通过《炉石传说:佣兵战纪》聊聊卡牌游戏
2021年9月13日
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本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

一、写在前面

      《炉石传说:佣兵战纪》是近日team5团队投入资源颇大,玩家期待值颇高的炉石传说特色模式。然而,自9月1日凌晨佣兵模式发布以来来自玩家群体的骂声不断。本文将会以现有资源详细剖析佣兵模式备受非议的原因,并尝试用更宏观的卡牌游戏视角去评议这个特色模式玩法。

      此外,如果您只想了解一些《炉石传说:佣兵战纪》的游戏机制与玩法,那么这篇文章同样适合您进行阅读。笔者将致力于将此文打造成使您了解《炉石传说:佣兵战纪》的最佳资讯,为实现这个目标,还望各位不吝指出本文中的缺陷与不足之处,您的参与与支持会使本文变得更好。

 

在下文您将会看到:

  • 《炉石传说:佣兵战纪》目前全部已知的游戏机制内容
  • 为什么《炉石传说:佣兵战纪》的氪金模式广受差评?
  • 《炉石传说:佣兵战纪》的成长式核心游戏体验与对战交互体验分析
  • 《炉石传说:佣兵战纪》与国产卡牌养成游戏之异同
  • 是什么塑造了《炉石传说》如今在卡牌游戏中的地位?
  • 《炉石传说:酒馆战旗》为什么成功?
  • 《炉石传说:对决模式》为什么不温不火?
  • 《炉石传说:佣兵战纪》的趋势预测

 

本文文本量为12640字,推荐阅读时间25分钟。

 

二、经济系统

       在开始分析其他问题之前,我想先谈谈目前最受差评的《炉石传说:佣兵战纪》的氪金模式。在稍后的"讨论分析"中,我们将着重分析佣兵模式的氪度与肝度并试探讨其合理性。

1、金币系统

      金币在《炉石传说:佣兵战纪》中依然发挥重要作用:

  • 购买佣兵卡包(100金币)
  • 建造/升级建筑(仅可使用金币,使用量未知)

2、硬币系统

      硬币是《炉石传说:佣兵战纪》的独有货币,可类比为限制在单个佣兵内的奥术之尘。分为蓝色、紫色、橙色三种品质。用途如下:

  • 制作佣兵(使用量未知)
  • 升级佣兵装备/技能(使用量未知,参考量为180枚/次)

      硬币获得手段如下:

  • 打开佣兵卡包。参考爆率信息:

不同稀有度的硬币堆的爆率如下:

  • 蓝兵硬币:平均10包出12次
  • 紫兵硬币:平均10包出10次
  • 橙兵硬币:平均10包出8次

每堆硬币的数量在35-45之间。

  • 在商人货车(佣兵模式专有商城)内购买 (未知购买货币,未知汇率,金币购买可能性较高)
  • 完成悬赏任务(类似主线任务,参考量20*4)
  • 决斗场胜场奖励(佣兵模式pvp,参考量60*3)

3、佣兵卡包

      区别于传统对战的卡包,佣兵卡包中会开到以下内容:

  • 硬币堆(爆率见上文硬币系统)
  • 新的佣兵

每个佣兵包都包含了至少一张新佣兵牌,直到你拥有该稀有度的所有佣兵。

同稀有度的佣兵在集齐前不会重复,集齐后再开会开出该稀有度的佣兵皮肤。

  • 佣兵皮肤(爆率未知,信息详见下文"皮肤系统")

同个佣兵的皮肤在集齐前不会重复

重复的佣兵皮肤不会存着,而是自动转化为对应佣兵的硬币:

  • 蓝兵皮肤=50硬币
  • 紫兵皮肤=75硬币
  • 橙兵皮肤=100硬币

4、皮肤系统

       每个佣兵都有三款金色皮肤,其中每个传说级别的佣兵还额外拥有一款钻石皮肤。

      如果在佣兵卡包中开出佣兵皮肤:

  • 传说佣兵:钻石皮肤10%,金色皮肤各30%
  • 稀有/史诗佣兵:金色皮肤各33%

      在你已经获得其中一款皮肤后,剩余皮肤的爆率会基于玩家在该佣兵上已有的皮肤收藏重新计算。 

5、佣兵预购

《炉石传说:佣兵战纪》被大为诟病的核心点。预购详情如下:

  •  佣兵战纪巫妖王合集(328¥)
  • 佣兵战纪希尔瓦娜斯合集(198¥)
  • 佣兵战纪迪亚波罗合集(328¥)

      328的合集包含1张钻石传说佣兵以及50包佣兵卡包;198的合集包含1张金色传说佣兵以及30包佣兵卡包。

预购赠送的传说佣兵在《炉石传说:佣兵战纪》上线后也能通过其他方式获得。

      稍后在"讨论分析"中我们将探讨预购的价值期望。

6、讨论分析

      讨论分析的篇幅会比较长,部分观点比较主观。笔者会尽力少言废话,争取把问题说清楚以增进大家的理解。

(1)金币需求

      佣兵卡包和传统卡包维持相同的100金售价,这可能会导致想要零氪休闲同时游玩传统对战、酒馆战棋、佣兵战纪之中的任意两个比较吃力。就目前来看,佣兵模式的所有奖励都为佣兵硬币,金币吃紧是休闲玩家可以预见到的问题。

