1996 年 3 月 22 号,初代《生化危机》作为一款本不算被人看好的游戏悄然问世。其结果却大大出乎所有人预料 —— 生存恐怖类型的崛起、丧尸 / 病毒题材多年的流行、以及背后所产生的巨大利益与话题性。在数十部作品、千万份级别销量的加持下,这个 IP 俨然已经成为了游戏产业里不可或缺的一支旗帜。
诞生 25 年来,《生化危机》系列几经沉浮,口碑随着 Capcom 的几次智障操作遭遇过挫败。但不得不承认的是,它在玩家群体里的人气始终居高不下,未曾长时间脱离过大众视野。
其中一个因素,大概是这个系列虽然看上去是类型与题材比较小众的「恐怖求生」,但实质上作品一直有着很强的混搭感。从初代的 B 级片、鬼屋与活死人,到后来的超级特工全球反恐作战,我们可以从中找到十分丰富(或者说混乱)的文化元素。这也让它在不断发展中,受众面变得越来越广阔。
军武、怪兽与帅哥美女一次性全部满足
在系列刚刚走过四分之一世纪,并即将迎来第八部正统续作之时,我们不妨来挖掘一次《生化危机》的主题灵感。看看 Capcom 多年来、易手多个制作人与团队下,都有哪些比较具有代表性的文化符号影响了系列的发展与创作。
假恶灵,真鬼宅
说到《生化系列》诞生的契机,如今几乎众所周知的是,它与 Capcom 早年在 FC 上发售的《甜蜜之家》之间有着不可分割的关联。当时以《魔界村》等作品为人熟知的制作人藤原得郎有意磨练、提拔新人三上真司,便将续作的开发交付给他。但最后三上却是在这款老游戏基础上另起炉灶,构建出了《生化》系列的雏形。
《甜蜜之家》原本改编自 1989 年黑泽清的同名恐怖电影。虽然制片方同意了 Capcom 自行发挥,其游戏内容也确实有相当差异,但基本框架并没有太大改变。两者都是讲述一群电视台的剧组,为了拍摄纪录片而进入了一位失踪画家的老宅,随后遭遇了一系列超自然事件的故事。
不过与《生化》系列不同的是,本作是实打实的「鬼片」,故事中死者复活等现象皆为诅咒或邪恶仪式的产物。虽然《生化》系列为了长远发展,加上日本人特有的天马行空而总是有不少夸张元素,但多年来至少还是没有越过红线走到科幻之外的领域。
游戏本身内容上算是个很另类的JRPG
不知道是不是巧合,三上的作品经常会在开发途中出现较大的变动。《生化危机》最初是计划采用第一人称视角,以还原《甜蜜之家》的战斗画面。但在开发时,三上等人接触到了《鬼屋魔影》这款早期的 PC 恐怖经典游戏。本作所采用的固定摄像头与操作方式,奠定了最初几部《生化》系列作品的基础。
不过,虽说三上抛弃了从超自然元素到玩法设定等构思,但唯独「鬼屋」这个概念被保留到了最后 —— 甚至还成为了系列一个被反复使用的经典元素。至于《甜蜜之家》主角团电视台摄制组的身份设定,之后还在《生化危机 7》里头被重新拿出来客串了一把,算是对其变相的致敬吧。
鬼屋、凶宅或是类似这种「曾经发生过不好的事情」而为人所忌讳的房子,几乎属于全球范围内都能见到的民间传说。从各个村镇乃至城市,或多或少都会有传出关于鬼屋的故事。它们有少部分确实发生过凶案、或是有令人恐惧的传闻,但更多的单纯只是年久失修而导致外观符合条件而已。
近年来不少所谓「鬼屋」已然成为一门商机
怪奇传闻故事、阴谋论作家本杰明·拉德福德在他的书中提到,鬼屋是全球最普遍的超自然传说之一。在 2005 年对欧美几个国家的民众调查中,有 37% 的美国人、 28% 的加拿大人和 40% 的英国人表示相信鬼屋,或者至少会在意房屋是否有类似的传闻出现。同样在日本等亚洲国家,普罗大众里对于闹鬼的房子,在接受程度上可能也远高于其它超自然传闻。
因此在许多恐怖电影里,将故事舞台设置在一间历史悠久的闹鬼房子里,几乎是屡试不爽的手法。而反观电子游戏,当你需要一个可以体现出神秘感、危机四伏的封闭环境,那么鬼屋也是相当靠谱的选择。
