就在24.6大新闻之夜开启的几乎同一时间,最大牌的IGN就已经把他们的死骑采访发出来了。这是这次预览季最早也最长、最详实的采访,因为IGN的卡牌编辑Cam Shea是大半个月之前线下去暴雪总部当面采访的(恶魔猎手那次也是,但那次是真正探班,所以我叫它“探班”只是保持格式一致),而且暴雪向IGN提供了许多死骑的早期设计,这也是IGN的炉石采访的一贯特权了。
所以尽管它相当相当长,也尽管我自己也进行了专访,但这无疑才是优先级最高的一篇,尤其那些早期设计是独一份的,包括早期的游戏性符文,瘟疫废案等等。
(这篇还有个视频版的,和文字版互相补全,我把它们结合在一起了,我也懒得做成字幕了。不过视频版里多了开发人员的出镜)
(IGN原文里配图更多,但考虑到混淆的可能,成品的那些图我就不放了)
早做准备
Celestalon:这次我们开始得比以往早很多。我们在设计恶魔猎手时了解到了从头做一个职业——至少把核心机制确定下来,否则到时候再改牵扯到的东西就太多了——是多大的工作量。所以我们决定早点开始,在概念组按计划开始的三个月之前,我们几个人就提前开溜,全力准备死骑了。等到概念组也开始的时候,我们对死骑的理解已经有一定基础了,有很多机制已经试过了,已经过了“一切皆有可能”的阶段,知道我们要的是什么了。虽然那个时候也还没定什么,但已经是很好的起步了,让我们的概念组和平衡组入手时有信心得多了。从我们最初构思开始算是一年半,真正开发周期减去几个月。
着手符文
Celestalon:显然,死骑的灵感主要来自它在魔兽世界里的样子。我记得在概念开发都还没开始的时候,死骑的第一份设计文件就是它在魔兽里这么长时间以来所有的技能,保证死骑有死骑的味道。这些技能到了炉石里会是什么样子?其中真有一部分是一直沿袭到最终成品的。
Celestalon:在魔兽世界里,死骑放技能主要就是靠符文,是游戏里始终要用到的资源,所以我们一开始的测试也都围绕着这一点——能做成什么样呢?让死骑不要法力水晶了,改用符文?那该怎么改?或者法力水晶和符文都有?这方面我们试着做了很多既有法力值又有符文值的牌。亦或是每隔一个回合,死骑改为获得符文,要么自己选,要么根据卡组构筑……考虑了很多种。
(5费+1冰,随机打6,抽一张牌)
(9费+3冰亡灵,打6,施放寒冰碎片瘟疫;1费+2血,叠5甲,消耗3尸体再叠5甲并抽牌;9费+3邪,最多15具尸体的马洛加尔领主)
Celestalon:尝试的结果……嗯……听着很酷,但法力值作为每回合做多少事的限制已经够用了。但符文的卡组构筑方面的机制我们还是很喜欢的,大多数情况下,组牌也就是几种符文互相组合,互相围绕构筑。于是就有了符文系统。……这么改下来,我们在构筑规则方面得到的基本还是那么多,只是把游戏性上的去掉了。
Nathan:每种符文要有多少个,我们也试过不同版本,比如我记得有一种是“你的牌库可以包含5种符文”,我好歹也是老玩家了,那个也感觉相当复杂,团队试过一阵后也都觉得要改。现在这样3个的版本我觉得很好,比较直观,想专精一种符文就3个全选,想混搭——想哪里都带帕奇维克,那也做得到。
Celestalon:但同时,3符文(的复杂度)其实也足够,其中双份的那个符文也足以展现你这套牌的基调了。
(“测试卡组”:血血血是大怪控制;血血冰是中速控制,带过牌和干扰;冰冰冰是法术直伤;冰冰邪是随从快攻,尸体用于打爆发;邪邪冰是亡灵版动物园;邪邪邪也像动物园,带群buff和尸体)
