指示物。烁油指示物基本上就是可以用在多个不同地方的空白指示物。可以标示一个异能的多个用法、帮你建构(不管是规模放大或是门槛异能)、帮你倒数,还可以改变生物的体型或效应的强度。有十分好的灵活性。
其中一点大家都认同的,是我们希望它能跟增殖有很好的互动,所以多会比少来得好。举例来说,如果我们想要一个生物只留在场上三个回合,就会从三个指示物开始倒数,而非往上加并在有三个腐化指示物时被除掉。以这个例子来说,使用增殖就可以让这个生物在场上多留一个回合。
这让我们设计出了名为油化的机制:
油化 4(~牌名~ 进场时带有四个烁油指示物,且如果在空了的时候增殖将会获得一个烁油指示物。)
油化有两个效果。它让生物进场时会带有特定数量的指示物,且会与增殖互动在空了的时候给你一个。这是为了帮你缓解在使用牌上最后一个烁油指示物时的挣扎。但虽然烁油指示物留在了系列裡,油化并没有留到最后。下週我会跟大家解释为什麽它被拿掉了。
我们最后用了两个方式使用非瑞克西亚法术力。其一,我们把它放进了起动式费用,其二,我们设计了一个会用它做为费用名为无情的新机制。无情是长这样的:
残酷决断
{四}{黑}
法术
将目标生物牌从你的坟墓场移回战场.
无情{四}{非/黑}{非/黑}{非/黑} (若你从手中施放此牌,则于结算时将它放逐。 时将其放逐。若你本回合曾使用地,你可以将此牌从放逐区以其无情费用施放。)
无情背后的概念是我们想要捕捉非瑞克西亚人从未停歇的感觉。无情是返照的变型让你可以使用一个咒语两次,但除了加上法术力条件之外,无情只在该回合有使用地牌时让你从放逐区施放(这个角度来看有点像是倒着使用返照)。所有的无情费用使用的都是非瑞克西亚法术力。加入无情是因为我们想要提供系列一个咒语的机制。不过和油化一样,它并没有留到最后。下週我会告诉你们更多关于这个的原因。
最后一个是为反抗军找到一个机制。虽然新非瑞克西亚上的大部分居民都是非瑞克西亚人,还有少数的秘罗人得以存活下来。我们想在系列裡代表他们,最理想的状况是有一个轮抓原型,而我们也觉得他们值得一个属于自己的机制。
我们最喜欢的想法是找到一些非瑞克西亚的东西,然后稍作调整后可以转变为反抗军的机制。我们喜欢存活下来等于招安非瑞克西亚东西的想法。回头检视我们的清单,最非瑞克西亚但我们还没使用的东西是活化武器。如果我们重新设计并把0/0的病菌改成其他的东西呢?那麽,何不改成反抗军呢?
反抗军这个生物类别第一次出现是在玛凯迪亚的白色生物上,伴随着一个可以让你搜寻其他生物的无名机制。我们曾讨论过要带回这个生物类别,但一直没有找到适当的时机(最接近的是再战贊迪卡裡面与奥札奇对抗的反抗军,但最后他们的生物类别是伙伴)。这看似是一个终于可以把他们带回来的好地方。
我们想让衍生生物可以变得大一点,如此一来就可以解决活化武器裡每个武具都需要加防御力的问题。2/2是我们第一次尝试一个正常的尺寸。它表现得很好,我们也就再没有回头修正。在洞察设计裡,我们把这个机制称为开战(我们那时还没有惊叹号的技巧)。
在洞察设计档案提交时,这个系列裡有剧毒、腐化、烁油指示物、油化、无情和开战。在这篇文章的第二部分裡,我将会解释系列设计对这些机制做了什麽。
在结束之前,我有两张要展示给你们看的预览牌。一张有下毒关键字(剧毒后来的样子)和增殖,另一张有烁油指示物。
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点开来看涨囊汙染兽
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这张牌是个很好的例子显示这个系列是如何混合了伤害和中毒。你要怎麽用涨囊汙染兽杀掉对手?他有下毒和增殖,所以可以用中毒来杀掉对手,但它同时也是一个4/4践踏生物。这个系列很好地提供你的套牌不是每次都得用同样方式除掉对手的方法,所以你使用牌张的顺序也会影响个别牌张在使用上的策略。同时,腐化存在代表你有时候你的计画不需要给对手十个中毒指示物,三个就够了。
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点开来看丰碑外壳
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我最喜欢烁油指示物的部分就在于它的灵活性。主要作为标示存在,它让设计师在使用上有很多的自由。这张牌展示了它作为一种资源,而不同的套牌可以用不同的方式来操作已达到最佳的对局。
「你完化了我」
这是所有今天我有的时间。一如往常,我很想知道你们的想法,不管是今天的文章、任何提到的机制或是非瑞克西亚:万界归一 这个系列本身。你可以写email 给我,或透过我的任何社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、Instagram和TikTok)与我联络。
下週回来一起看第二部的故事,我将会跟大家聊系列设计。
在那之前,希望你喜欢当个非瑞克西亚人。