英雄的退却与复活,对局资源获取,牌组强度与卡牌设计
1月21日
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影之诗
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      家好,我是奇昂微,我非常喜欢卡牌游戏,希望能与大家交流卡牌游戏相关的内容。


      说在前面

       众所周知,卡牌游戏里面,一加一不等于二,不同职业阵营之间也是不平等的。那么,这种不平等究竟是设计师刻意为之,还是实际不可控呢?

       灾祸版本一步进入末期究竟是不是换了设计师导致的设计水平下降?!

       再就是若真是设计师刻意为之,他又是如何把控这种设计的呢,接下来的文章里我将带大家从设计角度分析卡组设计中的强度控制问题。以下内容,主要以炉石、昆特、影之诗等同类卡牌游戏为例展开聊聊卡牌游戏的设计要素以及随之而来的问题。

        当然,这都只是今日之论题的铺垫,我的本意是讲讲影之诗在韦尔萨之前是怎么使用”英雄的退却与复活“这一虚构层的。

        众所周知,雪花四人组都在演示英雄的暂时退却与复活(啊这,少主好像没有复活的要素)

        当然,影之诗和炉石进过墓地之后一般是没有复活一说的,只有复制。

        本质英灵座。

 


     游戏要素拆解

       炉石和影之诗对局内展现给玩家的分区有三个,分别是:手牌区(从牌库抽取的卡片的暂留地,英雄歇息之处),牌库区(对局外编辑卡组时所选取的全部卡片的初始区域,英雄的来处),战场(卡片从手牌或者牌库打出/召唤后进入的区域,英雄作战的地点)。

       再就是墓地(卡片被破坏后进入的区域,英雄死亡的地方),起初不做展示。后续影之诗官方给了“被破坏的卡片”这一信息栏,炉石则在官方插件可见。

       炉石和影之诗的墓地,为破坏后的卡片进入的区域,所以这两个游戏是没有很多与已经被弃置过的卡牌的联动的,若有相关能力,则必须在卡面注明若xx卡片已经进入墓地/弃牌堆/死亡,才能进行。

       结论是:这两款游戏实际设计和其他真墓地游戏“弃牌堆与墓地混在一起,接着分开计算,可反复查看并置入并移除“的模式并不相同。

       下为影之诗对局截图:

   (左下角可见“墓地”卡片数量,牌库数量,以及手牌数量。双方牌库虚置右侧,上方三张为对方手牌,下方四张为己方手牌,两位主站者之间为双方战场,而“被破坏的随从”则需点开左侧中心的指定按键查看)

      在这一点上,昆特则是真墓地游戏,单位死亡与被弃置的结果都是一致的,都是“进入墓地”,之后会再次提及。

      影之诗左下角详细内容一栏最上方的“墓地”数量,其实指得是弃牌堆与被破坏卡片的数量(包括复制)的总合,xcw的消耗品罢了。

      这也是电子竞技卡牌的一个大趋势。


     不同的对局资源获取

对局中赚取或变现资源的方式,涉及到包含四区域、对战双方两个维度加一个随机池,组合起来产生的几十种:

己方⇋ 敌方死噬精灵 (我方手牌到对方牌库,此处类型为干扰)思维窃取(对方牌库到我方手牌)

手牌⇋ 牌库达卡莱幻术师 (双方牌库到双方手牌)剥夺者 (对方牌库到我方手牌)征伐的死帝 活泼的精灵·小梅从己方牌库到己方战场到己方手牌)所有抽卡动作(己方牌库到己方手牌) 海盗谈判(对方牌库⇋我方手牌)

手牌⇋ 战场灵媒术 (对方战场到我方手牌)地城妖精 (我方战场到我方手牌)卑劣的脏鼠 (对方手牌到对方战场 消耗对方资源)、所有召唤(包括置入手牌后的token召唤)全部都是从手牌→战场,此为基础规则

战场⇋ 牌库心灵尖啸 (双方战场到对方牌库,干扰)鼬鼠挖掘工(我方战场到对方墓地,此出不设置为我方墓地到对方墓地,应该是考虑到虚构层以及设计维度开放的问题)埋葬 (对方战场到我方牌库,干扰及回收,视情况而定)、剑斗兽系列(从我方战场到我方牌库)所有瞬念 诅咒制造家·丝姞(从己方牌库到己方战场,特殊规则)融合、超量等特殊召唤(额外牌库到战场的特殊召唤方式)