Celestalon:我们很注意不让死骑看起来像三个不同的职业,还是同一个死骑,只是能干很多不同的事情……设计死骑的一大难点是让它能够全方位地都有死骑的样子,又能召唤成群的食尸鬼,又能很肉,怎么让这些都具备呢?我们就这么既要又要,少一样都感觉死骑不是死骑了,而真的都要的话又没弱点了,游戏性上又不行。最后的答案就是符文系统,由此这些天赋得以共存,只是不能同时具备而已。这么做还有一个好处,它能满足爱好构筑的人。面对一套(死骑)卡组,能怎么调整它?要不要换其中一个符文?这种构筑中的挑战和权衡是很有意思的。
Celestalon:鲜血、冰霜和邪恶是魔兽世界里死骑的三种专精,是这个职业的根本,所以这肯定是一直保留的。风味上没变过,不过其他方面也是有调整余地的,像大型aoe在很长时间里是归冰霜的,最后给了鲜血;过牌本来是鲜血最强,最后大家都匀了一点,冰霜稍好些。但换的也只是机制,像“冰骑法术连招”“血骑肉盾”这种总体概念没变过。
三符定调
Gallon:设计死骑时有一张它的属性表,什么能力归哪个符文,并且符文专精程度越高,能力就越强、越代表那个方向上最核心的构想。以鲜血为例,你沿着天赋路线一路看下去,先是些单体吸血法术,然后群体吸血法术,最后是血量上限的突破,对吧?我们把吸血鬼之血这种足以改变血量上限的技能定为3符文专精,这才是鲜血死骑之余其他人所独有的东西。
所以这一方面不光是强度,也是我们能突破多少规则的衡量标准,它在第几符文的地方能做到哪些其他职业做不到的事情?另一方面也是要让每种符文在专精后有够有趣的东西,足以吸引往那个方向钻,往那个方向组牌。对于3(个同样的)符文这种情况,我觉得玩家的牺牲是足够大的了,这时候的牌的强度是可以有所突破的。所以你看到的3符文牌是要比1、2符文的更强的。
一条路走到头牺牲很大嘛,那肯定要格外奖励。当然这也不是说3符文牌就得是最最强的,我们也通过很多方式建立了2+1符文之间的配合,这方面的混搭调配就是玩家要探索的了。
Cora:一张牌所能拥有的强度上限还是要有的。所谓超模完爆这种话题我们肯定是被问过很多遍了的,我们肯定是有数的,像是设计吸血鬼之血这种3符文牌的时候更是如此。但毕竟它就是要比1、2符文的牌更极致的,所以说,如果硬要把它们放在一起比较,那可能确实(3符文)超模了一点点吧,但也并没有不讲道理,那就可以了。毕竟混一个其他符文带来的灵活性也是很有吸引力、很强的,3符文牌得足够强才能也有市场。
还有一点也是为了保留魔兽里的原汁原味。比如你在魔兽里玩的是血骑,是坦,那你在炉石里通过吸血鬼之血这样的牌也能肉得起来。强度、风味两方面都满足。
一卡多系?
Celestalon:一张牌上的符文越多限制越大,3冰霜就只能在3冰霜卡组里用,2冰霜至少还有3种选择。那么鲜血/冰霜的牌呢?这种牌我们设计过几张,在概念阶段是有混色的,什么鲜血/冰霜,冰霜/邪恶。但试下来,这种牌的限制也很大,而且这种限制下其他牌能用的也很少。
鲜血/冰霜的牌也只能组血血冰和冰冰血,而这两种卡组形态之间的区别还是很大的,这种牌往往做不到完美衔接,除非这种牌出得足够多。而且这又是额外的复杂度了——符文系统本身已经很复杂了。所以死骑刚出的这个版本不包含混色牌。不过这点确实是有意思的,如果以后哪天我们尝试了我也不意外,应该说不出才意外。
【血冰的牌理论上也可以用于血冰邪,但Celestalon没提,他在别的采访里说他们无意把血冰邪作为一种形态,非常平庸,至少这个版本不建议】
技能寻觅
Gallon:设计死骑时的最大挑战也还是技能,每次设计新职业都是技能。技能设计的限制太多了,要设计出完全完美的技能几乎是不可能的任务——不过概念组似乎总能想到办法。
