谈谈多阵营游戏(酒馆战棋)的设计雷区
2021年6月4日
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大家好,本文是我已经承诺了许久的酒馆战棋设计漫谈。拟完大纲之后我发现,比起"酒馆战棋设计应该怎么做",我在写的更多是"酒馆战棋设计不应该怎么做"。这一来是因为酒馆战棋才上线不到两年,国内外的游戏社群都还没来得及总结出一套方便实用的设计范式;二来则是因为酒馆战棋是一款多阵营游戏,这样的游戏本来就不好设计。纵观历史上已成型的竞技项目,无论是足球篮球这样的体育赛事、围棋桥牌这样的传统棋牌、还是cs dota这样的电子竞技,他们都有一个共同的特点:在一局比赛中,参赛的只有正反双方这两个阵营。与之相对,麻将和斗地主这两门深受群众喜爱的多阵营棋牌项目,竞技赛事的规模则并不高。这显然并非偶然:与多阵营游戏相比,只有两个阵营的游戏有着众多得天独厚的优势。本文将从这一立足点出发,谈谈酒馆战棋DIY中应当避免的一些设计问题。


1. 第三方困境

学过一点博弈论的读者应该都知道著名的策梅洛定理:完全信息的、无随机因素的、无平局的有穷双人游戏,必有一方有必胜策略。通常,在讲授这个定理时,我们还会一并接触到五个简单的反例,来说明策梅洛定理的五个条件缺一不可。其中,"双人游戏"这个条件的反例一般来说是这样举的:ABC三人进行游戏,游戏只有一步,由A来决定,是B立即获得游戏胜利,还是C立即获得游戏胜利。显然,在这一情景中,ABC三人均无必胜策略。
这个简单的例子看似很蠢,但在实际游戏中却是常常出现。比如,麻将中的四确胡,三国杀中的撕票内,就都属于这样的情况:当一名(或一方)玩家胜利无望时,他却依然掌握着决定游戏胜利者的权力。在玩家社群中,这样的话题也一直是讨论热点:作为四位到底该不该胡牌,作为内奸又到底该不该撕票?而如果这场比赛恰好十分重要,无论当事人做出了偏向哪一方的决定,他都一定会被另一方的支持者狂喷。这也是多阵营游戏不适合作为竞技项目的第一个原因:能否夺冠有时并不取决于你的实力、而是取决于你的人缘。你的实力只能让你成为B、C其中之一,但最终胜负的决断仍然要交给A来完成。
在酒馆战棋的设计中,直接决定他人胜负的英雄或卡牌是比较罕见的,我一时也想不出可以放在这里的反面教材。这在一定程度上是因为自走棋每轮的对手是随机匹配的:玩家A并不能决定自己这回合是杀掉B还是杀掉C,而只能是遇见了谁谁倒霉。这也体现出了自走棋玩法的合理性。但如果读者您正在考虑设计一个新的多人模式或是新的多人游戏,希望您能够意识到这个问题:由第三方来决定二人的胜负是极其不合理的,在游戏机制上我们应当尽可能避免这样的情况。

2. 内卷

在RTS盛行的年代,FFA(即,所有玩家阵营均不同,唯一存活者获得胜利)曾是一个很受欢迎的玩法。在FFA模式中,有时你会遇见一家对手拼了命跟你死磕,在两败俱伤之后,第三个对手开开心心地将你俩全收。使用当下流行的术语,我们将这种两家相争、第三方得利的情况称为"内卷"。
需要说明的是,自走棋玩法本身是有意抗内卷的。在传统RTS中,双方对战会折损兵力,这就使得第三方有机可乘;正是为了防止这种情况的出现,自走棋的战斗并不会使双方损失棋子。但即便如此,内卷问题依然存在。一个典型的案例便是旧螺丝:在游戏中期,螺丝自己每回合亏两块钱的经济,螺丝的对手每回合掉将近10血。我相信暴雪也已经意识到了这个问题,时至今日,几乎所有内卷类英雄都被移除或重做了,剩下的唯一一个内卷英雄阿卡扎曼扎拉克也加入了争强好胜这个成长型的奥秘。在今后的设计中,希望您能不再重蹈暴雪的覆辙,彻底将内卷英雄拒之门外。
虽说英雄这边的问题解决了,但野猪人的引入为我们带来了两个新的内卷随从:二本的圣盾和四本的激素。我不知道暴雪设计师怎么看这个问题,但我个人不能接受这两个设计,并且也不推荐您做任何内卷随从的设计;对玩家来说,它们会带来很差的体验——对手高估了你的战力(或者对手就是单纯瞎打)并选择了宝石拉满,但这个错误决策惩罚的不是对手、反而是你。下一节我们将会继续讨论这个现象,在此之前我先总结一下本节:和现实生活中的内卷相似,游戏中被迫内卷也是一件烦心事,作为设计者我们应当减少无意义的消极内卷。

