采访Mitchell&Nathan(一) 任务机制 平衡性
2022年8月25日
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24.2战棋大更新公布后,我和其他国服社区代表再次得到了采访开发人员的机会。这次我们采访的是战棋组设计师Mitchell Loewen和执行制作人Nathan Lyons-Smith。

采访的前半部分是游戏性,由Mitchell主要回答,他介绍了更多新机制的开发历程,还有一些对当前版本社区关心的平衡性问题的回应;后半部分通行证等经济系统和饰品的问题详见后文。虽然整个采访加起来也没有很长,但我认为还是有必要分成两部分的,因为完全是两个话题(就像我平时发新闻也都是分篇的,这次新闻本来也该分开发的,结果那天晚上实在精力有限)。

采访Mitchell&Nathan(二)通行证争议 传说饰品
Bennidge 2022-08-25

(另外,这次采访的提问和翻译都是我和nga的adder一起做的,而且这次没有严格按照话题划分,所以翻译风格上有些出入。前半部分主要是adder翻的)

 

 

先请Mitchell自我介绍一下吧,Nathan我们采访过很多次了,但Mitchell对很多国服玩家来说还比较陌生。

Mitchell:你们好,我叫Mitchell,是战棋组设计师。基本上战棋的工作我都参与,随从,英雄,像这次的任务和任务奖励我做得也很多。很期待它们的上线。

 

提到任务,其实有不少英雄,比如拉格纳罗斯和阿兰娜·逐星,技能就是一个任务的设计。构筑模式也尝试过多次任务的设计,最大的负面反馈一般都来自于全力做完任务最后却没有资源打出,甚至没法完成任务拿到奖励。关于如何解决任务玩法的负面体验,构筑模式尝试过奖励不用打出直接变技能,以及任务线各个阶段之间的小奖励。那么这次的战棋任务在设计时有没有这方面的考虑?

Mitchell:有的,其中之一就是我们将任务条件设置为了你在一局战棋中会正常完成的游戏步骤——不论是什么流派,你都得买随从,刷酒馆,花铸币对吧。
即使有那种需要你买比如鱼人野兽特定种类随从的任务,也并没有过于强迫你偏离正常的游戏玩法和你的意愿。而且节奏也是由你自己掌握,你尽可以在保持自己节奏的同时顺道慢慢做任务;也可以专注于任务,快速地完成拿奖励——只要你想。

 

 

在上个版本纳迦更新的时候我们采访了你的同事Dominic,也邀请他回顾了一下伙伴的设计。他提到伙伴为团队积累的设计经验之一是要让前期的抉择空间更大,这是你们把任务放到第四回合才开始的原因吗?
除此之外,你觉得这次任务体系的设计还吸收了哪些之前暗月奖品、伙伴这类系统的经验,或者避免了哪些不足?

Mitchell:我们确实从之前的玩法系统中吸收了很多经验,伙伴也好,暗月奖品也罢。我们也了解到了玩家们的反馈,说有时这些玩法限制了他们的游戏策略,只能走某种特定玩法,而这种玩法或许并不是他们想要的。
在任务系统中,我们尽可能地为玩家们创造了灵活性,通过任务来支持大家推进自己的玩法,这样就不会让玩家觉得自己不能随心所欲地按自己的想法玩游戏。

关于何时为玩家们提供任务,我们也有过不同的尝试。有在游戏一开始第一回合就发任务,也有稍微晚些在第七回合才给任务,此外也试过双任务模式,开局先给一个任务,然后局中发第二个任务这样。最终我们认为第四回合是比较完美的时间节点,此时你有6枚铸币可以买两个随从,前几个回合你也肯定买过一些随从,甚至有过三连,也已经对于本局游戏有了一个初步的计划,你可以依据这些信息来选择最适合自己的任务和奖励。任务系统让玩家做决策时,是已经有一定的信息作为基础的,而不是开局就限定你的方向。

 

接下来是两个更具体的游戏性问题,大帝只有自己开局的任务,不会在第四回合和大家一起领到第二个任务,对吧?