(Cora消受不起这等吹捧。Gallon自己那时可能还没去概念组)
Gallon:技能首先得简约,第一次玩就能看得懂;它的强度得定得很窄很低,我们不希望成了每回合都按技能;技能还得是这个职业最有标志性的东西。而且技能在很大程度上决定了这个职业从今往后的走向……所以到了死骑这里,我们怎么设计才能让技能展现出死骑的最基础的个性?如果只用一个词、一句话来形容,怎么捕捉描绘?还要保持低强度,还要让我们能不断设计出新的卡组形态和新玩法。还得要是新的设计。
这次做死骑的技能,概念组真的给了我们一个绝佳的起点。恶魔猎手那次技能是改过很多次的,甚至到了平衡阶段还在改。
Celestalon:技能方面,我们前面的很多尝试都围绕着符文,那是符文还是游戏里要用到的时候。我们还尝试过召唤不同大小、不同版本的食尸鬼和僵尸,包括回合结束时到底死不死。直到尸体机制深受我们喜爱,成为死骑的特色机制之后,现在这种技能——或者说至少这个思路的技能——就成为了主选项了,只是那时还是突袭而不是冲锋,而且是大部分时间里都是突袭。符文方向的尝试还有很多,比如“抉择”式的血/冰/邪三选一,但那种设计作为技能来说也太复杂了,理应是很基本的概念。
(早期被动技能设计,鲜血自带3点护甲,冰霜自带一张冰冷触摸,邪恶自带2尸体)
Celestalon:最终,出一个随从并确保它死得掉、能填坟,这种技能在配合和复杂度上达到了平衡。它基本能在任何情况下都起点作用,配合得了你的其他机制。并且也正是有了这个技能,我们也才对尸体机制有了足够的信心。如果没有它,没有确保能填坟的手段,我觉得尸体会很难站得住脚。
加入冲锋
Gallon:我们希望玩家按下英雄技能的时候能觉得是不亏的。所以我们把它变成了能走脸,就像火冲能点怪也能点脸一样。而这样一来,我们也就再次来到了这个充满争议的地方,这个冲锋机制……我们肯定是玩脱过了的,那现在我们怎么才能让它冲得起来,而且不只是保守地点到为止呢?
我们给出的答案,就是不给死骑大型单体buff。至少不在可见的未来内,毕竟不好说完全不可能,反正我们现在是这么约束自己的。死骑可以在整个巨大的符文系统里各路延伸,到处都可以擅长,但这就是我们设置好了的一个明显缺陷,从而让这个技能得以保留,支持整个职业而又不至于成为唯一的重点。
Cora:出恶魔猎手的时候,那毕竟是第一次出新职业,我们是不得不允许自己在技能设计上打破规则,规则就是指2费、低强度。在那个时候,光是把1费的设计坚持下来就已经很花功夫了。
到了这次死骑也是,这次我们有经验了,就是说规则是完全可以打破的,只要别太不讲道理都行,结果恰恰定了个2费的技能,但它确实很有死骑的风味,再加上亡灵、尸体等等。
而且就像Gallon说的,虽然这决定了死骑的一大缺陷,但毕竟每个职业都是要有弱点的。哪怕死骑可能因为有三系而显得优点的数量多于其他职业,那也不是每一个死骑卡组都能同时具备的,再加上单体buff这种整个职业都不擅长的。所以总的来说,死骑也还是不是万能的,其他职业也还是各有所长的。
禁词不再
Cora:从……那叫什么来着?从寒刃勇士到凯恩·日怒,这么多年过后我们总算又出冲锋了,说它是里程碑感觉哪里怪怪的,但它真的是。这是我们终于确定了,以前的想法是可以改变的,以前的设计决定是可以推翻的,只要我们清楚它的结果,保持谨慎。这种打破规则的概念,无论是恶魔猎手技能还是限制性的冲锋,它们是我们成长过程中的重要一步,是炉石发展、保持趣味和新鲜感中的重要一步。
