昆特牌游戏特性浅谈
2022年2月16日
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昆特牌运营对中国知名牌手的不公处罚对我打击挺大,加之新内容匮乏,现在很少留意其相关信息了。不过这里还是想回顾下这个目前来说机制独一无二的策略卡牌游戏,到底有些什么魅力吸引住了我们。下面的内容我都是临时想到一点就写一段,基本懒得回头检查,就是随想一样的东西。加上我云游戏云了很久很久,错误必然一大堆,就别指望正确性了。
首先,这个显而易见是策略卡牌游戏,主打pvp模式,有卡牌收集元素,这是和炉石影之诗符文之地万智牌竞技场的共性。而与炉石等卡牌游戏比较时又会发现其独有的个性,这些个性几乎完全不见于其他卡牌游戏,对这些个性的总结将能为我们勾勒出这款游戏的基本样貌。
这是一款基本上可以打出大部分你想打出的卡的卡牌游戏。这是很少见的,卡牌游戏普遍通过随机抽取卡牌来保证游戏体验的低重复性,绝大部分对局里你打出的卡牌只是你构筑的牌组的很少一部分。而昆特牌组最低卡数量较少,起手和后续补充的卡数量都很多,加上游戏里有大量压缩牌库的卡牌,都使得卡牌的上手率非常高。还有,这游戏没有玩家血量归零即失败这种设置,而是通过计分式的方法来决定胜负,基本上不会提前结束游戏。这样就导致卡牌的联动性得到很好的保证,构筑的流派化特征明显。
与抽取卡牌上的富裕相比,使用卡牌的自由度就大受限制了。首先最大的限制就是一回合限一张的规则了,这让卡牌的许多联动都必会被对手的操作,极有可能受到干扰,有类似效果的我想到的是石器牌的交替式操作了。当然,回归初心引入卡牌指令能力后增多了单回合内卡牌配合的可能,但游戏总体设计上仍然对单回合内配合做了许多限制。即使你是和墓地和牌堆互动,那也不意味着就安全了,这游戏里也有干扰方式。我们可以看出,这款游戏的交互性很强,不管对方做什么,我就只按一种固定打法去做事的打法基本上是不可能的。甚至可以说,这游戏就是要以对手必然有干扰为前提去构筑牌组和选择打法的,试探性的动作占对局内容的比例很大。这种交互性在万智牌和游戏王这种回合外响应非常丰富的游戏里也能看到。
一回合限一张还有一个潜台词,就是你必须要出一张(或弃牌),不能不出,不出就意味着你让过了。而让过了就放弃了这小局的任何主动权,接下来什么都不能做,对手可以肆无忌惮的打出任何他想打出的配合了。当然,实际对局让过之后,对方也不是完全自由的,因为如果消耗过多手牌,后续对局他也会面临手牌首先枯竭无法反制的境地。这种限制让这游戏有了“逼牌”这一基本操作,这是一种强迫双方进行资源互换的设计。因此在这款游戏里,你很少会见到对局双方手牌资源会有很大的差距,牌差这个许多卡牌游戏的核心概念在这里基本没怎么提及。这种强迫性的资源互换,和前面提到的交替操作设计一样,同样起到了对卡牌联动的干扰作用。
我们还能看到一点,昆特牌没有对局内的费用系统,回归初心引入的资源点属于对局外的费用系统,加上起始手牌丰富,这意味着昆特牌是一个每局开始选择丰富,然后选择逐渐减少的游戏。同样没有费用系统的游戏王有一个上级怪兽召唤系统,仍然要按照一定的方式展开。可以说,昆特牌这种一开始就处于选择丰富度最大值的游戏是绝无仅有的。有费用的卡牌游戏,选择丰富度受到手牌数量和质量,费用系统成长值双重限制,情况比较复杂,但基本上开局都不是选择最多的时候。这种特色决定了昆特是一款重提前规划的游戏,要想赢得游戏,往往要求你比对手想得要远。不过,也不要过分夸张化这种特色,前几手还不至于重要到能决定游戏胜负,开盘试探性的下牌还是挺常见的。只是随着对局的进行,牌越打越少,选择自由也越少,越容易被逼着进行劣势的资源互换,之后的选择就越加拮据。昆特这游戏是很有战略对决感的,《孙子兵法》说的“多算胜 ,少算不胜 ,而况于无算乎”很适合来形容这款游戏。
说完一局之内昆特牌的情况,接着说昆特牌的核心游戏规则——资源不可复用的三盘两胜制。万智牌实体卡的核心玩法就是三盘两胜的,避免卡组克制导致的极端体验,但这与昆特牌的三盘两胜完全不是同一个意思。昆特的三盘两胜中,三盘使用的资源是不能重复的,类似田忌赛马那种赛法。有类似设计的是石器牌的三路兵线,虽然不能简单类比,但是昆特和石器牌都涉及到资源的分配问题和预估对手如何分配资源的问题。昆特牌的许多打法介绍都有说到,要有两个强力的致胜点,来保证拿下三盘两胜中的两盘。从构筑开始,昆特牌玩家就要开始思考这个问题,这就不得不说到昆特牌的资源点系统了,毕竟如果手牌强度都一样就无所谓分配问题了。资源点系统给卡牌强度分配了一个官方认定的数值,在卡组总资源点数有限制,而且沉底卡牌不提供点数的情况下,构筑时卡牌资源点有阶差就是理所当然的了。这里额外提一下,回归初心前的昆特是用金卡位和银卡位限制来强迫造成卡牌强度差异的,只不过有些铜卡打出得到的点数比金卡还高,铜卡作为基石往往比金卡还重要,资源分配问题还不至于像回归初心后那么极端,但也是明确存在的。