奈芙蒂斯 (我方牌库到我方战场)控心术 (对方牌库到我方战场)不朽的王城 (从己方牌库到己方战场)

战场⇋ 墓地致命指令 永恒奴役(从我方墓地到我方战场)复原 死者苏生(将对方墓地一张指定单位召唤到我方战场,必须要是真墓地,不然没有针对意义。)老滚牌中有一张0血单位,置入己方战场则死亡进入己方墓地,给一个token 、而所有的随从死亡,全部视作为从战场→墓地(基础规则)

莫恩塔特 (除外所有墓地单位,增益自身。必须是真墓地,放在炉石和影之诗不仅理论无上限,还影响自己)

墓地⇋ 牌库印象里没有直接在牌库里摧毁单位的设计,最接近的是弃置对方牌库的单位牌 

菲里克·飞刺 (从对方牌库到对方墓地)游戏王和昆特有一张生与死的逆转交(换己方牌库和墓地)

永生的里奥根 (对局开始时,从牌库置入墓地,复活有特效,很强,真墓地限定。如果是假墓地游戏里,这张卡反复复活的强度是玩家无法接受的)

墓地⇋ 手牌死者的复归 (从己方墓地到己方手牌)科尔努诺丝葬送机制本质就是从己方手牌→己方战场再→己方墓地幽暗浑浊者·塔尔塔洛斯  混沌的死物(激奏特效将自身从手牌置入战场再破坏并移入墓地,特殊规则)弃置动作(视为从手牌置入墓地,但是算不算死亡这个也分开说,此为基础规则)

牌库⇋ 牌库大主教本尼迪塔斯 (从对方牌库到己方牌库)托瓦格尔国王 (双方牌库到双方牌库,干扰动作)

墓地⇋ 墓地:回归初心之前,昆特有一张可以把对面墓地指定卡拖到自己墓地的单卡,影响玩家体验重做删除了

手牌⇋ 手牌裂心者伊露希亚(对方手牌到我方手牌,削弱前更强更贴切)

战场⇋ 战场灵魂之镜 (对方战场到我方战场)希拉斯.暗月(双方战场到双方战场)不死斗士·莫迪凯 (我方战场到我方战场)

以及不在上列的

发现及随机(绝大部分都属于随机池到手牌,少部分是随机池到战场):唤醒 琥口脱险

与此同时还可以展开设想,从随机池到手牌,随机池到牌库,随机池到墓地,随机池到对方手牌/牌库/战场/墓地,都是理论上可以存在的,那么为什么很多类型都看不到呢。

Token池与手牌/牌库/战场/墓地的单向互动冰狱之王·撒旦 撒旦(池子到牌库)置入token到手牌/战场,影之诗暂时没有直接置入墓地的类型。

顺带,如果引入除外区概念(炉石影之诗实际也有,但是根本没有利用的意思):蔷薇龙、艾丽娅尔等一系列指定墓地卡片除外(对方墓地到对方除外区)

   (此处没有将两个维度并组合列出所有可能,太麻烦了,也没必要,因为有些卡基本所有游戏都不会出,后面会谈)

       不同方式获取资源的效率是不同的,这点我将在后续分析对比。


炉石和影之诗侧重的设计思路

       参照上述内容,熟悉炉石的人都清楚,在炉石里更多见的资源获取方式是:

       1、从手牌/战场到手牌/牌库的复制。举例:特效为“(发现或随机)将一张(或者多张)自己(或者对方)手牌、(或者牌库)的复制(本体)置入己方(或者对方)手牌(或者牌库)的随从(或者是法术);

       相比添加卡牌到牌库,添加到手牌效率更高(毕竟直接能用),但因为爆牌以及抽空烧血机制的存在,添加卡牌到牌库也就有了额外的价值。

       2、从墓地到场上的召唤。举例,”将随机(或指定)随从(或法术)从对方(己方)墓地置入己方战场。

       此种行为将本回合的费用与手牌转化为可以攻击对方英雄的提前准备在墓地的高质量随从随从,在这个打死对面就赢的游戏,这本就是一种极为高效的资源转化。

       3、从指定卡池中随机发现一张/多张单卡(并使用/召唤)。此为炉石中不限于卡组真实卡片的,出现的最多的赚资源方式,在这方面卡牌游戏界无游能出炉石右。可以说没有发现就没有如今的炉石,毕竟谁不想要那么大一个工具箱呢?