另一方面,Capcom 选择了北美中部乡村或山区等偏远地区。这些远离城市、排外情绪强烈的环境下多年来哺育出不少怪奇传闻。无论是在美国电影还是传统文学里,都是创作者十分青睐的舞台。而一栋隐藏在深山之中不知道何时建造、来历不明的巨大古宅,用来讲述恐怖故事自然再适合不过了。
不管鬼是真是假,凶宅都是个好套路
如果你是从初代开始接触《生化危机》,应该记得本作在流程初期,对潜伏在别墅中袭击主角的怪物来源并未给出解释。玩家是通过一步步探索、观看剧情与收集文件才慢慢对「原来是人为病毒所致」有了概念。
与《甜蜜之家》等各类以鬼怪作为对手的游戏相比,《生化危机》至少在大背景方面还比较「写实」。为了让关卡中各种奇怪机关与谜题看起来比较合理,三上将玩家丢到了一间远离文明地区的「鬼屋」。虽然看起来仍然十分荒谬,但配合上这些都是安布雷拉的防御与实验设施的解释,整体倒还算是比较合适。
而且初代一直被老玩家津津乐道的,便是其流程前后阶段的反转。从无法解释的死者复活,到发觉隐藏在幕后还有更加庞大的势力,以及最后来到别墅地下研究所的真相揭露,节奏把控得相当出色。
可惜后来系列把这个套路玩太多遍了
舞台已经搭建好了,剩下的便是寻找合适的演员。对于从 80 年代末开始,就与欧美流行文化联系紧密的 Capcom 来说,各种 B 级片里头自然不缺可以取材的素材。
群尸玩过界
1968 年 10 月,一场令无数人彻夜难眠、深寒彻骨的恐惧灾难席卷了美国。而引发这场「危机」的,其实是乔治·A·罗梅洛的一部低成本恐怖片 ——《活死人之夜(Night of Living Dead)》。
在上世纪 60 年代末,这样一部各方面在今天看来都算是「小清新」的僵尸片,在当时却引起了巨大的社会效应。诸多主流媒体对这样一部「病态、缺德且严重残害青少年身心健康的垃圾」猛烈抨击。即便如此,他们仍然无法阻止一个新的恐怖片类型迅速崛起;而随着大众对其接受度的提升,许多影评人在内也开始逐渐对这部早期僵尸电影给予了赞誉。
黑白色调与年代审美的因素,让本片的僵尸看着有点另类
从藤原得郎的不少游戏可以看出,这人肯定对 B 级片 —— 尤其是恐怖电影十分热爱。师承于藤原的三上、以及他功成名就之后带出来的神谷英树等人也是如此。通过作品风格,我们就能很轻易感受到这些人深埋其中的 Cult 文化情怀。(以及对手枪的偏袒与热爱)
在整个系列里头,由三上与神谷二人所负责的作品,几乎可以算是最具有 Cult 电影气质的。所以当他们提到从初代开始便是以《活死人黎明》及其冷门续集《僵尸 2(Zombi2)》作为游戏参考核心时,我们也就丝毫不显得意外了。
话说回来,《生化危机》最初在 Capcom 内部的项目定位就很接近「小成本 B 级片」。藤原得郎预期它只能卖个 20 万份,保守的日本行业媒体因其过于「崇洋媚外」』没给啥好脸色;就连片头的真人过场演出,也只是找了一群留学生在多摩川河边或租凭摄影棚里完成的,实际效果看着像是来路不明的偷拍小电影。
然而游戏开创性的设计,加上之后玩家口耳相传逐渐带动了销量,让《生化危机》最终成为了炙手可热的 IP。开发续作《生化危机 2》时,神谷和三上也得以更加正大光明地掺杂自己喜欢的元素。甚至明目张胆地「公款追星」,请来了罗梅罗为日版拍了一个十分带感的真人广告。
这个广告从未在日本之外的地区播放过。但因为是游戏与电影两个行业里的「僵尸大佬」合作,在圈子里的地位逐渐变得很高,多年来经常被双方粉丝重拾回味。原本 Capcom 还让老爷子为后来的电影版撰写了早期剧本,可惜却被保罗·安德森给否决掉了 —— 因为他只想拍一部爆米花风格的科幻功夫片。
真人版生化电影拍成这样多好
整个《生化危机 2》可以看作是神谷等人向罗梅罗电影的一次宏大致敬。在游戏中寻找活死人系列(Dead series)各种经典元素,也成为了电影粉丝体验本作的另一种乐趣。