Mitchell:不是的,德纳修斯大帝一局可以领到两个任务。开局时他会通过技能先选一个任务,第四回合,他会和大家一起再选择一个任务。当他完成任务时,技能发给他的那个任务会取代他的技能栏,变成奖励栏。和大家一起在第四回合领到的任务就和大家一样,奖励栏在原先伙伴充能槽的那个位置。

大帝是一个常驻英雄,也就是说在任务限时活动结束后,那些喜欢任务系统的玩家仍然可以在他这里体验任务玩法,就和提克特斯的暗月奖品一样。

 

博文里说为了避免极端情况,部分任务和奖励只会在特定英雄或对战中出现。有哪些组合是属于这种情况的?

Mitchell:任务系统在平衡性上的一个优点所在便是有很大供我们进行微调操作的空间。打个比方,我们发现某个英雄配上某个奖励强度过高了,那么我们可以直接对这个英雄ban掉这个奖励。此外,在某些随从池中部分奖励强度会过高,一些任务的完成也会格外简单,那么我们就可以对这些对局中的任务数值进行调整。这样的联动能让我们很方便地控制奖励的强度和任务的难度,以保持游戏的总体平衡。

 

既然聊到了平衡,我们就接着往下说。上个补丁带来了一些战棋调整,巫妖巴兹亚尔的调整很特别,完全改变了玩法,也是对于这个弱势英雄的有力加强,伊莉斯·逐星也类似。将来四选一是付费专属了,你们也承诺会尽力保证英雄的平衡性,目前有没有更多可以透露的英雄或者种族的平衡性调整?

Mitchell:不论你玩什么流派什么英雄,游戏性和平衡性总是两个同等重要的指标,也是我们非常重视的两个方面,因此玩家们的反馈我们都有在听取。有些调整只是比较细微的优化,比如亚煞极的技能调整为先置入手牌再召唤,就不至于出现需要额外腾格子导致的消极体验。此外也有些调整是完全针对强度的,比如把古夫的buff砍到+2/+2就是让他回到应有的位置。再有的一类就回到了你的问题,女巫妖和伊莉斯,我们对于这两个英雄进行的是玩法上的根本性调整,让她们不论是使用或者对阵起来都有更好的体验。
平衡性调整是我们一直会做的,并且在即将到来的24.2更新中也有平衡调整方面的内容,不过目前没有能够透露的具体内容,请大家等待补丁的实装吧。而在未来,我们也有计划会一直保持进行平衡调整。

 

 

这个问题我想放到新版本以后的语境里再问一下,就是在额外的英雄选择要付费以后,不知道你们在英雄平衡上会不会有什么新的做法?虽然之前已经有很多弱英雄得到加强了,我们都看在眼里,但以后英雄不平衡的问题会更突出。所以我看有不少人希望英雄平衡要做得比现在更好、更频繁甚至激进,才能抵消2选1遇到两个英雄都弱时的糟糕体验。

Mitchell:平衡肯定是很重要的,对我们和对玩家都是,我们一定会尽全力把平衡性做到最好。我们做改动确实已经越来越频繁了,特别是在近几次更新里,大家也看到了,最近的改动甚至比前几年加起来还多。这点我们肯定会保持下去的。对过弱和过强的英雄都是。玩家如此看重英雄平衡性,我们肯定会继续做下去的,需要多频繁就多频繁。

 

当前版本里化学怪人这张牌被抱怨得尤其多,它能有很多变态到像是bug的配合,尤其配合吸宝石猪太滚雪球了,导致强的人越强。你们怎么看?计划改了吗?

Mitchell:是的,化学怪人肯定是我们密切关注的,我们也听到很多反馈了。我……现在还不能说(笑),但我们已经在密切关注了。

呃,我们发布采访的时候能附上你俩现在尬笑的截图吗,这里面信息量很大。

(笑)

Mitchell:我无所谓啦,Nathan可以就可以。

【回答化学怪人这个问题时Mitchell和Nathan都在意味深长地笑,所以这张牌在24.2补丁里应该已经被削/改/退了】

【但我当时忘了Zoom录像视角不锁定在他俩身上,所以他俩同时尬笑的一幕没有截图了……反正是这么个意思】

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