《阿瓦隆2》和《阿瓦隆》相比有什么区别?
2021年9月23日
点火9
此内容转载自桌游顽主

Quest(亚瑟传奇)是阿瓦隆设计师在设计阿瓦隆的扩充过程中,索性重新整理的一个新版本,与阿瓦隆的主要差别在:

 

1. 4 人就可以玩

2. 删除阿瓦隆的投票环节,领袖直接指定出任务的人选

3. 增加魔法标记给领袖,领袖可针对特定团员施法,让对方不管身份都一定要投任务成功(只有莫甘纳例外)

4. 每场任务结束后,该领袖直接指定下一场任务的领袖,已当过领袖的人领取老兵标记,该场游戏不能再当领袖

5. 游戏在特定人数时引进护身符机制,让没有老兵或拿过护身符的人,有机会直接确认特定玩家身份(由该场任务的领袖在拿到时决定给谁)

6. 采三胜制,并改为反方胜利时正方反杀

7. 引进多名新角色能力和设计师另外设计的新场景变体规则

 结论,我觉得比阿瓦隆更好玩,游戏节奏更不拖泥带水,时间上也更短,也更有逻辑成分,因此在嘴炮技巧上更讲究合理性,而不是像是其他一般阵营游戏像是狼人杀那样拼演技和嘴巴乱喷,再玩狼人杀你就落伍了,请开始你的“亚瑟传奇”表演。

 

未来,人类灭绝了,地球上充满了满满的垃圾,然而它们在这个浩瀚的宇宙中却有着非凡的价值,于是众多外星种族纷纷为此来到这里,你争我抢他买她卖,想要得到最大的利益。

Excavation Earth (挖掘地球),就是这样一款主题和美术都这么奇葩的游戏。

 我其实非常喜欢“挖掘地球”的机制和充满玩家互动的经济模型,玩家每回合透过一卡多用的卡牌系统来驱动各种行动,像是旅行、挖掘、改变市场分布、贩卖、到指挥中心进行战术行动、走私、观测市场需求等等,是一款结合点对点移动、卡牌轮抽、手牌管理、成套搜集和市场机制的欧式游戏,机制上其实相当成熟,规则细节虽然不少,但其实清晰明确的帮助卡和顺畅的游戏节奏,并不会让游戏有太多莫名其妙的枝节,是让纯玩机制的欧式玩家会喜欢的风格。

 

但这个主题和美术.......我只能说真的离我的个人主观喜好很遥远啊~~~常常玩着玩着都不禁出神,甚至觉得主题和机制本身其实相当抽离,没有吻合感,也不容易找到人文历史或情感上的投射点,我想这会是“挖掘地球”对于一般欧式玩家的最大挑战。

我会这么评论它;如果你是一个觉得主题、美术不是那么重要的纯机制玩家,那么“挖掘地球”会为你带来有趣、有挑战性也有良好玩家互动和游戏性的体验,但如果你期望的是游戏的主题、美术能让你在桌上斗智之余,仍有不少事后玩味之处,那么“挖掘地球”显然无法堪此重任。

啊,一个耐品的机制系统却花了这么多心思去规划一个这么猎奇、有水准,但你又不能说有什么深度的主题和美术,总是让人有点遗憾。

 

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