为什么说众生平等呢,是因为我认为对阵现环境的主流卡组都有相当的赢面
话不多说,先介绍一下三名角色:菲谢尔(后简称皇女),甘雨,砂糖
这个队伍和更流行一些的超导队相比只是把刻晴换成了砂糖,至于为什么要换,之后的介绍会逐渐说明。
超导队,坐拥皇女和甘雨两名同时拥有召唤物技能和范围技能的角色,可以相当稳定地打出大量aoe伤害,在对手还没察觉过来的时候,就已布下杀阵。
超导反应:本伤害加一,对目标以外的所有敌方角色造成一点穿透伤害。这个穿透伤害不受到武器之类的加成,但是可以无视护盾和食物效果,可以让对手的莲花酥效果为零。
皇女和甘雨的小伤害、延迟伤害技能同样可以让为了对付现环境主流卡组而带的莲花酥效果大打折扣。
既然皇女和甘雨的aoe都很强,但是单次伤害都很少,那么很多人都会想到补充拥有本游戏最强aoe元素爆发(后简称大招)433伤害(同样需要三点充能,皇女只有422伤害)的刻晴作为一名高单体伤害的超导队员。但是我认为刻晴三点充能在不少情况下是用不出来的,单纯只是一个凑双雷充能的工具人。
这时就要搬出本队的明星角色——砂糖了。砂糖的元素战技和刻晴同样是三点伤害,但是只要对面出战角色身上染上了任何一种元素,就可以触发扩散反应。
扩散反应:对目标以外所有地方角色造成一点元素伤害。这一队超导队的目标就是,将aoe伤害发挥到极致,砂糖的扩散能力进一步地加强了aoe伤害能力。而且只需要元素战技,不需要充能,就能提供311的伤害,如果扩散雷的时候其他角色身上带有冰(反之亦然)则能提供422的伤害,伤害上堪比皇女大招。这样强力的aoe伤害大概是对于风系角色的补偿吧。砂糖的大招几乎可以无视,甚至在我看来是一个副作用(浪费骰子)的技能。
但是!砂糖和刻晴的区别最主要在于砂糖的元素战技有一个强制切换的功能。这里放上我自己录的一个对阵双雷激化队的视频链接,其中运用了砂糖的技能对对手进行了有效的干扰,或许对手的实力还不够,导致了些许伏笔,但是我的对局思路可以较好地呈现出来。2p是一个反面教材,我在视频中附上了自己的复盘弹幕。砂糖超导队,之后我还会上传对阵霄宫融化队等的对局视频来验证我的思路。
砂糖在对阵现主流卡组时均有较好的表现,融化队的霄宫,蒸发队、冻结队的行秋,这些角色都是需要尽可能快地开出大招的角色,利用砂糖可以在相当程度上阻碍对面释放大招的进度。对阵激化队也可以干扰柯莱让她只放出少数的草元素技能。
在互相博弈中,砂糖的aoe伤害和干扰能力可以在相当程度上赢得节奏。这就是我认为的相较于刻晴超导队的优势所在。
对战思路:
最主要的就是利用皇女的召唤物奥兹和甘雨大招的召唤物冰灵珠打出稳定的超导伤害。配合砂糖进行扩散,以此削平对方的血量。如果带有甘雨的天赋卡唯此一心的话,还可以采用planB进行多次霜华矢而非冰灵珠来打超导。大部分情况优先采用planA,至于需不需要planB或者什么时候应该采用planB,很抱歉我现在还不能给出确切的答复。
部分单卡点评:
常九爷:每次普通攻击,穿透攻击,以及元素反应时增加一点计数,计数三时抽两张牌。一张零费补两张牌的神卡,没错,至少在超导队里,我愿称之为神卡。砂糖超导队作为一个第一回合三个人都可能会用到的队伍,虽然灵活性增加了,但是相对的代价是对于骰运的要求也增加了,有时候准备的是冰雷两色骰子,但是突然需要用到砂糖,就只能烧牌换风骰子,对于手牌的消耗量不可谓不大,但是频繁的穿透攻击使得常九爷的计数更容易积攒,借以高效地补充手牌。满二。
运筹帷幄:一费抽二,朴实无华的好卡。满二。
小派蒙:换两个万能骰子,前面也说了,对于万能骰子的需求很大,如果第一回合抽到小派蒙就可以有效地降低烧牌压力。满二。