玩家在警察局会议室前的走廊里,会遭遇丧尸从木板缝隙中伸手抓人的场景。这一幕完美复刻了《活死人黎明》里 SWAT 在公寓地下室的遭遇,被不少吓坏了的玩家奉为 2 代经典桥段。而在游戏中许多道具的引入也有点玩梗的意味,比如克莱尔的左轮手枪、里昂默认携带的道具「打火机」等等都能在电影中找到对应。
此外前两作的开发人员里,应该还藏着不少《闪灵》的粉丝。虽然我们可能看不出来,但根据访谈可以得知初代设计别墅取景自「The Overlook Hotel」,也就是拍摄《闪灵》时所用的酒店。在 2 代警察局,我们能找到一个用红漆写着「REDR……」的木板,看过电影的话应该知道这是在玩「REDRUM」的梗。
藏得比较深了这个
除了丧尸电影之外,初代制作组八成还观摩了像《大白鲨》、《异形奇花》和《狂蟒之灾》等动物灾难片,到了《生化 2》则迷上了各种大虫子电影。比如玩家扮演雪莉钻排风管道时,会遭遇能触发她个人专属 Gameover 场景的蟑螂群,看得出应该在致敬 1988 年的《The Nest》(比较猎奇就不放图了)。
当然,最有趣的还属将美国著名的民间传说与电影《大白鲨》两者结合后,以一枪就能被击杀而闻名的系列最弱 BOSS「下水道大鳄鱼」。
今天这话听着可能有点搞笑 —— 其实三上真司原本计划在 2 代就彻底完结这个系列。但这个提议一说出口,就遭到了部门主管冈本吉起强烈反对。他可是计划着将 IP 打造成 007 或高达这样,有着统一概念独立故事的世界观 IP,甚至还计划向跨媒体领域进发呢。
冈本这个设想倒确实是实现了
所以即便《生化危机》系列里丧尸被奉为最经典的元素,但 Capcom 之后为了实现这个愿想,不得不对多样性更加丰富的 B.O.W(变异生物兵器)进行大力发展。
异形大战美帝特工
不同文化语境,在讲同一个故事时也总是会有表达上的差异。欧美拍出来的《花木兰》怎么看都有点别扭。而反过来日本游戏厂商手中像黑魂、生化这类西方主题游戏,也总有一些他们独到的见解与坚持。
比较典型的一点就是欧美变异怪物或丧尸题材,相比较而言还是会保守一些。至少在造型与设定方面,《生化》系列这些过于夸张、完全不考虑体积与能量守恒逻辑的变异生物,在欧美同类作品中是很罕见的。顺便一提,我觉得国内「末世流」网络小说经常出现的如同百鬼夜行一般的怪物大乱斗,《生化危机》在这其中潜移默化的影响力绝对占有不少份量。
然而另一方面,不管日本人创作出的怪物如何天马行空,它们却总是逃不出「异形(Xenomorph)」这只欧美怪物的影子。
事实上说句不太客气的话,几乎不存在比《异形》更具有影响力的科幻怪物电影了。尤其是约翰.卡梅隆的《异形 2》,绝对应该颁发个「荣誉外星人奖」—— 远至《魂斗罗》、《R-TYPE(国内直接就译为异形战机)》,近到《星际争霸》或《战锤 40K》里头都能看到相似元素的启发。
形象的影响力远比电影本身更长远
《生化危机》里采用了病毒感染导致生物变异的设定,并不方便直接套入外星怪物。所以 Cacpom 选择了用隐晦一些的手法来致敬。这才有了 2 代「G幼体」寄生完成后破胸而出的场面。
到了《生化危机 3》,制作组构思了病毒之外的寄生虫变异体,这下子更是让他们可以进一步在游戏中塞进更多异形彩蛋了。虽然本作的追踪者是通过暴君改造而来,仍旧保留了类人外貌,但它下半部分的露齿面容很难不让人联想到 Xenomorph 的经典造型。此外这货就连「必杀技」都有山寨嫌疑 —— 异形喜欢用内巢牙攻击受害者额头,追踪者在抓住目标后则是以触手刺穿其面部。
重制版的《生化 3》甚至有一幕是吉尔在发电厂被变异虫子「产卵」。不得不说这梗玩得有点过激,但却成为了本作点击率最高的游戏片段视频(汗),还进一步催生了社区制作出「异形 MOD」这样的东西。
2R 也有,其实就是舔食者换皮罢了