*由于目前还没有制作佣兵消耗的硬币数量的数据,以下(2)(3)仅为猜测。

(2)硬币获取

      一个可供参考的数据是升级装备需要180枚硬币(从2级到3级,见上图),结合硬币爆率我们大致可以猜测制作佣兵的硬币消耗在500枚左右。根据上文的硬币爆率,10包佣兵卡包我们可以获得近480枚蓝色硬币、400枚史诗硬币、320枚传说硬币。并且由于佣兵池高达50多张,想要获得指定某一位佣兵硬币的概率其实非常低。粗略运用数学期望,假设卡池有50张佣兵,一个卡包我们能获得200枚左右的硬币,那么在包数足够多的情况下相当于每一包都得到了指定佣兵硬币各4个。(以上数据来自旅法师营地Bennidge的设计师发言拾遗)故我们想要用硬币制作佣兵在没有获取特定佣兵硬币的情况下可能是非常困难的。

      不过在完成悬赏任务后(有关悬赏任务的内容详见下文"PVE模式"),我们似乎是可以定向获得参战佣兵的硬币的(存疑),故参考数据的180枚硬币升级装备可能是设计师为游戏成长周期做考虑故意调高的,基于这种猜想制作佣兵的硬币数量可能在300甚至更低。不过即使这样来看肝度仍然属于较高水平。把一个佣兵的技能/装备拉满需要花费的硬币可能是比较惊人的。一个还可以看到的问题就是100金币的佣兵卡包似乎收益有些过低了。这可能是设计师早期版本测试带来的数据不合理。

(3)佣兵获取

紧接上文,硬币制作佣兵可能存在的困难导致我们可能主要会通过另一个方式获得新佣兵:通过佣兵卡包直接开到新佣兵。见上文,在获取一个稀有度的全部佣兵前,每一包都会获得一张新佣兵牌。(来自炉石传说官网。存疑,在流传的试玩开包视频中并没有出现佣兵牌,见下图)一个比较可靠的数据是蓝紫橙三种佣兵目前各有17张左右,那么我们至少可以快速获得所有稀有佣兵。相关佣兵牌的爆率并未给出,还要等待官方放出更多消息。

(4)氪金指向

      这里不谈氪金的性价比如何,只谈谈氪金的收益如何。目前来看,氪金能够获得以下两种资源:佣兵皮肤和佣兵硬币。皮肤先不谈,无实际收益; 关于氪金额外获取的佣兵硬币,单从pve来看,与传统对战氪金的收益相近:节省时间。以氪抵肝,来节省重复刷硬币的时间。不够考虑到前文提到的硬币需求量非常大,氪可能也抵不住肝,除非氪得非常多......

      再谈谈pvp,氪金玩家的佣兵战力会一定程度上领先不氪金的玩家,(不过按照上面下来的思路可能不会高太多......)而且佣兵数量和皮肤数量比较有保证。不过这些优势并不能带来pvp上的明显优势。根据设计师所说,pvp会匹配战力相近的对手,故氪金玩家大概率也会遇到氪度相近的玩家,无法形成战力碾压。而真正能带来一定优势的可能就是由于佣兵数量的领先带来的阵容搭配的舒适性。(可类比传统对战玩家攒出一套蓝白卡组,而氪金玩家可以比较体面地玩几套combo更多的强力卡组。)由于目前我们知道佣兵模式中拥有法术连击与种族联动相关的机制,故拥有更多的佣兵肯定是比较明显的优势。

(5)整体总结

       就目前来看,经济系统的问题可能比较大。佣兵卡包的收益相比于升级技能/装备的开销来说太小了,这样做虽然会使游戏周期拉长,但是肝度和氪度都大幅度上升了。如果没有什么其他的获取佣兵硬币的高效方式(开包竟然都不是高效方式),也不对这些很不平衡的数值比例做调整,那么佣兵模式的氪度和肝度很可能会劝退大部分玩家。(也有可能是我对硬币消耗的误判较严重)

 

三、玩法机制

      通过了解玩法机制,我们能够深入了解《炉石传说:佣兵战纪》的核心竞争力。在"讨论分析"中我们将深入分析佣兵模式的游戏机制,并探讨佣兵模式的底层游戏逻辑以及玩家受众。

1、佣兵卡牌

*已知在《炉石传说:佣兵战纪》上线时会有超过50位佣兵,不同佣兵之间强度并没有显著差异。

*目前全部已知11位佣兵【炉石传说:佣兵战纪】目前11位佣兵技能/装备一览-KingDikY-旅法师营地 (iyingdi.com)

      《炉石传说:佣兵战纪》有着非常明显的角色培养元素。每一张佣兵牌都拥有等级、职业、技能、装备这几种属性。

(1)等级

      在对战结束后每一位佣兵都能获得经验值来获得等级提升,即使他从来没有参与过战斗。

      等级似乎不能对佣兵的身材造成影响,而是与技能挂钩。1级时解锁第一个技能;5级解锁第二个技能;15级解锁第三个技能。

      暂时不清楚超过15级之后的等级的作用。(也许是pvp匹配时会参考?)

(2)职业

       《炉石传说:佣兵战纪》的每一位佣兵都拥有一下三种职业之一:

  • 斗士(绿色边框)
  • 护卫(红色边框)
  • 施法者(蓝色边框)

      这三种职业在互相攻击时会遵循下图规则造成2倍伤害。

 

 (3)技能

      《炉石传说:佣兵战纪》的每位佣兵都拥有3个独特的技能。其效果取决于佣兵的职业以及特色。每个技能都有施法速度的属性,部分技能拥有冷却时间。技能可以使用佣兵硬币进行升级,最高为5级。伤害/治疗/次数/目标个数/施法速度都有可能受技能等级影响。

       在对战中,所有参与对战的佣兵的技能会按照施法速度从小到大的速度依次释放。如果在释放技能前佣兵自身死亡则取消释放,如果在技能释放时原定的目标死亡则会随机选择合法目标。(详见下文"佣兵对战")

(4)装备

      佣兵起初并不携带装备。在游戏过程中,我们可以通过完成成就和任务栏上的任务(类似支线任务)来为佣兵解锁装备。

      每位佣兵同一时间只能穿戴一件装备。与技能同样,装备也可以通过佣兵硬币升级,最高为4级。

 

2、佣兵对战

(1)对战概述

      在《炉石传说:佣兵战纪》中,对战过程都在如上图的棋盘中进行。

      参加到对战过程之前,我们要组织一支包含6个佣兵的队伍(可类比传统对战的套牌)。

      《炉石传说:佣兵战纪》的战对战开始后,我们要选择3名初始佣兵加入对战,其余为后备佣兵。他们可以随意调整位置,在这个阶段之后位置就无法更改了。接下来,战斗将由两个阶段交替循环进行,直到一方全部阵亡。

  • 指令阶段:双方对自己控制的每个佣兵选定技能和目标。
  • 战斗阶段:双方的佣兵根据施法速度从小到大的顺序开始行动。如果出现相同施法速度的技能,则随机选择一方优先开始行动。

*当佣兵在战斗中阵亡后,在下一个回合(两个阶段组成一个回合)开始时可以在后备佣兵中选择一位佣兵放置在友方一侧的任意位置。

(2)PVE模式

      《炉石传说:佣兵战纪》的pve模式为悬赏任务。(类似于主线任务,与等级关联)每个悬赏都包含一系列随机生成的遭遇,并在最后迎来悬赏的首领战斗。悬赏任务可以重复接取。

      在悬赏任务路线中,您可能会遇到:

  • 遭遇战(大部分)
  • 灵魂医者(可以复活阵亡的佣兵)
  • 随机事件(待更新)

      在PVE战斗中,您能够看到对方在下回合中即将释放的技能,并以此更好地规划友方佣兵的行动。

      在遭遇战结束后,队伍中的所有佣兵都获得经验值,即使他已经阵亡。存活的佣兵还会恢复生命值。另外,每场战斗还能让幸存的一位佣兵获得一个宝藏,来使它获得仅在本次悬赏任务中生效的属性加成、被动效果甚至是强力的新技能。

      部分遭遇战具有龙形边框,这些战斗往往更加艰难,也会提供更加多的经验值以及强大的宝藏!

      在击败悬赏首领,完成悬赏任务后,您还将获得佣兵硬币奖励。

(3)PVP模式

      在决斗场中,您可以进行《炉石传说:佣兵战纪》PVP对战。系统会为您匹配到一队战力相近的佣兵。在决斗场中,您无法查看对方的行动。在决斗场中完成对战可以获得成就(类似每日任务)、奖励(胜场奖励)以及排名(类似酒馆战旗积分)。

*在上图中,我们注意到这个队伍只携带了三张佣兵。

 3、村庄机制

      《炉石传说:佣兵战纪》的主要界面。《炉石传说:佣兵战纪》的所有操作都在村庄中进行:

  • 工坊:在其中建造并升级村庄的其他位置。升级建筑可以解锁新外观并且提升它们的功能性。有些升级可以解锁额外功能,有些升级可以提高效率。
  • 酒馆:可类比于传统对战的卡牌收藏。在这里您可以制作佣兵、浏览佣兵收藏、装备佣兵皮肤、升级装备/技能,或者创建新队伍。
  • 旅行点:您可以通过接受悬赏任务。您首先要选择一个区域,随后选择区域中的一份悬赏。升级旅行点后,您还能更具挑战的英雄难度。
  • 决斗场:您可以在决斗场中进行PVP战斗。(详见上文"PVP模式")
  • 商人货车:《炉石传说:佣兵战纪》的专属商店。您可以在这里购买佣兵包、佣兵硬币以及其他特殊商品。
  • 邮箱:您可以在这里查看《炉石传说:佣兵战纪》的游戏公告与特别活动。
  • 萤火:可类比于任务栏。您可以在这里接取任务。完成任务后,可以领取到佣兵硬币、佣兵包或是佣兵装备。

4、讨论分析

(1)底层逻辑

      在下面我将通过与典型国产养成卡片对比来分析《炉石传说:佣兵战纪》的底层游戏逻辑以及游戏核心体验,大部分观点比较主观,望各位海涵。  

       《炉石传说:佣兵战纪》明显地包含着养成式卡牌的游戏元素。佣兵的硬币制作模式(虽然我上文分析了这种模式可能很难进行)、技能/装备的升级,以及对肝氪的高要求似乎又让卡牌游戏玩家们回到了2013年《我叫mt》《刀塔传奇》等作品称霸的年代。对此笔者并不否认,这种商业模式在我国的线上卡牌游戏市场中确实已经被玩烂了。而且由于这种模式肝氪程度惊人,因此备受口诛笔伐,这非常正常。笔者个人也不认可这种商业模式,但这并不妨碍这是一种能赚钱的、比较成功的模式。如果游戏性足够,消费群体是很愿意为这种商业模式的游戏充值的。可以大致参考曾多年霸榜的《阴阳师》。

      讲了同,再讲讲异。《炉石传说:佣兵战纪》的商业模式虽与早期的养成类卡牌如出一辙,但其游戏内容机制与氪金指向却与上文提及的养成类卡片截然不同。《我叫mt》可以视作国内养成类卡牌游戏的鼻祖,但其游戏机制是自动战斗,氪金指向是冲战力,战力碾压;《刀塔传奇》的游戏机制较mt更进一步,技能蓄力释放的机制在当时大幅提升了操作感与参与感,其氪金指向同样为冲战力,战力碾压;而《阴阳师》作为前些年大红大紫的养成类卡牌在游戏机制上其实与刀塔并无大差,不过在剧情以及角色塑造上远远领先同时代的游戏,制作非常精良,氪金指向基本也是冲战力,当然,《阴阳师》凭借着其优异的美术风格以及角色塑造也是有很多的外观粉,充值只为了收藏的也是大有人在。

      通过与以上三个比较典型的国内养成类卡牌游戏对比,我们可以看出《炉石传说:佣兵战纪》的几个比较突出的不同点:

1.游戏机制上:用回合制、每回合操作的对战阶段代替了自动战斗或是点技能式的自动战斗。这里可能会有很多疑问,觉得这种模式和点技能式的自动战斗没有本质区别,但实际上,这种游戏机制结合施法速度、御三家的设定让整个对战过程的策略性以几何程度上升。另一方面,相比于典型养成卡牌游戏,佣兵战纪中指令阶段被拉长了。加上炉石传说本身身材模型的简洁性,玩家对整个对战流程的掌控性可能是要比典型养成卡牌游戏强很多的。往往在典型卡牌游戏中我们更多感觉到的是整体战斗力的高低,而《炉石传说:佣兵战纪》更多的把它具体化了,可操作化了。在下文的"施法速度"中我们将继续探讨这些问题。

2.游戏内容上:在单位养成上,《炉石传说:佣兵战纪》的佣兵养成是被大幅简化了的。这不一定是好事,很多玩家很喜欢《阴阳师》这类的拥有复杂养成系统的游戏。而这样的简化同样体现在佣兵战纪的其他所有系统上。没有繁杂的界面,左七右八的系统,在佣兵战绩的主界面"村庄"中只有8个建筑。简洁、干净,一直是team5的作风。而角色养成体现在佣兵战纪上,就只剩下等级/技能/装备这三种了。稍后在"3.氪金指向"中我们还会继续讨论这个问题。另一方面,佣兵战纪在其可重复游玩内容"悬赏任务"中加入了很多类rogue元素:随机组成的分支,仅悬赏任务内可用的强力技能,精英怪以及更多奖励,可以说,《炉石传说:佣兵战纪》的核心玩法是带有操作与配合的战斗而不是养成。

3.氪金指向上:如上文所说,《炉石传说:佣兵战纪》的核心玩法其实是弱养成而重战斗的。实际上,佣兵战纪的氪金与传统对战的氪金指向是非常相近的,即拥有游玩更多阵容、尝试更多搭配的能力。(在上文"经济系统"中的"氪金指向"上,笔者已经做过很多分析)相比之下,战力的提升当然存在,也当然好,但它并不会给玩家带来pvp直观上的战力碾压。一方面氪金会带来可使用佣兵数量的提升,从而带来战斗操作感上的提升;另一方面氪金会养成佣兵,提升佣兵的技能/装备,这些提升其实是比较有限的,但它确实也会带来战斗操作感的提升。(关于战斗操作感的提升,我们将会在下文"施法速度"中再深入探讨)

      另外也谈谈《炉石传说:佣兵战纪》与宝可梦。佣兵的三种职业:斗士、护卫与施法者,喜闻乐见的御三家。其实笔者觉得这个没什么好挖苦的,这种属性相互克制的设定是游戏设计历史留下来的精华。虽然被玩烂了,但这种游戏机制带来的战略性依然闪烁着夺目的光芒。我觉得宝可梦与佣兵战纪的核心体验很有可能是相近的,都是使用不同的技能、不同的单位拿下每一场战斗。不过我想在操作性上佣兵战纪上可能还是要强上一些的。它没有宝可梦的"提升攻击力""削弱防御力"以及宝可梦本身的速度属性这些非显性的、模糊的东西,相比之下施法速度的设定让这个战局的可控性大幅上升,法术combo也更容易操作。此外,宝可梦的另一核心玩法:收服宝可梦与佣兵战纪的类rogue元素也相当一定程度上拉远这两个核心体验类似的游戏。

(2)施法速度

      在前文中,笔者曾多次提及施法速度在对战体验中起到的重要作用。可以说,是施法速度的设定塑造了《炉石传说:佣兵战纪》。施法速度的概念一般以一种比较隐蔽的形式(类宝可梦的"速度"属性)或是一种比较简单的形式(类宝可梦中的"先发""后发";《杀戮尖塔》等DBG游戏中的固定先手等;或者干脆就是随机)出现。在《炉石传说:佣兵战纪》中,笔者非常喜悦地看到了这种直观,却又不失操作感的设计出现。这种游戏概念的出现当然非常早,早在桌游刚刚出现的时候就已经存在了,但它能够以这样的面貌从team5手中出现真是让笔者喜极而泣。

      好吧,具体谈谈施法速度能给游戏带来怎样深层次的改变:

1.在PVE模式中,因为玩家可以看到对方的技能指令,从而也就知道了对方行动的施法速度。故而我们能够利用这些信息安排己方佣兵的技能。可以参考《杀戮尖塔》中的一些场景:当你看到对方单位15*2的攻击时,玩家一定会优先考虑是否能用特殊卡牌或是击杀打断他的攻击,如果无法打断,那么就会选择紧急叠甲或是其他防御手段来抗伤害。而在《炉石传说:佣兵战纪》中,这样的战略抉择会更多,而且更复杂。我们有三位佣兵,敌方也有三个单位,结合施法速度、御三家的考量,佣兵战纪的操作性与战略性要比《杀戮尖塔》这种1v多的、固定先手的游戏要强。当然,《杀戮尖塔》本质是DBG游戏,牌库循环、超展开、卡牌联动的核心游戏体验与《炉石传说:佣兵战纪》也存在较大不同。

2.在PVP模式中,对方玩家的行为是不可见的,这在深层次上更考验了玩家对双方阵容的把握,通过猜测对方猜测自己的行动来决定自己的行动,这个多层的博弈学体验是非常有操作感的。而且施法速度的加持下这个博弈更是上升了一个大层次。这是真正能让像笔者一样的从万智牌、游戏王、到昆特牌、杀戮尖塔、再到近年来数不胜数的steam或优或劣的卡牌游戏一路走来的卡牌游戏玩家能够为之激动的、为之振奋的对战机制。

 

四、杂谈

1、《炉石传说》为什么成功?

      以下大部分观点非常主观,还望各位海涵。

      《炉石传说》是我热爱的游戏,即使她有着惊人的氪度、逆天的设计师以及让多少玩家口吐芬芳的游戏平衡。《炉石传说》是注定被书写在卡牌游戏历史中的游戏作品。《炉石传说》是传统集换式卡牌游戏,即使她有着计算机赋予的随机性,她终究是于传统卡牌游戏中走来的。自电子游戏风靡全球以来,传统集换式卡牌游戏日渐式微。老牌集换式卡牌游戏如"万智牌""游戏王"玩家连年下降。就在集换式卡牌似乎要走向穷途末路时,《炉石传说》于2014年的春天发布了。当年她便斩获TGA2014游戏大奖最佳移动掌机游戏,发布7年,获奖无数。2018年末,《炉石传说》玩家过亿。这是属于卡牌游戏的辉煌,是属于集换式卡牌的辉煌,是所有卡牌游戏的高光时刻。

      《炉石传说》为什么成功?因为她有着优异的商业模式,可爱的设计师以及令多少游戏啧啧称奇的游戏平衡:

(1)商业模式:早期玩家群体对一款新游戏来说非常重要。出身于《魔兽世界》的她显然开了个好头。《炉石传说》迅速抓住了《魔兽世界》与集换式卡牌游戏的重合受众,并在互联网的传播下快速开疆扩土。集换式卡牌游戏,"集"是卡包的灵魂,卡包是"集"的体现。炉石传说优良的开包系统以及身为早期免费游戏带来了红利让她坐上了顺风车,迅速汇集了卡牌游戏历史上最多的财富。

      值得一提的是,放眼整个集换式卡牌游戏的历史,炉石传说所需求的氪金量并不算多。实卡的价格可远没有像《炉石传说》中的卡牌稀有度这样线性,就游戏王来说,不值钱的卡开出来扔在牌店都没人要,值钱的卡(罕贵度高的)单价可以炒到数百元。(更贵的也有,前段时间的青眼白龙等等就不说了)

(2)优异设计:设计是《炉石传说》的灵魂。team5风风雨雨经历这么多年,其核心理念却从未改变。《炉石传说》的设计称得上是艺术。相较于集换式卡牌前辈,她做到了如此的简化与单纯。在系统上,设计师们从来不愿作加法;但在艺术表现上,他们却从来不作减法。《炉石传说》拥有着今天最简洁的游戏界面,干净的不能去掉任何东西。同时,她却有有着如此多的可爱的原画作品,每张卡牌都有各具特色的配音,或是恢弘或是欢快的音乐作品。这是一款简单的,全年龄向的,画风可爱精致的卡牌游戏,这一点到今天都没有改变。

(3)平衡建设:她真正的创举是做到了职业的划分与平衡性的建设。这是发家于《魔兽世界》的她做的一次伟大的尝试。职业的划分也是设计师智慧的结晶,多年过去,每个职业的特色依旧鲜明,这是设计师的坚守。

      传统集换式卡牌的带牌是无限制的,无职业划分的,这会带来几个问题:新手入门门槛非常高;卡池过大导致设计时的畏首畏尾;强力单卡会在环境中泛滥。她用职业的划分来间接地解决了这些问题:新手往往只需要专攻一个职业了解,很大程度降低门槛;出新卡时仅需考虑职业卡与中立卡即2/11的卡牌,设计时的平衡难度大幅下降;强力单卡的职业性限制了其出场率,环境中的最强卡组往往会催生一个御三家,这就是老生常谈了。

      很多《炉石传说》的玩家生活于她提供的沃土之中,不知道她的平衡性是何等的优秀。在游戏王的世界中,由于卡牌联动的复杂性与特殊召唤的多样性,曾经出现过100%ftk的卡组(点火骑士)。在没有禁止限制卡表的情况下,平衡性就是笑话。(当然还有手坑这些,就不多提了,没太多人懂)而如今的任务术,即使卡组强度冠绝,也依然因为职业卡的限制而不能问鼎。

      上面说的有一些复杂了,说得直白一些吧。因为《炉石传说》有职业之间的限制,故而能出现"寒冰屏障","亵渎"这样的牌。想象一下,如果没有职业的限制,这样的牌几乎会出现在环境中超半数的卡组中,这不但直接导致了环境的恶劣,也间接导致了设计师设计卡牌时的畏首畏尾。是职业的划分丰盈了环境自我调节的余量,放宽了设计师设计的空间。当然,游戏模型的合理性(30血,费用-身材模型,法术-伤害模型等)也是促成这一结果的重要原因。

      关于《炉石传说》有太多想说了,她承载了我的青春和几千块钱,记录着那个狂热的、义无反顾地追寻着卡牌游戏的那个少年。

2、《炉石传说:酒馆战棋》为什么成功?

      《炉石传说:酒馆战旗》在目前的热度丝毫不输炉石传说传统对战(甚至超过不少),这并不是偶然。它于2019年末发布,在一年半的时间内迅速席卷了几乎所有炉石传说竞技场主播,并收割了大量的传统模式与酒馆战棋的双修玩家。接下来笔者试图从游戏群体、游戏机制、游戏成本、激励机制几方面来分析《炉石传说:酒馆战旗》成功的原因:

(1)游戏群体

      2019年是自走棋爆火的一年。其机制巧妙地把moba游戏的重操作性转化为重策略性。在自走棋游戏模式中,玩家不再考虑如何控制角色打出精彩操作而转而考虑阵容和排兵布阵。大批的操作比较弱但是对moba团战有浓厚兴趣的moba玩家以及策略游戏玩家被吸引,形成了早起的自走棋游戏群体。

      team5看到了这一点,并着手研发《炉石传说》的自走棋模式。简洁一直是team5的拿手好戏,《炉石传说:酒馆战旗》的简洁当属自走棋游戏之最。没有复杂的装备/技能、阵容羁绊、复杂的排兵布阵、攻击距离/速度,只有简单的种族,身材,一维的排兵布阵,从左到右的依次攻击。极其简洁的界面以及小体量迅速收割了一部分自走棋玩家,并吸引了很多炉石传说传统对战的玩家。

(2)游戏机制

      紧接上文,《炉石传说:酒馆战旗》没有复杂的系统,只要最基础的身材,一维的线性布阵,从左到右的攻击次序。简单带来的是可操纵性与战力直观性的提升。随从的数值一看便知,攻击的顺序是如此地简单可以预设。于是出现了鹦鹉、狂战斧、偏折等这样的完全服务于一维布局,从左至右攻击的机制的卡牌。

      另一方面,随机攻击是《炉石传说:酒馆战旗》的一大特点。这个机制带来的随机体验远远高于常规自走棋游戏。有时我们能通过大蛇套娃入对面40点血,有时也会90%胜率输掉团战。这在诸如《云顶之弈》中是断然不可能看到的。

      非常关键的另一点是扮演角色的设计。这也是team5的拿手好戏。每一局酒馆战棋中八位玩家会扮演各不相同的八个角色,他们唯一的不同就是英雄技能。英雄技能造成了不同角色玩法的不同,不同的英雄的游戏体验很可能有很大的不同。大树和拉法姆的游戏思路绝对是完全不同的。这是相比于其他自走棋游戏很重要的一点区分。它大幅减少了对局的重复度,使玩家有想再开一局的欲望。

(3)游戏成本

      这是自走棋游戏的一个通性:游戏成本较低。氪金指向仅为皮肤,每个玩家都是相同地无差距地按下开始游戏。另外,开始游戏的成本很低。在炉石传说传统对战中,开始游戏其实是有一定心理压力的:用什么卡组?会遇到什么卡组?会不会倒霉遇到被克制的卡组?其实每天都会有不少人在选择卡组这一步被劝退的。就比如如今的狂野天梯,因为有任务术的存在,多少玩家被这个心理压力卡住了,什么卡组都不想玩?我想应该是有很多的。而晚《炉石传说:酒馆战旗》则很少会受心理压力影响。每个人都是从0开始构建阵容,输赢强弱全凭运气。(和运营)

(4)激励机制

      运气游戏,大家都喜欢。《炉石传说:酒馆战旗》对于随机性的把控带来的非常看运气的游戏体验是非常吸引人的。每一次刷新酒馆,都是运气的考量。相信每一位战旗玩家都经历过一次刷新两张霍格的狂喜。(如果没有,下一局就有)酒馆战棋的运气考验甚至从开始就开始了:是否能选到t1英雄?玩大树/克苏恩开局能否有理财?玩鼠王是不是能匹配种族?这种对局早期的运气考验会促使玩家进行一局新的对局。

      在笔者看来,《炉石传说:酒馆战旗》在核心体验上很像是类rogue游戏:从零开始,提升战力(招募/强化随从),然后参与战斗,循环往复直至死亡(出局)或者通关(吃鸡)。《炉石传说:酒馆战旗》在提升战力上非常直观,在这个过程中玩家能清楚得感知到自己在一点点变强,再用强力阵容击溃其他玩家,这两个步骤循环出现,带来了非常紧凑的游戏体验,很上瘾,使得玩家一直有强化阵容,带走别人,然后再强化阵容......(直到被神仙一拳送走)

3、《炉石传说:对决模式》为什么不温不火?

       《炉石传说:对决模式》于2020年10月开始预购内测,11月开始公测,近一年的时间内,其并没有收获太好的成绩,玩家群体也相当有限,热度远不及传统对战和《炉石传说:酒馆战旗》。接下来,笔者试图从游戏群体、游戏机制、游戏成本、激励机制几方面来分析造成《炉石传说:对决模式》现状的原因:

(1)游戏群体:

      《炉石传说:对决模式》的设计目标群体是那些喜爱炉石传说冒险模式中"女巫森林"与"地下城"等特色玩法的玩家。这种特色玩法的本质其实是类rogueDBG游戏,与《杀戮尖塔》同根同源。(但牌库的循环以及抽牌机制注定了《杀戮尖塔》的卡组联动性以及操作性的领先)关于这种类型的游戏,我们会在下面的"游戏机制"中再去分析。

      那么《炉石传说:对决模式》抓住这批目标群体了么?早期来看,它确实抓住了。《炉石传说:对决模式》的早期热度是非常可观的,主播和玩家的数量都具一定规模。但随着时间的推移,退出的玩家远大于加入的玩家。事到如今,只有很少一部分玩家还在坚持玩对决模式了。我们也许会在下面的几个分析中找到其没落的答案。

(2)游戏机制:

      上文提到,《炉石传说:对决模式》的游戏内核是类rogueDBG游戏。玩家需要选择初始职业,组建小巧的初始套牌,然后在对战中不断地丰盈自己的套牌,并用强力的宝藏卡强化卡组。其实这些没有问题,以上的机制在冒险模式中已经被证明是吸引人的。笔者以为,《炉石传说:对决模式》真正的问题出在平衡性的把控上。

      前文提到了初始卡组是由玩家自行构筑的。笔者相信这是设计师团队对玩家构筑自由度和多样性的考量,而不是照搬照抄冒险模式每个职业3选1的模式。这样做对游戏性来说,显然是有利的,但它一定程度上造成了游戏成本的负担。稍后我们会再着重谈这一点。另外,还让人在游玩中感觉到不适的一点就是"后续选牌"与"初始卡组"的存在的不匹配问题。就现版本来说,如果玩家初始卡组构筑了一套海盗战卡组,而在后续选牌中是大型传说随从、叠甲、解场组件,那么这种情况带给玩家的负面影响是非常大的。又因为对决模式不像其他DBG游戏可以放弃增加后续选牌,这种糟糕的后续选牌对近乎完美的初始卡组的破坏感会更加强烈而无法避免。简洁地说,就是玩家无法满意地实现完善卡组,这个过程总是充满了妥协与对初始卡组的破坏。

      另一方面,宝藏的选取机制也难辞其咎。相信很多对决模式玩家都经历过租了一套纯法术任务法,开局的宝藏是嘲讽+3攻、战吼随从减费、随从死亡叠甲这种与卡组毫不相干的宝藏;玩海盗战出法术伤害、嘲讽随从+攻、岩浆地板等等也都诸如此类。有的时候只要出现一个(在三选一之中)就足以让人恶心。除此之外,宝藏之间的强度相差过大也是核心问题。对决模式早期的浮尸啃食、到现在的中立减费加攻,在对决模式这个线性DBG游戏中,早期的宝藏与初始卡组的匹配性直接导致了强者愈强、弱者愈弱。(不过强者也会被选牌机制恶心到)

 (3)游戏成本:

      设计师出于对《炉石传说:对决模式》自由度以及多样性的考量允许玩家自行构筑初始卡组。这带来的其中一个弊端:后续选牌与宝藏选择难以匹配的问题在上面我们已经做过探讨。它还会带来另一个不容小觑的问题:游戏成本的大幅上升。首先每个英雄技能的解锁要求拥有某一个拓展包的一张职业橙卡,这是对部分休闲玩家的直接攻击。要知道,在核心游戏群体中老冒险模式玩家占大头,而冒险模式是完全免费的。

      另外,不在少数的对决模式卡组与天梯卡组区别较大,休闲玩家想要构筑优秀的初始套牌需要额外投入资源。这大程度地劝退了部分休闲玩家。比较常见的情况是一般玩家是某几个职业专精,基本上是全卡的状态,然而对决模式却不是10选1而是4选1。这个问题也是很严重的。它直接导致了玩家有不小的可能玩不到自己想玩的职业及套牌。游戏成本的限制是《炉石传说:对决模式》火不起来的重要原因。

(4)激励机制

      类rogueDBG游戏的激励机制大抵相同:在对战中完善卡组,用尽善尽美的卡组完成对局,周而复始。随机性也是这类游戏的一大令人着迷的核心体验:重复游玩的体验很是不同。从这里我们就能直接看到《炉石传说:对决模式》不成功的原因:很难完善卡组,很难获得随机***体验。

      很难完善卡组我们在上面的游戏机制中已经讲过了,我们往往很难找到与卡组完美匹配的宝藏与后续选牌,与其说是完善套牌,不如说是让套牌变得越来越臃肿。而且《炉石传说:对决模式》中也没有有效地从卡组中去除卡牌的手段,卡组臃肿的感觉会越来越明显。

      很难获得游戏随机性体验:不妨谈谈《杀戮尖塔》。玩家用相同的(与角色绑定)的很弱的初始套牌开始游戏,并在游戏过程中把卡组完全革新,在游玩过程中确定卡组套路。而《炉石传说:对决模式》其实与其有很大不同,因为我们能够携带初始卡组,所以我们的最终的期望是固定的。如果我的初始卡组是任务法,那么我想选择的宝藏、我想选择的后续选牌其实都是已经有明确期望的了。当然,《杀戮尖塔》中每个角色也有几个固定的流派,最后都要向某个流派靠近,但这仍和《炉石传说:对决模式》有很大不同:《杀戮尖塔》往往是宝藏驱动的,玩家获得了什么强力宝藏,就往什么方向去完善卡组;而对决模式是初始卡组驱动的,玩家选择了什么初始卡组,就按照这个方向去找宝藏和后续选牌(而且往往找不到)。这其中带来的随机性的缺失和找不到匹配宝藏的挫败感也是《炉石传说:对决模式》不成功的一个核心问题。

5、《炉石传说:佣兵战纪》将会走向何方?