交给我吧、换班时间:这一类卡我称为走位卡,七圣召唤中的走位非常重要,在砂糖超导队里尤其如此,走位的不同导致的结局的不同可能是致命的。交给我吧作为一张提供快速切换的0费卡,应该说是适用于各种卡组里的强卡。而换班时间可以减少一费换人的费用,在走位的博弈之中可能起到关键性的作用。交给我吧和换班时间也可以搭配使用,起到出其不意的效果。比如在和霄宫融化队的对局中利用交给我吧快速切到砂糖,强制切换霄宫或者神里,或者在结束回合之前使用换班时间提前换到砂糖进行布局。双满二。
鹤归之时:节省一回合的走位时间,有时能起到奇效,但是大多数时候还是烧掉了。
凯瑟琳、璃月港口:想带,但是二费有点高,所以没带。
甘雨天赋卡——唯此一心:第二次使用5费aoe技能时能提供更高的伤害。作为能提供大量aoe伤害的天赋,看似很适合以把aoe伤害发挥到极致的砂糖超导队,但是5费消耗实在太多了,很多时候只有残局能用一次或者一次都用不出来。
立本,大派蒙:作为延迟提供万能骰子(立本还能过牌)的卡,有时候能为planB的霜华矢提供足够的骰子,或者在走位博弈中获得更大的优势。但是问题也很明显,大派蒙要求三费同色,立本要求三费不同色,说实话都不容易满足,还容易亏掉前一回合的节奏,属于得失明显的战略卡。我认为要在摸清planB对于砂糖超导队的作用以后才好给出带不带的建议,目前我带两张立本经常当手牌烧掉或者收集不够骰子导致浪费,属于看起来很美好但是实战可能不如人意的卡;大派蒙带了一张利用率也不高,经常当手牌烧掉,但是只要有机会使用,下两回合的收益还是挺明显的。
群玉阁:每个回合必定有两个骰子是出战角色的属性。虽然可以降低脑溢血的情况出现,但是有个问题就是砂糖超导队最需要合适的骰子(万能骰子)的第一回合并不能生效。而且群玉阁是一费的,在走位博弈异常激烈的对局中可能没有费用下群玉阁,到最后只能变成烧牌的材料。带一或者不带(感觉不如图书馆)
骑士团图书馆:和群玉阁的作用相似,但是能第一回合起作用,对于场地卡位压力不大的砂糖超导队还是挺有意义的(但是运气差可能不是重投两次就能救的)而且问题也是同样需要一费,走位压力大的时候需要谨慎下图书馆。根据走位压力和过牌效率以及卡组容量带一或者带二(或者不带)
星天之兆、白垩之术:充能卡,是第二回合之前非常希望看到的卡。planA甘雨大招的冰灵珠属于延迟伤害,在在四回合左右就结束游戏的当前环境来说冰灵珠是越早出现越好。晚一回合可能就会少打很多aoe伤害,导致还没轮到回合结束结算召唤物伤害就已经败北了,所以甘雨的充能也尤为重要。因为星天之兆需要二费,所以一般情况下我会更希望抽到白垩之术。双满二,在充能这一点上和刻晴超导队比起来确实就有点逊色了。
流苏:切人时如果没有充能则获得一点充能,每回合一次,在第一回合时使用效果显著,可以仅花一费代价给甘雨充一次能,效率很高。但是我之前也说了不同的对局第一回合的走位可能是多样的,可能是甘雨首发,也可能不会切到甘雨,走位频繁的第一回合也可能因为一费的代价打不出来,切人时才能充能也可能导致慢了别人一步。因为相比甘雨其他人的充能优先级是很低的(砂糖的优先级我认为是0)除了残局可能会用到皇女的大招,其他时候只需要充甘雨,所以是一张对于砂糖超导队灵活性稍显不足,但是收益不小的卡(可以用两次)其实是推荐满二换掉星天之兆或者换掉别的卡的,不过我现在暂时还没带。
食物方面我就带了两个蒙德土豆饼,一费回二有时候在残局还挺有用(巴不得抽到)前期抽到大多都是烧掉了的
以下给出我自己用的卡组,构筑还不够成熟,有些卡可能也显得有些意义不明,欢迎大家指点: