本系列通过对影之诗某个具有历史性的设计思路进行附带考据成分、非强度层次的游戏性角度分析,尝试对该设计思路进行杂糅式的解析。对于DIY作者,本文旨在通过解析,引导作者们在设计单卡时,能够清晰地确立对应思路的游戏任务等多方面因素,从而定向设计,完成更加精准而合适的单卡设计,乃至更加成形的整体思路设计;对于常规的游戏玩家,本文旨在通过解析,引导诸位从游戏计划等非强度角度进行更加完善的思路理解,从而锻炼解析能力,更加便于上手思路和卡组,乃至独自开发新的思路和卡组。
强烈推荐配合BGM食用。
黑夜古堡的十字窗前,身着一袭贵族衣装,苍白却俊俏的面庞,宛如从未历经风霜——如今的流行文化中,吸血鬼的形象大多都是这种高贵的中世纪贵族形象,像影之诗这样将吸血鬼刻画成尤里乌斯,这么一个力大无比的肌肉猛男,少之又少(上一个这么刻画的已经被当铁打了)。但同时,尤里乌斯也同样有着传统文化中吸血鬼历经时间沧桑的苦恼,有着远反差于他腱子肉外表的细腻内在,即便是力量至上,渴望着强敌与苦战,也终究是源于千年的孤寂。正是这种两极分化的外表与内在,在拥有力量的同时也带有细腻的内心活动,让“复仇”,这种同时具备好战好斗与内心活动的特色词条,成为影之诗吸血鬼的职业特色变得顺理成章,在斗争的鲜血中完成自己完美的“复仇”。
而鬼本身的基础卡设计,也颇有一种在天平两端来回晃荡,但同时长时间保持着血性的特征。从偏快的角度有着利爪的一击、暗魔女将、疯狂的刽子手这种富有进攻性的同时需要对自己的血量进行打压的收益伤害组件,而纵然是偏慢的角度,血红净化、恶魔暴风、血之契约这一系列单卡也仍然需要对自己造成伤害,才能达到场面控制或资源补充收益。而长期来看,撇开鬼妈(绚烂的妖艳暗夜眷属)的削弱前版本这种严重错误,复仇鬼设计也总体保持了这种天平两端的生命魔术。
部分卡组参考这篇大佬的远古文章。由于卡组较为远古,因此存在有较小偏差值的可能性,多多包涵。
(部分卡组标注“后日谈”,本期按笔不谈,或将保留到后续专题讲解)
血液与智谋的狂气统御——控鬼
按照第一印象来说,吸血鬼这种强烈的进攻性,加上在血量的自我压缩下所带来的的危险性,应该会首先催生出具有极高进攻性的,攻势猛烈的快攻卡组。但在标准包的设计中,吸血鬼设计师却谱写出了一份令人意外的答卷:
(注:削弱前嗜血魔狼并没有被限制携带数量,影魔身材为112)
思路类型:核心概念薄弱的控制思路,通过血线控制进入复仇与否,从而在直伤进攻、回复、解场、返场中进行抉择
致胜条件:直伤堆叠;致胜回合:慢速;互动性:中
在标准包这个影之诗最早的版本中,虽然有着诅咒魔剑的吸血鬼、影魔、鲜血花园、嗜血魔狼、黑暗召唤师这一类明确的快攻组件,但快鬼最终都未能成功脱颖而出,反倒是与第一印象相悖的控鬼思路成为了主流卡组。虽然保留了血量浮动的狂气,但目的却并非追求快速的致胜,而是将场面牢牢掌握,并一步一步通过直伤蚕食对手的生命,统御全场。这一切都主要归功于标准包吸血鬼在另一支补强思路所获得的强力组件:恶魔审判官、黑契(漆黑之契)、以及放在如今的环境也会让鬼玩家爱不释手的吹息(破坏神的气息)与启示录,使得控鬼有了极为强大的回复、控场能力的同时,结合血契(血之契约)又有着极大的资源量。
而从控制卡组的角度来说,控鬼也有着他极为特殊的进攻性,他同时携带了影魔、嗜血魔狼和爪子(利爪的一击)这种本属于快攻的攻击组件,也同时拥有着厄里倪厄斯、妖艳的吸血鬼、阿鲁卡多这种解场直伤、回复直伤同步进行的综合性组件。而同时,他也携带了标准包中非常特殊的蝙蝠体系,从魔召唤、兽群(暗夜中的兽群)、吸血鬼女王三张单卡之间也有着诸多解场返场同步的combo选择。由此结合上文中的控制组件全面分析,无论是通过压低自我血线来完成运作的反常计划,还是控场同步兼具极强的直伤进攻性,甚至到目前为止,控鬼都是影之诗控制卡组中极度特殊的一个构筑。