       而玩过影之诗的玩家都知道,影之诗里没有发现,随机获取指定池内的非衍生物的单卡也很少,上一次投入可以追溯到扭曲次元包的异界统领者(从对方主战者基本卡卡池随机加入两张到手牌)以及森罗包的魔神使役者

       然后这一思路瞬间就被影之诗设计师放弃了。

       不过这并不是说影之诗没有随机,如果说炉石的随机体现在随机池上,那么影之诗的随机则体现在先攻压力下牌库的随机,影之诗在牌库比炉石厚的前提下,检索比炉石少,过牌压力也更大,翻车几率也相对大很多,往往还没过到关键牌就已经进入下一局了。(此处与本文关系不是特别大,不做详细论述)

       与炉石的随机池设计相对的,影之诗有很多出彩的token卡池及token设计设计思路(典范,新旧撒旦,老中青三z等),可以说影之诗是不可收藏token参与度非常高的游戏了,这也在一次次的设计尝试中变得出彩,并在后来为符文之地的天界卡组等token池提供了参照。

       个人对设计师放弃随机池的理解是,”五分钟游戏竞技不需要太大的联动池“,在设计师看来,也许把十几个卡包(指定仅五个)的功课做好就足够了。

        这两张卡弱其实并不是问题,因为影之诗弱的卡很多,但是思路是可以补强的,实际上从基础包开始设计师就逐渐补强了很多思路,换职业换皮换数值,暗搓搓的给了很多有意思且有强度,同时有迹可循的设计思路。

       一同到来的还有怎么都跑不掉的数值膨胀。

       放弃发现池之后设计师的选择又是什么呢?

       影之诗的资源获取维度主要体现在:

       1、卡片衍生物(TOKEN):除了快攻卡组,所有能搬上台面的中慢速卡组全部依赖卡组内的高质量产token卡的发挥。

       2、进入战场的单位牌与牌库内卡片的联动,以及牌库内卡片自身的特效。以瞬念随从为代表。

       3、战场的单位效果与手牌的联动,或者是自身效果,此为影之诗中,除单纯的抽卡效果外,使用次数最多的和”加入手牌“这一动作直接相关的资源获取方式。

        第三点系本篇文章着重讲述的内容。真的不是因为全部讲一遍实在太长了。

        也是本文的初衷,接下来会分门别类的写出和”加入手牌“之特性有关的全部影之诗卡片,并理出设计师可能存在的设计思路沿革,供各位参考。


        首先确定一些字眼:

         1、以非抽卡的形式:以非抽卡的形式是对”加入手牌“的限制,因为这将包括所有抽卡行为,而大部分抽卡行为都只是在亏一定节奏换取牌库几张卡片置入手牌的动作,没啥好说的,故排除。真的太多了,像死帝小梅这样的有能有几个?我超,还真蛮多的

         2、非token牌:因为大部分将卡片加入手牌的动作都是卡片自带的token效果,与抽牌类似,都是本体让部分节奏而拿token或者召出的token相对高价值。没啥好说的,(除摆烂模式以及新的606狮子之外)基本没有跨纬度互动,不做考虑。太多啦 322魔神使役者给的随从算token。

         3、使用过的,或者未使用过的:一般指置入战场。

         4、加入手牌:一般就只有己方牌库到己方手牌,以及己方战场到己方手牌,影之诗内没有手牌干扰。

         5、的复制:影之诗和炉石本质没有复活,全都是将指定卡牌/随机卡牌的复制,置入目标位置而已

         影之诗25个扩展,一个基础包,一个经典包,其中涉及”加入手牌“字眼的,符合筛选标准的卡牌见下:

         将自身的复制或本体(使用过的,或者未使用的非token牌)加入到手牌: 花样人偶(银 仇 时空) 新虫(金 妖 荣耀) 小梅(金 妖 荣耀)211尼古拉(金 扭曲次元)221死狗(金 死 灾祸)322魔枪猎手(银 法 星神)322 星之凤凰(金 龙 星神)555列文(虹 妖 旋风)884无限龙(虹 龙 诸神)866死帝(虹 死 命运)344灰姑娘(皇 虹 梦境)441幻兽保卫者(银 妖 物语)555 巨像(虹法 十天)844矮人(金 法 命运)968城塞巨蟹(龙 银 梦境)606狮子(教 虹 灾祸)323艾席尔(仇 虹 十天)554巴巴罗萨(虹 皇 星神)1费戏刀(铜 法 十天)缥缈虚无·依璐凯诺(仇 虹 旋风)


        将其他使用过的,非token牌的复制,以非抽卡的形式,从场上加入手牌或牌库的卡片:111器具调整师(银 崩坏)222画家(铜 崩坏)2费 死灵重归 (银 死 暗黑进化) 222冥河引导者(银 死 梦境)222机器医师 (银 死 物语)222艾莲娜(虹 法 物语)221暴风元素使(铜 法 激斗)lqyy的111(金 龙 灾祸)222博爱翼人(金 教 崩坏)213猫猫调律师(银 仇 命运)222露娜露 (金 仇 十天)2费拣选(银 仇 旋风)314水鳞猛将(银 龙 激斗)444拉拉(死 虹 荣耀)433使徒(金 仇 十诫)5费雷击(铜 法 时空)5费射线(金 仇 碧空)745狼(虹 妖 荣耀)744萨哈利尔(中立 虹 巴哈)866 双天使(中立 虹 韦尔萨)创造物扫描 (银 仇 命运)2费睿智(铜卡 法 森罗)2费复制(铜 法 韦尔萨)


       将未使用过的卡牌的复制置入手牌:221汉姆林 (铜 仇 时空)323人造人(铜 仇 灾祸)443汉姆林(铜 仇 荣耀)534星星(金 中立 命运)944无面魔女(虹 法 光暗)


其他类型;
      该随从回手则自身数值累加,回手手段及增加回手收益(执行该操作的卡片本身不回手),指定类型(TOKEN)的复制,将自身的复制加入牌库:老虫,飘渺,指环,各种对空(1费激奏及法术及222随从,新老头、232疾驰、323古老,1011劲爆大象、1855狮子,7费的回归都在此列,详见各个版本),花狐及333女王,人偶大师,拔刀,少主,摩西等各种笨重随从,因为只是顺手提及,不做分列详述

 

      干扰牌:虹光 恶戏 饼佬 丝线(铜 仇 钢铁)莫诺(金 仇 时空)866胖头鱼(虹 妖 钢铁)镜子(法 金 激斗)吊人(虹 妖 命运)

 


       随从自身的效果将自身加入手牌的一条设计变迁路径:分为3种情况。

       1、死亡后将自己的复制加入手牌:此路径视为复活。

       第一个是诸神包的卡牌效果完美契合虚构层的乌洛波罗斯,不仅帅,而且大,还强,在跳费龙里带着罗文大杀四方,无数进无数出,在那个基本没什么针对牌的早期环境杀的人仰马翻,为此甚至吃了一刀。

       设计师由此对理论上无限资源的卡片加了诸多限制,不管是使用繁琐,费用高,无法达成无限,难以接受的前置条件,各种你能想到的都有。

       第二张是梦境包也就是紧随诸神的另一个扩展,考虑到最近设计师说一般都会提前设计几个版本的卡,那这张弱到朋友们几乎没见过的城塞巨蟹要么一开始就凑数,要么和五行宗师·久苑 一样经历过提前削弱(存疑)。

       城塞巨蟹不仅费用高,而且还需要进化后才有谢幕曲将一张复制加入手牌,苛刻程度与如今的皇八两豆不遑多让了。

       灾祸包复刻了一张10费直接拉一个复制到场上还带激奏的,属实有点绷不住。

       第三张第四张以及第五张都是同一个包的产物,身材一样,不过有明显的优劣势。

       322魔枪狩猎者  本身不是很强,还有个限制条件,必须没有友方随从的时候送了才能拿复制,理论上也挺契合法师法术多随从少的特性的,只不过想的是美,这张因为使用条件过于苛刻,基本没见过投入。