说到这里,总结出的昆特牌的三大特色就是:构筑偏重体系化、对局交互性强、对提前规划能力要求高。至于什么随机性低啊、对氪金要求低和美术资源优质这些容易看出的,这里就不赘述了。
首先,这个显而易见是策略卡牌游戏,主打pvp模式,有卡牌收集元素,这是和炉石影之诗符文之地万智牌竞技场的共性。而与炉石等卡牌游戏比较时又会发现其独有的个性,这些个性几乎完全不见于其他卡牌游戏,对这些个性的总结将能为我们勾勒出这款游戏的基本样貌。
这是一款基本上可以打出大部分你想打出的卡的卡牌游戏。这是很少见的,卡牌游戏普遍通过随机抽取卡牌来保证游戏体验的低重复性,绝大部分对局里你打出的卡牌只是你构筑的牌组的很少一部分。而昆特牌组最低卡数量较少,起手和后续补充的卡数量都很多,加上游戏里有大量压缩牌库的卡牌,都使得卡牌的上手率非常高。还有,这游戏没有玩家血量归零即失败这种设置,而是通过计分式的方法来决定胜负,基本上不会提前结束游戏。这样就导致卡牌的联动性得到很好的保证,构筑的流派化特征明显。
与抽取卡牌上的富裕相比,使用卡牌的自由度就大受限制了。首先最大的限制就是一回合限一张的规则了,这让卡牌的许多联动都必会被对手的操作,极有可能受到干扰,有类似效果的我想到的是石器牌的交替式操作了。当然,回归初心引入卡牌指令能力后增多了单回合内卡牌配合的可能,但游戏总体设计上仍然对单回合内配合做了许多限制。即使你是和墓地和牌堆互动,那也不意味着就安全了,这游戏里也有干扰方式。我们可以看出,这款游戏的交互性很强,不管对方做什么,我就只按一种固定打法去做事的打法基本上是不可能的。甚至可以说,这游戏就是要以对手必然有干扰为前提去构筑牌组和选择打法的,试探性的动作占对局内容的比例很大。这种交互性在万智牌和游戏王这种回合外响应非常丰富的游戏里也能看到。
一回合限一张还有一个潜台词,就是你必须要出一张(或弃牌),不能不出,不出就意味着你让过了。而让过了就放弃了这小局的任何主动权,接下来什么都不能做,对手可以肆无忌惮的打出任何他想打出的配合了。当然,实际对局让过之后,对方也不是完全自由的,因为如果消耗过多手牌,后续对局他也会面临手牌首先枯竭无法反制的境地。这种限制让这游戏有了“逼牌”这一基本操作,这是一种强迫双方进行资源互换的设计。因此在这款游戏里,你很少会见到对局双方手牌资源会有很大的差距,牌差这个许多卡牌游戏的核心概念在这里基本没怎么提及。这种强迫性的资源互换,和前面提到的交替操作设计一样,同样起到了对卡牌联动的干扰作用。
我们还能看到一点,昆特牌没有对局内的费用系统,回归初心引入的资源点属于对局外的费用系统,加上起始手牌丰富,这意味着昆特牌是一个每局开始选择丰富,然后选择逐渐减少的游戏。同样没有费用系统的游戏王有一个上级怪兽召唤系统,仍然要按照一定的方式展开。可以说,昆特牌这种一开始就处于选择丰富度最大值的游戏是绝无仅有的。有费用的卡牌游戏,选择丰富度受到手牌数量和质量,费用系统成长值双重限制,情况比较复杂,但基本上开局都不是选择最多的时候。这种特色决定了昆特是一款重提前规划的游戏,要想赢得游戏,往往要求你比对手想得要远。不过,也不要过分夸张化这种特色,前几手还不至于重要到能决定游戏胜负,开盘试探性的下牌还是挺常见的。只是随着对局的进行,牌越打越少,选择自由也越少,越容易被逼着进行劣势的资源互换,之后的选择就越加拮据。昆特这游戏是很有战略对决感的,《孙子兵法》说的“多算胜 ,少算不胜 ,而况于无算乎”很适合来形容这款游戏。
说完一局之内昆特牌的情况,接着说昆特牌的核心游戏规则——资源不可复用的三盘两胜制。万智牌实体卡的核心玩法就是三盘两胜的,避免卡组克制导致的极端体验,但这与昆特牌的三盘两胜完全不是同一个意思。昆特的三盘两胜中,三盘使用的资源是不能重复的,类似田忌赛马那种赛法。有类似设计的是石器牌的三路兵线,虽然不能简单类比,但是昆特和石器牌都涉及到资源的分配问题和预估对手如何分配资源的问题。昆特牌的许多打法介绍都有说到,要有两个强力的致胜点,来保证拿下三盘两胜中的两盘。从构筑开始,昆特牌玩家就要开始思考这个问题,这就不得不说到昆特牌的资源点系统了,毕竟如果手牌强度都一样就无所谓分配问题了。资源点系统给卡牌强度分配了一个官方认定的数值,在卡组总资源点数有限制,而且沉底卡牌不提供点数的情况下,构筑时卡牌资源点有阶差就是理所当然的了。这里额外提一下,回归初心前的昆特是用金卡位和银卡位限制来强迫造成卡牌强度差异的,只不过有些铜卡打出得到的点数比金卡还高,铜卡作为基石往往比金卡还重要,资源分配问题还不至于像回归初心后那么极端,但也是明确存在的。
说到这里,总结出的昆特牌的三大特色就是:构筑偏重体系化、对局交互性强、对提前规划能力要求高。至于什么随机性低啊、对氪金要求低和美术资源优质这些容易看出的,这里就不赘述了。
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