敢于打破规则,清楚后果,同时留有后路【平衡可以频繁】,这样游戏玩起来更好玩,设计起来也更有趣。
尸体vs怒气
【怒气是恶魔猎手的废案之一,也是法力水晶下的第二资源,包括恶魔猎手技能的早期设计也是在英雄攻击后积攒怒气】
Cora:在某种程度上,尸体算是(恶魔猎手)怒气的精神续作。当时怒气的魅力就在于这种额外资源的积攒和支配形成的职业特色,但恶魔猎手那次的问题在于,有一些怒气牌的设计决定了会有部分恶魔猎手卡组完全用不到怒气。而到了死骑这次做尸体机制,每个死骑是都可以产生尸体的了,技能就相当于“食尸鬼死亡时尸体+1”。所以它和整个职业更合为一体。
不过具体到哪种派系的死骑更能堆坟,这点上还是可以做出区别的。毫无疑问,邪恶骑的复生小怪最多,最能铺、堆坟,尸体自然而然地多,还有马洛加尔领主,这应该是最大的使用尸体的牌了。
但其他符文组合不是用不了尸体。我们是不希望空有大把尸体却用不出去的情况的,这个教训我们在恶魔猎手那里已经得到了。
Celestalon:我觉得尸体在某些方面还是(和怒气)很像的,都要新加UI,而且是永久的加。这个过程中我们的态度是有过转变的,过去我们担心恶魔猎手的怒气槽意味着每一个恶魔猎手卡组都得和怒气有关,而现在我们认识到这种担忧是可以接受的。
以后每个死骑都得和尸体有关,这是可以接受的,因为死骑不需要总得有专门的填坟手段,有英雄技能保底,任何随从也都是尸体。所以相当于我们只需要不断地给死骑出使用尸体的牌就行了,这肯定可以有。这样一来,职业特色的牌也有了,浑然天成的死骑风味。
怒气的问题还在于它需要每个恶魔猎手卡组都注重英雄的攻击,而尸体的自由度大得多。各种随从,法术,技能,产生尸体的方式太多了,我们相信这是不会限制设计的了。
(邪爆从重复3次、5次到不断重复,符文也改过)
加入亡灵
Celestalon:亡灵这个种族我们已经想了很久了,而且我们也心里有数,死骑总要做的,那个时候就也是亡灵的出场时机。所以亡灵一直等死骑等到现在。
我们都回过头去把所有随从都过了一遍——大概补了一百多个亡灵吧,我印象里现在它是第二多的种族了,真的很多。然后就要给它们设计一种不同于其他种族的配合机制了,也就是“如果你的手牌中有龙牌”那样。这里也试过很多……我们想要的效果是要和死亡有关,这是亡灵的源动力嘛。那要具体怎么实现呢,就是现在这样,如果你的对手在他们的回合解了你的场,或者你自己的回合自己换,亡灵配合就可以触发了。
这其中还有职业之分。有亡灵卡组形态的是死骑和5个天灾职业,他们各自的职业牌还确保了亡灵各有各的样子,亡灵萨是亡灵萨,亡灵德是亡灵德。
亡灵废案
Celestalon:我们也试过“如果一个亡灵在本回合中死亡”,但如果场面被对手解光就被关了。还有一个版本是“牺牲一个亡灵,则怎么怎么样”,但那需要奖励都特别丰厚,毕竟你是要有所舍弃的,要么是不舍得送的怪,要么得有足够多的小杂毛,还得是亡灵。那样限制太大了。最终版本更灵活。
瘟疫体验
Celestalon:还有一个废案是瘟疫。这也是死骑在魔兽世界里的一大元素,对敌人施加各种疾病,造成持续伤害和debuff。我们试了很多种,包括通用的瘟疫debuff,包括跟符文走的。
(鲜血的吸血瘟疫,回合结束扣1点;冰霜的寒冰碎片瘟疫,每次受伤多扣1点;邪恶的亡灵瘟疫,死亡时复活一个2/2突袭食尸鬼)
(214老鼠,攻击后将邪恶瘟疫置入手牌;223卫士,将吸血瘟疫置入手牌;9费+3冰冰龙,对所有敌方随从施放寒冰碎片瘟疫)
(3费+2血,在攻击随从后对其及其相邻随从施放吸血瘟疫;1费+1血1邪,右边全场吸血打2并施放吸血瘟疫)
(早期瘟疫设计,4费+2血,嘲讽,对敌方英雄施放吸血瘟疫;2费暗影法术,对随从施放吸血瘟疫并将其身上的全部瘟疫都散播给所有敌方随从)
Celestalon:试下来的结果是,嗯,它非常取决于对手的打法,甚至多过你自己的打法,因为必须得对手场上有怪才行,你自己就像是把握不了主动了;它也感觉不是很必要;再加上记各种状态又是额外的复杂度,而且实际打起来真的会经常用到不同种的瘟疫吗?反正怪多半都是死,关键是死,不是怎么死。所以瘟疫也就是一两回合的事,debuff的发挥也很有限。
初识瘟疫
Celestalon:我们试过两种冰霜瘟疫。一种叫脆骨瘟疫,中了的随从受到的所有伤害+1,比如打2实际变打3,打5变打6。这不是很有效果……你首先施放它就要花一张牌,哪怕接上伤害了,效果还往往只是多打了1点,不如直接打伤害。
(2费+1冰的冰霜法术,对随从打3、冻结并对相邻随从施放脆骨瘟疫;0费法术,冻结一个随从并施放脆骨瘟疫)
另一种叫寒冰碎片瘟疫,中的了随从在受到伤害时会让英雄也受到2点伤害。我们试过一整个冰霜死骑的版本,其中大多数伤害性法术都是随机目标,然后用寒冰碎片瘟疫抵消随机,反正都能打到脸上。这个版本的问题就是,会玩了以后就变成把瘟疫一直攒着,然后一起放——多放到几个单位或者都叠给同一个——配合奥术飞弹之类的法术反复触发,一下子打十几二十几血,争取OTK。
这种玩法游戏性不太好,虽然好玩确实是好玩,而对手肯定是很不喜欢的了,感觉没什么办法,而且对己方来说也是不太能掌握主动的,因为你得等对手出怪。所以最终我们的冰霜设计是直伤和随机的都有。
Celestalon:最后我们就留了一部分疾病,或者说瘟疫牌。鲜血瘟疫里我们最喜欢血液沸腾,保留了下来;邪恶瘟疫里最喜欢凋零打击【原文里叫“天灾打击”】,也保留了下来;冰霜瘟疫转化成了其他一些牌,都变了,但在这过程中我们也学到了很多,得到了另一些牌的启发。总之,瘟疫的点子是贯穿始终的,但瘟疫作为机制来说不是很适合炉石,尽管我们真的很想搬过来。
序章设计
Matt:我们觉得恶魔猎手序章效果很好,把伊利丹及他的故事介绍出来,同时也算是新职业的一次试用,所以这次我们也想再做一次。当然,这次的故事更标志性了,魔兽老玩家更加熟悉,介绍起来也算是轻松了一点。另外在游戏体验、平衡等方面,我们也从恶魔猎手序章那里学到了很多,这次做的时候能运用起来。
我们从过去其他几个单人冒险模式里也获得了很多启发。这一路我们的设计手段也进化了不少,能在炉石里用以前根本不敢想的方式把故事讲好了。主要就是英雄之书和佣兵之书……
阿尔萨斯的故事有一点不同在于它和炉石其他大角色之间紧紧相连,这样一来,我们就有机会看到像是希尔瓦娜斯变成女妖这样的经典场景。光是为了那一幕我们就做了一些非常炫酷的特效,喜欢女王的玩家在炉石里也能重温这一幕了。
年终时机
Celestalon:(恶魔猎手的时候)把新职业定在年初版本推出感觉是很自然的事情,一切都是新的开始嘛。然而回头来看,这里其实是能学到教训的,现在我们觉得把新职业放在年末出反而有很多好处了。比如恶魔猎手出的时候恰逢退环境,意味着我们对其他职业怎么玩、有多强、环境等的了解正是一年中的最低谷。退环境对所有职业来说都是最难预判的时候。
相比之下,年末是我们对其他职业了解最多的时候,还没退环境,虽然又有10张新卡以及中立,但那之前的环境……大致是会延续的。我们对环境演变能有更好的理解,对接下去的强度也能有更精准的把握,而不是像年初时那样在各种不确定的情况下试图平衡恶魔猎手。现在我们对其他职业的环境和强度的了解就很多了,死骑平衡起来也就更恰当。