游戏开发者心态调整的速度八成都挺快。三上当年想直接结束系列被拒后,对新作开发也没有什么抵触。反而是通过《生化危机 4》打破了许多固有机制,为行业和整个 IP 注入了新的活力。
和他一贯的风格相似,4 代仍旧充满了很强烈的 Cult 片质感,甚至可以算是系列最具有黑色幽默的一作。流程中不少场面令人过目难忘 —— 比如巨石滚来、里昂面无表情地飞奔逃命,或是用手雷炸鱼等等,虽然游戏类型写着「恐怖」但实质怎么看都有点搞笑。
本作的舞台从北美中部偏远城镇,来到了更加避世的西班牙小村庄。但实际上很多元素,都仍旧参考了许多「美国乡村恐怖故事」。西班牙电锯杀人狂,穿着吊带工装裤的刁民,以及嘴里念叨着「毛驴也是驴(morir es vivir)」、仗着信息封闭为害一方的邪教。
当然了,本作取代了 T 病毒的寄生虫,更是让三上好好过了一把异形瘾。其中 C 型寄生虫的形象,完全就是异形幼体「抱脸虫」的大号版本。而 BOSS 用变异体尾部刺穿对手的招式,跟《异形 2》临近结束时皇后偷袭主教的动作一致。倒霉的路易斯几乎完美复刻了这一名场面,只差被撕成两截了。
当然更具体的讲,其实是异形+寄生兽的产物
很多人应该知道,《生化危机 4》的开发经历了许多变动,项目被多次推翻。这里头必定也有许多创意思路的转换,比如著名的「生化 3.5」里就更倾向于超自然事件的质感。里昂会出现幻觉,敌人也看着更像幽灵等鬼怪之类的东西。
但总归来讲,本作彻底推翻了旧系列的传统玩法,将系列推向了一个新的境界。虽然它更加强调战斗、弱化恐怖探索的理念带来了一些争议,但确实让这个 IP 变得更加大众化。即便在三上真司与神谷英树等人离职后,系列很长一段时间从正统续作到外传,也都遵循着这个方向走下来。
早期的「铁钩幽灵」版《生化 4》
不过与热爱 B 级片的前朝元老们不同,从《生化危机 5》开始的新团队,为这个系列融入了更加主流的基因。从这一作开始,《生化》系列真正带上了一股子所谓的「好莱坞范儿」。
危机召唤:生化战争
从《生化危机 5》立项之初到开发完成,这段时期欧美流行文化正被一股子反恐热潮所笼罩。现代军事题材、或者说美国大兵救世界的电影与游戏成为新宠。 Cacpom 虽然是一家日本厂商,但为了市场也没能免俗。
负责本作主要开发指导的竹内润,为其奠定了「阳光下的恐怖」这一基调。一改过去阴暗、封闭的环境,将流程中大部分关卡都放到了户外明亮的场景当中。制作组决定将故事舞台搬到了非洲大陆,并从现实中秩序相对混乱、落后的贫民窟作为早期关卡的参考。
从最初的设定草案我们可以得知,制作组原计划让丧尸回归作为主要敌人。并且打算跟《28 天》等新类型僵尸片里借来一些临时演员,让游戏中的丧尸直接跑起来;在一些原画中可以看到,游戏本来是会展现出好像《僵尸世界大战》那样,将主角丢进大批行动迅猛的丧尸群里。
看起来更像是一些城市暴乱的场面
竹内润提到,根据现实战争记录改编的电影《黑鹰坠落》是本作主要灵感来源。游戏初期我们确实也能看到更加大规模的军事作战场面。BASS 小队在城镇中苦苦挣扎、被受到寄生的暴民与生物兵器围追堵截,头顶的支援直升机也遭到击落,完全就是这部电影的科幻版翻拍。
不过很快,《生化 5》后续关卡的需求就无法用丧尸来完成了。于是最终它们还是被修改成了有一定智力,可以使用武器与战术的「马基尼」。制作组原本希望,玩家可以让本作像《战争机器》或《使命召唤:现代战争》那样,协同多位 AI 队友进行大规模作战。甚至还有同屏十多个巨人与上百名敌人,让玩家与军队一起征收堡垒的攻城战关卡。
当然最后我们知道,不管出于什么原因,《生化危机 5》实际成品并没竹内润最初设想的那么夸张。除了保留反恐基调和户外场景外,主要还是把三上在初代因为当时技术缺陷,没能实现的多人合作弄了进来。
进击的生化巨人...