但这种“我全都要”的特殊构筑,在长期来说,都没有获得一个较为良好的生存环境。标准包中控鬼借助强大的控场能力,虽然能够优开皇家这一类场面职业,但在面对跳费龙与冥府妖这种直伤较高的卡组时,本身压缩自身血量,却缺少大额减伤或者回复的严重问题就逐步显现了出来,接下来的几个版本,更是因为本家快攻以及超越法、虫妖等限速与快攻思路大受打击。但在后续的版本中,作为控制卡组的鼻祖级卡组,加上各个版本或多或少都有所补强,控鬼一直处于长期的发展阶段,直到今日,虽然如今携带大天使(降罪之大天使)、新阿酱(堕落的漆黑·阿萨谢尔)与假面(疫病假面)的极端防御构筑由于环境的特殊性已经很少依靠复仇单卡了,但控鬼的道路一直在不断延伸。
留下绯红的魅影,缔结谎言的契约——复仇鬼/飘鬼
(注:削弱前嗜血魔狼并没有被限制携带数量,影魔身材为112)
思路类型:核心概念强烈的中速偏快直伤思路,贝姐(贝尔芬格)启动复仇后进行尽可能快的直伤堆叠。
致胜条件:直伤堆叠+场面爆发;致胜回合:中速偏快;互动性:中
在暗影包、巴哈包的这段时间里,快鬼由于蝙蝠体系中斑比(吸血鬼公主·班比)与古堡(吸血鬼的古城)等单卡成为了主流思路,将吸血鬼的主基调带入了真正意义上的高进攻性、高致胜速度的情形之下。而在诸神包,血月(血红之月)与贝姐的出现,将复仇鬼带入了一键进入复仇而非如最早那般来回进出的模式。但诸神包之初,由于预构筑的影响,复仇蛇鬼,通过巴风特(削弱前的巴风特具有以下效果:入场曲 随机将牌组中1张攻击力不小于5的吸血鬼随从卡由自己的牌堆增加到手牌中,爆能强化 5,并使其的消费-3,可以说大改后的巴风特判若两人)与祸流巨蛇之间的combo思路短期盛行,但在魔将军(魔将·赫克托)带领下的中速死大军与跳费龙的巴哈(巴哈姆特)面前,由于爆发回合的重合却刚好被对手轻易解决,迅速沉寂。正当吸血鬼整体状态低迷时,国人大佬飘神为这个环境带来了全新的冲击。
整套思路抛弃了血月这种没有任何即时场面收益又颇显笨重的组件,只携带贝姐触发复仇带来资源和即时强入场,携带了诸如爪子、鲜血花园、影魔、伯爵(雷维翁公爵·尤里乌斯)乃至于魅魔和狼魂吸血鬼等大量的快攻组件,并选择了暗魔女将、当时的新卡船(混沌方舟)以及从前少有采用的复仇的恶魔作为复仇时的伤害收益组件。由此组成了围绕贝姐和船进行构筑,前期蹭血,中期通过贝姐进入复仇并缩小前期损血负面,复仇后通过大面积伤害与超大展开带走对手的强力思路。
由于蛛网恶魔、破坏神的气息等单卡,复仇鬼同样对快攻有着不俗的抗性,甚至能借由对手将自身砍入复仇,从而打出巨大的直伤或者场面展开,而后续也有为了保证船一波的质量而剔除1费组件,转而携带灵魂商人的构筑模式,也更加扩大了这种对快攻抗性。由此,这个我们如今印象中,最早最经典的复仇鬼构筑,横空出世,在诸神包的地位长期处于T2顶T1末的浮动状态中,且在后续的卡包中,长期有着相当出色的表现。贝姐也由此几乎成为了复仇思路的代名词。
疼痛与鲜血只为一瞬的反击——OTK控鬼
(注:削弱前的巴风特具有以下效果:入场曲 随机将牌组中1张攻击力不小于5的吸血鬼随从卡由自己的牌堆增加到手牌中,爆能强化 5,并使其的消费-3,可以说大改后的巴风特判若两人;风军风之军神·格里姆尼尔的爆能强化能力附带扫脸)
思路类型:核心概念强烈的控制思路,通过前置准备检索K牌并通过复仇等手段控场,从而将对局拖入OTK回合
致胜条件:OTK;致胜回合:慢速;互动性:低