       另一张322星之不死鸟 降低限制条件的前者,强了很多,多多少少见过部分构筑投入,不过跳费龙带三张这玩意儿爆牌得卡死,莫迪凯好歹是一直卡场上,这玩意儿几乎用了法术就会卡手牌里,带多了太容易爆牌,所以投入量几乎都只有1。带一不如不带,印象里后面构筑有了更好的润滑剂,就踢掉了这玩意。

       这两张应该是吸取了城塞巨蟹费用太高太菜的教训而降低了费用,但是依旧不好用。从结果论来讲,星之凤凰的身材大一些可能会更契合龙,而法师其实更需要一个星之凤凰。

       再就是非常强的巴巴洛萨!强无敌了伙计们,在那个还得老老实实做随从交换,在那个随从交换还有意义的年代,这张卡真的非常强,基本没啥负面作用,除非对面刻意送场面卡他费用,不过这种依旧是少数。基本可以视作为无限蛇的皇家同款。

       再下一张就是星神包的花漾玩偶啦,这张卡投入量就比前两者高很多了,与前两者都很依赖配合相比,花漾玩偶更需要的是没有配合的快攻构筑,对于快攻鱼而言,低手牌张书与其说是限制了构筑,不如说是规定了构筑,作为一张下限212+一个011,上限无数个212+011的高价值单卡,这将快攻卡组计较每一个费用做优势交换的特性发挥的非常好。属于是和884一个水平的卡。

       然后,然后接下来三个版本就都没有同类卡片了。

       直到四个版本之后的扭曲次元的禁断之腕·尼古拉,这张卡完美继承了花漾玩偶的设计,在去除使用限制的特性后,加上了取得token的正面效果以及取得token后的负面效果,起始身材也不好,不过配合阿卡斯以及灰夫人等一系列优质单卡,依旧是未中速死挣得了两眼的成绩,属于是梦境奇想之后影之诗设计的牌面了。

       再然后是7个版本后的缥缈虚无·依璐凯诺,循环填余费,身材合格,费用低,效果好,不过加上了修血限制(究竟是不是纯负面效果还得看有没有爆牌,需不需要爆牌),不论是循环复生还是做任务拿token斩杀,都很不错,甚至还加上了这几个版本玩花了的任务机制加深单卡强度,确实是不错,不过一定程度上确实是差点新意。

       然后,最后一次出现类似效果是四个版本之后的超越灾祸的丧尸犬,相信这几个版本有玩的伙伴们都对这卡的设计和强度有过了解,只能说懂得都懂。

       ps.有一个例外,也就是新版本606狮子,他的token作为其技能的一部分,也提一下,可以点自己也可以点其他卡片,是一个之前都没有见过的新锐设计,感觉之后能看到很多类似的卡片呢。

       顺口提一下,死亡后,再次召唤到战场也是复活,只不过不是到手牌而已,也有几个,不过因为非常明显且不可避免地做了极大的强度限制,就不做详细叙述了。

不死斗士·莫迪凯幻惑的奇术师 →白雪公主 灾厄的尸魔王 暗黑爱丽丝卡斯托尔天马骑士杜拉汉图坦卡门复苏的狂战士 永远的决斗者·莫迪凯不灭巨象不败剑圣·景光 三头犬 →冥暗的钢刃·巴萨拉加 →永劫的吸血鬼·亚瑞札特 四臂死兵 →灾祸之神 →失落武士·景光

       严格来说这里面也是两条复刻路线,从奇术师到尸魔王爱丽丝到杜拉汉到巨象到747再到雅瑞札特理论上有条件的复刻了莫迪凯的无限复活。其中杜拉罕和巨象尤其有父子相。

       限制挺有意思的,有的需要护符,有的隔回合,有的负面效果限制构筑,有的需要吃豆。

       747毫无疑问就是本人。

       剩下的基本都是有限复刻的白雪公主,召唤一次本体,随后再召还一个本体,大多数还都是降格复刻,不过剑圣倒是独树一帜,强度一直挺不错的,青出于蓝。

       1077莫迪凯与其说复刻的855,不如说他介于这两条路线之间,像尸王更多于像莫迪凯,有强度,但是并不高。

 

       2、达成条件后,将自身加入手牌:此路径视为回归或者退却。

       仙杜瑞拉:无数人心心念念的杂技卡,炮皇升级组件,有也可以,没有也可以。设计师的大胆尝试,被放弃。

       然后就是豪风破魔虫:进化点使用的新尝试,还可以,但是不够强,一定程度反应了进化点机制已经跟不上强度膨胀了。(对面都已经叫杀了你还搁这儿刷任务呢。当然也可以视作为进化点机制加入强度膨胀后被更膨胀设计更直接的强力设计给挤出去了)

       后续不再作为卡组核心思路设计,转而设计了幻兽保卫者,华哥妖曾经的优质组件,随着环境的加速,以及替代品的出现,泯然众人(此为所有限制设计的末路,当进化动作也成为累赘,1回合游戏也不是不可预期了)。

       3、做完任务将自身从牌库置入战场再加入手牌:此路径视为喊了一嗓子回去做准备了。

       代表单卡是荣耀包的小梅以及命运包的死帝,这两张大家都认识,我就不,算了算了,可能有新人,我就备注上。

       活泼的精灵·小梅征伐的死帝 ,这两张卡开辟了影之诗的一个新维度,虽然大家都觉得堪堪合用,但这实际上是影之诗既葬送之后第一次出涉及三个维度的卡片,未来可期啊,很明显设计师有在尝试设计新东西。

 

       小梅和死帝生效,既包括指定单卡检索,也能提供随从离场数,连携数,滤牌,死帝在死灵卡组中还能一定程度上补充葬送缺牌亏节奏的问题。

       与此同时,这两张卡也有瞬念牌该有的一切问题,虽然在手上也可以用,可还是从牌库里跳出来最赚,相信大家用过的心里都清楚。

       篇幅所限,我提一下对后面几个类型的卡片的分析,结论是,前置条件越少,就越好用。

       集中体现就是手牌复制类卡牌鼻祖的汉姆林在该类型中属于第一梯队,长期处于水友声讨榜的前列。

       那么,是为什么呢?为什么小梅死帝必须从牌库里跳出来更好用,为什么复刻一定要加那么多的限制条件?

       请听下回分……

       好好好,别打别打,我接着写,接着写。


     结论

       有一句话说的好,若非必要,勿增实体。

       在效率第一的竞技游戏中也是如此:

       不够最优化的卡牌不配进构筑,让最优化的单卡进;限制最少的单卡好用,限制越多则越不好用,不管理论上限有多高,多次对局尝试会把它的所有展现在玩家面前,不管是最下限还是最上限,如果平均水平过低,那它就是一个不合格的卡组。

        如果说游戏王因为有本家作品中的魂系卡组作为参照(放弃稳定性)去博一个美如画的超级上限(或者是扮演历史的演绎感),那么没有或者后出动画的影之诗与炉石更是连魂的可能性都没有(只有各种不会被注意到的inm卡组)。

        在之前提及设计维度组合时,各位看我举了不少例子,然而实际上这都是从好几款游戏,上万张卡片里面找到的(影之诗二十多个扩展实际也才两千多张,池子很“浅”),实际上有很多细分的维度我是举不出例子/例子非常少的,比如:“将己方墓地卡片置入对方墓地,己方牌库卡片置入对方牌库,己方手牌置入对方牌库,对方手牌置入己方牌库,置入战场既进入墓地,开局既进入墓地,开局/战斗中洗入对方牌库,己方卡牌置入token池,设定随机池等等。”

        这里面基本上就只有这么几种情况,一个是没必要,表现为太繁琐太弱,一个则是不行,变现为太直接太强,再就是设计难度问题

       1、没必要的类型是什么?

       以死帝小梅为例,其运作步骤为手牌做任务,与其自身效果联动,达成任务之后,随从本体因效果从牌库置入战场,完成入场动作并产生特殊效果后,随后再因为效果回到手牌,结算完毕。

       那么为什么要设计的这么复杂,达成条件后,直接以抽牌的形式从牌库到手牌不就可以了吗?