3. 用一个人的错误惩罚另一个人

书接上文,我们继续说拉满血入的问题。除了鲜血宝石拉满外,酒馆战棋还自带了一个拉满干人的方案:4/7/9费不上本。在该升本的回合不升本,毫无疑问是错误的打法;而这个错误的直接受害人,则是你的对手。和上面两节的情况类似,这同样是一个根植于多人游戏的症结:一个人瞎打、却由另一个人埋单。
依旧和上面两节类似,自走棋玩法也对此有一定的抗性:玩家的经济系统相对自闭,自身战力的发展不依赖其他人的操作,遇见瞎打的对手也只是掉血、不是掉经济。正因如此,经济系统依赖其他玩家的英雄,就成了酒馆战棋中被其他玩家坑害的重灾区:5费遇见拉法姆不上怪,三连遇见苔丝不给偷,临死全卖不喂猫。——当然,我并不是说这种技能就不该设计,实际上,和对手互动确实能带来游戏乐趣,不然游戏就只剩下了一个劲地自闭发展。我的建议是,在设计此类技能时应当着力减少被其他玩家坑害的可能;比方说,巴罗夫领主的技能非常依赖其他玩家的操作,但同时他又不像苔丝/拉法姆/猫那样常常被人坑,因为被猜的人其实不知道自己正在被猜。
当然,有恶意坑害、相应地也就有PY。有人7费不上本,也就有人5费招手跳本;有人不给拉法姆偷,也就有人一号位送铜须。如果一桌八个人,有七个人是一伙,那么孤零零的第八人恐怕大概率速八。这种抱团取暖的现象对多人游戏来说是不可避免的,在设计上我们恐怕也找不出太好的应对方法;通常来说解决方案都是运营上的,比如随机匹配禁止多排,比如将这种行为视作违规并予以封禁。而且说实话,和好友一起开黑本来也是多人游戏的一大乐趣,它虽然破坏了他人的体验,但彻底堵死好像也不适合。好消息是,这个问题通常不归策划管,以游戏设计师为目标职业的读者,请放心地将烂摊子交给运营解决吧!

4. 其他问题:辐射、走位、团战、堆身材

多阵营游戏的本质缺陷我暂时只想到上面这些。我不打算再单独写一篇讨论酒馆战棋设计的文章了,所以剩下的战棋设计常见误区也一并写在这里了。
首先,多人游戏存在所谓的"辐射",即人数分摊效应。举例:被动英雄技能 对战开始时,你获得1个硬币,对手获得2个。看上去对手的收益比你高,但是你和所有人打了一圈之后,你拿7个币,其他人每人只拿2个。所有使单个对手受益的技能,做负面效果时代价的衡量要按总人数分摊;反之,对单个对手造成伤害的技能,计算收益也需要分摊。放权七人仅仅等同于翻面一人。
其次,自走棋特色的战斗匹配存在走位问题,不要写过于依赖走位的技能。仍然用上个自然段的技能作为例子,这个技能不合理,因为连续多次匹配到这个英雄的对手收益过高,对没匹配到的对手不公平。
然后,不要写太过依赖团战运气的牌,破坏体验。火炮和铁匠都是因此被移除的,它们具有"亡语:请您不要再写类似的牌了"。
最后,虽然暴雪设计师最近新设计的种族都以堆身材(而且还是靠堆相同扳机来实现的)为核心,我并不建议您做类似的设计。这主要是因为单纯的比大小很无趣——进去一看十零开,赢了也索然无味。相比之下,补盾机械、套娃、跳操等团战类设计要更有趣一些。另外堆扳机类的设计也非常难平衡,请不要为您的数值策划同事增添过多的负担。

5. 结语

想了想好像没更多需要说的话了,但没有结语的文章就像没有红衣的龙,总让人觉得不踏实。自走棋,或者说大逃杀,是近几年较为热门的游戏玩法,由此带起了一波多阵营游戏的复兴潮。如前所述,多阵营游戏的众多特点决定了它不适合作为竞技项目,但这也意味着它具有更好的娱乐性。可以预见,多阵营游戏的设计理论在今后也将逐步地得到完善,人们或许终将找到一条绕开上述这些设计难题的秘密通道。试图涉足酒馆战棋设计的DIYer啊,愿您能抓到合您心意的四张牌(削弱前是五张)。

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