诸神包中,上文中提到的巴风特也是对吸血鬼本身的另一种可能性拓展,结合血月、贝姐以及同一卡包出现的疫病假面,很容易让人联想到控制倾向的吸血鬼思路,但当时的版本节奏由于直伤和场面压力等等原因,上下浮动血线的,纯粹依靠复仇控制的思路已经不适应版本了,于是控鬼出现了两条全新的分支,一种是通过携带大量中立组件,诸如巴哈姆特与撒旦,以及本家的妖艳的吸血鬼等组件继续进行长期控制的思路展开,另一种则开始寻求通过OTK达成刹车片般限速的手段。
吸血鬼的OTK思路在很早的时候便开始萌芽,暗影包时,就有人开发通过玛丽(血腥玛丽)和老阿酱(阿撒塞勒)与爪子等组件完成OTK的构筑设想,但受限于不稳定的跨回合性质以及版本环境的问题,很长一段时间都没有成为比较成型的体系。而巴风特的到来为这种OTK的展开带来了可能性,在其加持下,OTK控鬼延展出了多种可能性,其中较早的便是在复仇状态下老劳拉(恶魔司令·劳拉)和老阿酱进化结合鲜血花园完成9C左右的满血OTK。这种形态的思路由于检索稳定性问题,整体构筑相对局限,为了检索巴风特和阿酱,整体构筑没有携带任何额外的2C随从(通过迷你哥布林法师和5C以上吸血鬼随从组件,而是仅仅携带了传统的启示录和吹息等法术复仇控制组件,并佐以一些不需要复仇的控制法术或者中立组件(亡者的群袭、鲜血的吻唇、风军)来满足控制需求,最后完成OTK。
这一思路由于特殊的游戏体验加上整体适中的强度,在诸神包中后期短期流行过一段时间。由巴风特拓展开去的OTK思路不仅仅只有这一种,还有众多其他的分派。而后续更加常见的分类则是在梦境包通过深渊(深渊的来访者,曾经历过一次削弱,进化前后攻击对主战者造成的伤害皆转变为5点伤害,现已回调)作为主要载体完成的各类OTK或者分段OTK,只是这个combo所带来的化学反应早已远远超出OTK的范畴,在梦境包中创造了影之诗乃至整个CCG游戏史上都不那么光彩的一段黑暗历史(环境几乎被中立深渊鬼所占领,其他职业卡组胜率全体被拉入了50%以下,加上单一的游戏体验,整个天梯同质化对局严重),也由此,官方给出了削弱方案,包括巴风特在内的众多吸血鬼卡牌全部被削弱了一大圈,而巴风特更是直接被砍成了如今的样子,让OTK思路整体大受打击。虽然后续仍然出现了有通过阿酱和深渊的分段OTK思路,但整体也早已难成气候。
仇隙且断,虽有不甘——斑比复仇鬼
诸神包之后,主流复仇鬼整体长期处于贝姐为核心的偏快构筑思路之下,由于准时登场之后的猛烈攻势,期间虽有不少的补强帮助,整体构筑也有许多次微调,但一直都在贝姐的框架下长期运作着。但这种展开模式由于极具危险性,整体也相当吃贝姐这张核心牌上手,加上环境模型的逐步提速,尤其面对诸如快妖一类前期伤害爆表,进入复仇几乎就是帮助对手拉开血线的快攻对手,复仇鬼这套本身就有点刀尖舔血的思路开始面临不小的考验。随着时空包推出退环境机制,复仇鬼也不得不开始考量未来的道路:
思路类型:核心概念强烈的中速思路,复仇不再仅仅是直伤与常规展开的工具,开始担任更多的成分。
致胜条件:场面+直伤堆砌;致胜回合:中慢速;互动性:偏高
(光暗包的指定复仇鬼整个版本都未能成为主流构筑,因此版本千差万别,此版本是自用版本,仅供参考)
光暗包是开始退环境模式后的第二个卡包,在当时刚退环境的巴哈包中,伯爵这个优质的2C曲线离开环境,船的combo强度大受打击,同时标准包和暗影包在之前的退环境中也带走了不少优质的直伤组件,如今的复仇鬼已经无法再去完全依靠高强度的直伤来赢得比赛了。而设计师在这个版本除了带来了成堆的蝙蝠组件之外,为复仇鬼也带来了一些与之前的构筑截然不同的选择:狼王(狼人之王·华兹)为贝姐即将退环境做好铺垫,新斑比(暗夜公主·斑比)则一改复仇的直伤特性,虽然仍有暗斑比可选进行636的疾驰进攻手段,但光斑比进化为复仇带来了少有的5点回复与11墙,结合银锁的使徒与血罪少女·布拉,复仇形成了一种偏向中速展开、控场、回复的同时逐步使用直伤和场面蹭血的运营模式。