       比如,将死帝的效果直接改为,满足条件后,在场上召唤一个44的巫妖,从牌库置入手牌。

       熟悉规则与环境的朋友就知道,在当时的对战环境中是有连携卡片存在的,如果这样修改,那么就会减少1连携及1离场数。

       对连携卡组和雪花妖,这都是非常致命的。敏感的朋友可能会说,不是小梅退了之后才有的利用离场动作的雪花妖吗,这又关系到设计师控制卡池影响卡组当时强度的问题了,不多做论述

       说会原题,这样直接而好理解的修改,把牌库→战场→手牌的动作拆分成在战场生成token,本体直接从牌库→手牌,这样是无法体现新机制的存在的,与此同时,通过省略还直接损失了强度。

       也就是说这是必要的繁琐。

       同样的,如果死帝没有离场特效且卡池内没有连携能力卡片而让他往战场那么一条,就属于完全没必要的操作了。

       玩家不会因为这个动画演示而兴奋,只会觉得你浪费了我的时间,为什么不直接xxxxx呢?

       2、不行的类型又是什么?

       有很多操作都是看起来极为繁琐的设置,比如必须满足某条件之后,该效果才是合法效果,能够生效。

       或者是从设置上杜绝,该效果直接实现的可能性。

       比如,前者是,一大堆任务卡,条件卡,各种大蝙蝠需要有自残牌铺垫才能打伤害,各种任务终端需要各种同体系铺垫才可以实现完整效果(哪怕是其鼻祖魔将军,也是需要小弟先送命才能3带37的。)

       而后者,炉石和影之诗也都非常多见,你可以通过一系列努力生成一个强力token,但你需要经由与其他要素的配合,才能最终实现其效果,或者全部效果。

       例子是,摆烂模式与牧师23456789任务的token套token套token,最后再把token洗回牌组,的特殊胜利方式。(这其中存在的层面上,原本应该存在的直接设计,被否认的情况)

       ↓

       为什么就不能直接塞我手牌呢?

       简单,说到这大家应该也都明白了,直接塞手里无疑对己方而言是效率最高,最爽快,最简单的形式了。但这会导致不可避免的强度爆炸以及低互动问题。

       先不说对方可以影响牌库内的卡,实际上将卡片塞进牌库本身,就引入一个变量,也就是牌库里的随机。

       如果引入对方可以影响己方牌库的卡池环境,那还有一个对方可能会直接干预的随机问题,比如掺沙子影响抽取的概率,直接摸出指定类型token,直接将token抽到对方手中,种种设计都是可能存在的,并直接影响到本卡组的实际表现强度。

        也就是,越简单越强,越难以控制,更容易胎死腹中,而最终被限制。

        稍远一点的例子就是早期鱼丸的强度几乎就由汉姆林这个除了费用限制几乎没有任何前置条件的强力低费卡来量变引起质变了。后续出现的则是一堆乱七八糟的贵物。

        最近的例子就是大家关于新544的特效与能力的争论。(到底削没削?)

        3、游戏外的层面

        设计难度,团队规模,人员更替,运营目标,经营策略。等等等等。


        那么,“设计师为什么要在成功案例设计出来之后复制那么多劣质不可替代品?”这个问题的答案其实已经呼之欲出了。

        因为要细水长流啊!这是明确在控制强度的做法,控制强度以一个卡牌商人的角度来说,绝对不是蠢。

        但一直拿不够好玩的单卡出来绝对是蠢。

        所以我不好说设计师究竟怎么回事,毕竟我没有Kmr的微信。但是,单从前面十几个版本来看,很多设计都是一路沿革下来有迹可循的,不过,有可能换了设计师,也有可能是为了在设计师人数减员之后减轻工作量。

        但是近期(几个版本前)依旧也有很多不错的设计的。

        个人认为如今的世界防疫环境也不可避免的造成了赶工问题,即使是提前几个版本设计,持续到几个版本后的现如今,存货也捉襟见肘了,只能勉强输出。

         实际表现出来的样子摆烂,大家也是有目共睹的,再看看隔壁昆特,你就会发现能三个月一大版本其实也已经不错了。

        总而言之,蒸蒸日上!

        希望大家接下来的日子也能玩得开心!

        再会!

        我是奇昂微,非常喜欢玩卡牌游戏!

 See your next game 

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