       谈一谈《炉石传说:佣兵战纪》的前景如何。作为一款被team5寄予厚望的游戏特色模式,它是否会创下一定的成绩?它是否会再续《炉石传说:酒馆战棋》的辉煌,还是像《炉石传说:对决模式》一样走向低谷?

(1)《炉石传说:佣兵战纪》可能适合怎样的玩家?

《炉石传说:佣兵战纪》的游戏元素决定了它的玩家目标群体:

1.佣兵养成:在《炉石传说:佣兵战纪》的佣兵养成系统中,我们能很明显地看到类宝可梦的元素。在笔者看来,佣兵模式的养成体系与宝可梦的血缘关系应该是要比国产养成更近一些的。等级关联技能学习,3v3的小团战,回合制的、有操作时间的、有施法速度的设定又似乎让《炉石传说:佣兵战纪》的策略性、操作性更胜一筹。(详见上文"施法速度")笔者相信,类宝可梦的玩家应该会在《炉石传说:佣兵战纪》中找到更不一样的体验。

2.悬赏任务:悬赏任务是《炉石传说:佣兵战纪》的核心玩法。本质上就是反复通过某一个任务地图来获得可以提升自身属性的材料。(有没有《怪物猎人》内味了)佣兵模式在这个基础上引入了类rogue元素,用随机分支的地图、不一样的任务内宝藏效果做出了比较重复的刷刷刷过程中的区分度。一部分类rogue玩家也会在《炉石传说:佣兵战纪》找到乐趣。

3.PVP模式:PVP也是《炉石传说:佣兵战纪》的一个重头玩法。实际上,在游戏设计理论上,PVP元素会给这种养成类游戏赋予额外的意义。自己养成了一只满级宠物,刷道馆、刷副本和用这只满级宠物去和好友对战、去天梯冲分的游戏体验是截然不同的。《炉石传说:佣兵战纪》也很有可能会吸引一部分喜欢用自己的操作和阵容搭配取得胜利的PVP玩家。

最后再谈谈潜在游戏群体:实际上,所有《炉石传说》玩家都是《炉石传说:佣兵战纪》的潜在游戏群体,因为佣兵战纪与经典炉石传说的故事是相通的,在核心的艺术表现上,传统对战和佣兵战纪是高度一致的。

(2)《炉石传说:佣兵战纪》的路在何方?

      笔者是非常高兴和喜悦地看到,卡牌游戏发展到今天的地步,《炉石传说》的设计团队还愿意投入大把资源去研发这样一款并不简单的,上手难度颇高的卡牌游戏。《炉石传说:佣兵战纪》里饱含的,是卡牌游戏历史的情怀,是team5对卡牌游戏的解读。

      笔者始终认为施法速度是《炉石传说:佣兵战纪》的点睛之笔。关于施法速度的解读,详见上文"施法速度"。但这种能让笔者这种超十年卡牌游戏玩家振奋的、为之激动的游戏机制并不一定能被广大游戏玩家群体所接受。这在一定程度上是可以预料的。现在的玩家群体(这里仅讨论手机游戏群体)以追求碎片性、低成本性(《炉石传说:酒馆战棋》)、社交性(《王者荣耀》)、精良的剧情与画面表现(《原神》)为主体,《炉石传说:佣兵战纪》的受众并不多。但是,这样的受众总是存在的,就像笔者,像游戏王玩家,像跑团玩家......《炉石传说:佣兵战纪》被这些玩家们寄予厚望。事实上,佣兵战纪确是设计师作为卡牌游戏玩家的浪漫。在这样的年代,还有这么一批人在做着这样的游戏。它的受众可能不广,难度可能不低,甚至还可能会背负"逆时代"、"复古"的骂名,但它终将是一批玩家的挚爱,终会在卡牌游戏的历史长河中留下一道深深的印记。

 

五、写在最后

      感谢您的阅读,本文的编写时间为约12个小时,其中大部分时间都在做调查和考证,希望本文的内容能够帮到您,增进您的理解。文中有很多不成熟、不够准确的表述,还望您海涵,并不吝指出,笔者会及时更正改善。由于目前资源条件有限,部分信息还有待完善,您可以收藏本文以获更多信息。再次您的支持与参与。

 

与热爱卡牌游戏的大家共勉!

 

   

参考资料:

【炉石传说:佣兵战纪】目前11位佣兵技能/装备一览-KingDikY-旅法师营地 (iyingdi.com)

佣兵战纪中文演示视频一览 教程 战斗 悬赏及更多-Bennidge-旅法师营地 (iyingdi.com)

佣兵模式设计师发言拾遗 佣兵包机制及更多-Bennidge-旅法师营地 (iyingdi.com)

“佣兵战纪”村庄与收藏导览 --《炉石传说》官方网站_暴雪首款免费休闲卡牌网游 (blizzard.cn)

“佣兵战纪”玩法亮点 --《炉石传说》官方网站_暴雪首款免费休闲卡牌网游 (blizzard.cn)

 

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本帖被推荐于2021年9月14日
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