整体的运营模式相较于之前的复仇,最大的特点就是采用了回复手段,有点标准控鬼来回逗转的样子,但由于是大随从展开,也难以做到像那会儿那样的灵活运转,除了跨回合的复仇,只能在每个费用点做出当前最优的动作(这也是为什么甚至携带了别扭的恶魔来保证常规运转的原因)。在进入复仇后,场压小的情况下通过爪子、残暴魔狼、女将乃至check(恶魔巡查官·亚梅拉达)尝试扩大优势,场压大的时候则通过布拉、斑比等组件的回复返场,结合银锁和巨大恶魔掌,也可以直接打出船,通过展开舒缓压力或给予场压。
作为新一代复仇的雏形,这套思路整体相当,相当的弱,由于很多组件吃复仇,也需要一些适时神抽才能保证运转正常,导致卡手与不适时上手情况严重,运作不畅。而之所以要将他搬上来,更多的是其作为转折点的意义。或许是搭上了自残鬼的顺风车,又或是设计师本身想进一步拓展复仇思路,总体的结果便是复仇组件开始整体发生变化:碧空包中的MAO(幻形的斩姬·娜鲁梅亚)作为标签清晰的复仇补强,通过进化稳定双解的手段替代贝姐资源补充的一键复仇,同时薇拉(狂恋的华铠·薇拉)和街道(诡谲的幽暗街道)的狂气现形抉择也为偏降速的逻辑提供了一定的帮助(虽然本质还是自残组件);随后在灾祸包、扭曲包得到的新劳拉(狂暴司令·萝拉)、狼人狂战士以及唤厄者也让复仇在保持直伤定位的同时整体的速度降了下来(劳拉在无限的快攻补充由于卡池环境,指定并没有无限快攻的极端化土壤)。虽然也有着诸如芭伦·双生之念这样定义偏向快攻的组件,但总的来说,复仇都开始一点点变慢了。直到荣耀包之前,整个思路也一点点从投石问路转向逐步完善。
复仇之巅,亦是混乱之渊——鬼妈复仇鬼/进化复仇鬼
但这种良性循环的天平,在荣耀包的暴力式补强中添加上了鬼妈(绚烂的妖艳暗夜眷属)和哀戚(哀戚的恶魔)这两个过于沉重的筹码。
(注:削弱前的哀戚的恶魔为222身材,绚烂的妖艳暗夜眷属在抽到时并不需要减少生命值上限,而是直接进入复仇)
思路类型:核心概念强烈的中速思路,通过鬼妈快速点灯下,哀戚减费后的萝拉+唤厄者+狱炎恶魔combo形成暴力展开斩杀。
致胜条件:场面+直伤堆砌;致胜回合:中速;互动性:中
使用率高达40.7%,胜率高达55.9%,在总统计对局49838的版本初期几天中,便有整整20289场是吸血鬼相关对局。整个环境除了少量的耶拉教以外几乎只剩下了点灯人的身影。其实大概是可以猜到设计师的想法,纯粹依靠10血进入复仇确实已经不适合环境了,因此设计师给出了两个方案:鬼妈和新阿酱,要么直接不做人,血月贴脸不再点灯,要么仍然是10血,额外加一个减伤膜保证生存。然而这碗浓汤却加入了过多的佐料,整体复仇组件的补充在这一包当中爆炸式增长,同时还包括了恶逆(恶逆公爵·尤里乌斯)和哀戚这种超模假卡的存在,加上前面的复仇组件,劳拉+唤厄者+包括狱炎恶魔+恶梦之始、魅惑的一击在内的污手buff补充所形成的组合,复仇好比变成了一份熬制过久,佐料过多的乱炖汤。
这次CY官方快速给出了补救措施,将鬼妈和哀戚,连同耶拉教的耶拉本身进行了削弱,算是对环境进行了一定的改善。不过,即便缺少了两员大将,复仇鬼仍然通过与各路思路的互补保持了强度,虽不及鬼妈的统治力,但仍然保持着T1的位置。
于是复仇鬼便开始和自家的各路比较成型的思路进行“排列组合”式的拼接,从最早出现的自残复仇鬼,到后面出现的复仇进化鬼、机械复仇鬼、乃至到中期出现的,构筑思路奇贪无比的机械进化复仇鬼。
而由于自残复仇鬼在短期内消亡,机械复仇与三轴鬼则整体并不倾向于复仇的体系运作,因此这里就讲讲复仇进化鬼。