我们还从恶魔猎手那次发现,恶魔猎手最初才45张牌,意味着哪怕只有几张牌失衡,也会导致一个卡组形态过强或被削,或者就因为差了几张牌而过弱。所以这次的数量增加了50%,死骑一上来就有68张牌,所以这次我们信心大多了,相信它能有多种形态都有一战之力。
符文系统也需要更大的牌池才能支持,这也是原因之一,所以死骑的核心系列也要比其他职业更大,其他职业是17张,死骑的达到了32张,几乎是两倍大了。确保死骑有得选。
平衡抓手
Gallon:使用尸体的牌上往往带有我们调整起来比较方便的数值,这一点我们已经看在眼里了。这是一层抓手。其次我们也讨论过改动符文要求的可行性,可能会有些东西在某个方向上要出问题,但在另一个方面上又能起作用,我们也不一定想降低它在我们喜欢的卡组里的强度,那么我们也许可以只改符文要求,在保留我们觉得健康、喜欢的卡组的同时去掉我们头痛的部分,卡牌在前者里面的强度不受影响。所以我觉得抓手会有很多。死骑大概会是我最不担心的职业了,如果要改有的是改法。
Cora:做设计一般来说,我们都更乐意把更多的强度放到我们觉得更方便改的牌上。反之像最近的典狱长,本身已经10费了,已经有弃掉牌库的巨大副作用了,如果还出了问题我们还能怎么改?所以做这种牌有的时候就会有一点不好说,因为我们没有明确的应对手段。这不是说我们不乐观,不是说我们不大量测试了,我们肯定是尽力的,但意外总会有。特别像死骑这次我们一次性出这么多牌,留有应对手段是非常重要的。死骑这一次,我想我们是做好了充分准备的。
Celestalon:我还很期待未来的一点小改动就能有多大的影响。比如说,我们在环境主流是邪邪冰、邪邪邪的时候推出一张1鲜血的牌或者buff1鲜血的牌,可能整套牌就会——那张鲜血牌感觉不错,怎么用起来?这就开始有权衡了,要为了鲜血放弃第三个邪恶或者冰霜,但既然都鲜血了,那就又有其他牌可以带了。于是这就牵一发而动全身,可能整套牌的三分之一都要变了。这能让我们的调控在死骑身上产生更大的影响。
组合潜力
Gallon:这么说可能有点逗,但【多达10种的符文组合】在我们看来不见得是要处理的问题,更多的是兴奋。有这么多可能等着玩家探索,大家真的可以组得出想要的符文组合。如果你擅长构筑,你可以想出我们没想到的东西,这在我看来更多的是激动而不是担心。
联动机缘
Nathan:很久以前,在疫情前,有一次整个暴雪做规划,就是大家各自什么时候出什么,我记得当时魔兽世界的执行制作人John Hight起来展示各个版本什么时候出,然后怀旧服的巫妖王之怒就在2022年底!我当时就——哇,John,我们一直说着要凑一起,我相信到时候我们的死骑也要出了!其实那时候离我们敲定还早得很,但有了这个说法以后嘛,我们是走得更近了,也足够早地就开始讨论做不做了。
后来我说,那啥,我觉得真能成。然后John过来一把抓过我的手臂,我们俩在全体执行制作人面前手舞足蹈,因为我们像是“故意”凑在了一起。但要说最不可思议的一点,那就是这真的成了,对吗?那可是两年半之前的事了,两年半!“你说你的计划两年半后还能保持吗?”结果还真的是。天哪。我自己也不会相信的,我们俩总会有一个有变化的。
John现在是整个大魔兽品牌的总经理了。我很高兴他们如期推出了巫妖王之怒,我们也紧接着推出了巫妖王的进军,我们迄今为止最大的版本。我无比地期待——
Celestalon:一直巫妖王,一直爽。
Nathan:是的,一直巫妖王,一直爽。