然而,风格的改变已经在本作中埋下了种子。之后包括几部外传在内的《生化》续作,都很明显更倾向于主流商业大片的质感;尤其是被无数人吐槽的《生化危机 6》,不论你对玩法的评价是褒是贬,过场演出过于浮夸这点应该都是达成共识了。
本作想要塞进去的东西实在太多 —— 丧尸、城市暴乱、反恐战争、超级英雄武打、东方元素与美国阴谋论等等等等。前一关在中东地区和拿着现代军火的变种士兵交火,接下来就变成了模仿终结者段子的情侣公路逃亡戏。
肯定不能说《生化 6》游戏做得很差。但相比较其它几部正统续作来说,本作某些方面确实缺少了些细腻的感觉。这一点应该与上面提到的这种大杂烩风格有直接关系。
更像是一部超英电影
啥都想要,但几乎每个环节都难以融合到故事与环境当中,显得有些过度媚俗。讽刺的是这确实是不少好莱坞大片的通病,Cacpom 在某些地方还确实是抓住了欧美流行文化的「精髓」。
回归、与再一次的变革
由于前几年比较微妙的商业策略,使得 Cacpom 口碑一度变得相当糟糕。连带着《生化》系列也陷入低谷 —— 尤其是 20 周年的灾难性纪念作品《安布雷拉小队》上市,更是压垮了所有粉丝的信念。
幸好,这几年 Cacpom 又逐渐转向了稳定发展。除了评价不错的两部重制版之外,系列正统的第七部续作,在一开始的争议与质疑过后,也凭借极高的商业成绩证明了自己的价值所在。
本作甩掉了 5 代带起的大片风格,试图寻找回三上真司等人为系列最初赋予的 B 级片气质。游戏再次选择了中部偏远乡村,以神秘失踪事件频发的沼泽地区为舞台。
很多人觉得本作过于恐怖。确实,由于第一人称的天然「优势」,加上画面提升以及本作伪灵异的氛围营造,使其不少环节都颇为惊悚。但另一方面,以《鬼玩人》等老牌 B 级片为灵感源泉,注定了《生化 7》还是逃不开黑色幽默这一环。
游戏中被霉菌病毒感染的一家人,虽然残暴疯狂,但也带着一种诡异的戏谑。序章伊森与老婆的「家暴」,以及捏着被锯断的手掌干架,实际上都能在原作找到相似场面。
和岳父锯剪交心时他的台词就是在致敬《鬼玩人》
除了《鬼玩人》这个核心之外,本作还从一些相对没那么知名的电影里取材。比如 1985 年的《活跳尸(Re-Animator)》有一幕是主角韦斯特偷袭了某位胁迫他的大学教授,用铁铲将其击倒并斩首。这个桥段显然启发了 Capcom,于是便有了游戏初期「岳父」拿着铁铲追杀玩家,以及用其将黑人警官脑袋切开的场面。
虽然同样还是有一些争议,但本作前期的疯狂演出还是大受好评。同时也可以说是《生化 7》的成功,让 Cacpom 这么快就推出了一系列重制作品。
作为系列诞生 25 周年的最新正统续作,可以看到《生化危机 8(村庄)》除了熟悉的「恶灵古堡」之外,又尝试了狼人、吸血鬼等一些新的元素。虽然很难说这一作能否找回三上时代那种独特的怪异氛围,但至少我们可以肯定的是,这个系列仍将是掺杂着许多文化特色、充满多彩元素的恐怖大杂烩。
作者:药荚