思路类型:由于多核心观念而核心概念薄弱的中慢速思路,通过复仇和进化的双重路线进行前中期蹭血控场,后期依靠宙斯、萝拉+唤厄者combo等手段终结对局。
致胜条件:场面+直伤堆砌;致胜回合:中慢速;互动性:中偏低
由于各个构筑也有不同的计划规划,复仇进化鬼的构筑相较于另外两个主流的构筑思路来说要多变很多,有携带薇拉、新风军(飓风军神·格里姆尼尔)从而进一步降速,更多依赖进化宙斯(至高之神·宙斯)的偏控场构筑,也有携带新小美(魔眼蛇神·美杜莎)和复数堕天使(暗之翼·奥莉薇)的偏场面构筑。但整体都是降速为主的构筑思路,都是前中蹭血后期依靠宙斯和萝拉唤恶进行斩杀的核心逻辑,万变不离其宗。
这一次,在进化思路的补充帮助下,复仇终于完成了由之前的激进抢血思路向运营降速的转变。而这其中最大的变革便是新阿酱的到来,新阿酱的进化效果会将自身的血量直接锁入10血,同时给予一个“每次受到攻击最高吃3点伤害”的减伤效果,很大程度上保证了进入复仇状态下的安全问题,同时也保留了复仇的支点传统。不过在这套构筑中,狼人狂战士也为整个思路带来了额外的2到3张稳定复仇手段,再加上诸如恶逆、芭伦这一类的可以身兼多职的复仇收益单卡,以及进化轴中包括双军神、恶魔偶像·朵莉露在内的众多过渡组件,复仇得以完成他的思路转换。
只可惜随着荣耀包将整体模型进入加速提升阶段,越来越多的高额度直伤和分段伤害出现在了游戏的后续环境当中,森罗包中的自然教更是在拥有极高直伤数值的同时有着多段伤害能力,而其他构筑也或多或少有了一种甚至多种对新阿酱复仇模式的解法。激斗包的猫猫头(猫耳魔法使·凯留)刚一出场更是令人直呼复仇一生之敌,一卡打出UB便能让复仇的运营一文不值。
至于如今的复仇鬼,在荣耀包的短暂回暖后,估计一来是因为鬼妈事件导致导致的设计避嫌问题,二来是确实很难再寻找一个全新的复仇机制带来全新的体验了,复仇进入了漫长的发展停滞期,虽然有零碎的复仇单卡出现,但基本上都是碎片化的零星设计,取而代之的更多是新出现的自残与渴望体系单卡。虽然到目前为止也仍然有诸如贴贴(血色圆舞曲)、双骰恶魔、追逐自由的男子汉·斯卡尔、盛燃的抵抗等优质的复仇设计,但早已不像以前有着比较明显的构筑雏形。不过吸血鬼的设计本身以命博命,专注直伤的设计思路尚未结束,只是这份衣钵被别的思路所继承着:自残鬼,或者说狂乱鬼,通过多次的血量削减为整个卡组带来额外的战斗力(虽然狼爹快退了,估计狂乱也要暂别舞台了)。以命搏命的更甚者,便是芭力鬼思路(yysy当芭力刚出来那会儿,我满脑子的画面都是伊莎贝尔拿着死神牌双手递给尤里乌斯,然后说“大哥,抽这个,这个劲儿大。”),芭力打破了常规以血为命的概念,极为快速的过牌效率在保证自身作为快攻的资源补足同时,也让吸血鬼加快着奔向死神牌的速度,由此而生的刺激感不仅不亚于复仇带来的刀尖舔血,由于抽到便是败北,这种紧张感强迫自身去计算牌库寿命的设计着实让人欲罢不能。而在袁术(桑杨沙)到来之后,这种对肾上腺素的刺激进一步扩大了。但无论如何,或许源于尤里乌斯内心中矛盾与内外纠葛的复仇思想,这在天平两端不断摇摆着的绯红攻势,要暂时告一段落了。
大家好,这里是阿诚。文章发布时已经是新卡包预览期了,PV放出时看到了是剧情包,我个人其实是相当期待新剧情中这个具有浓厚A少风味的吸血鬼会以一个怎样的形式演绎出来。虽然根据目前为止鬼的现有思路来说,复仇鬼的概率微乎其微,毕竟三轴才是那个比较有可能收获补强的单卡思路,但心里还是有点小小的个人期望,毕竟这个吸血鬼在目前剧情中的表现,通过三轴思路演绎出来的展现效果肯定没有单一思路来得完美,而自残经历了这一波环境退潮估计短时间也不会再次补强。这也有可能是我的一厢情愿罢,但还是期待着新版本的到来,至少能为我们带来全新的游戏体验。
(PIX:こぞう )