【符文之地传说】关于对战数据(二)
2021年1月18日
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简报继续鸽

「代码不停捯,参数来回调,头发一直掉。」

LoR的天梯排行榜自带一键抄作业功能,1.16版本和2.0版本对游戏环境的影响比较小,简报在版本末期提供的信息非常有限。等待新版本完整预览和实装之际,我会尝试解析数据,向各位读者提供另一维度的信息和谈资。

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【符文之地传说】欧服小数据(二)
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【符文之地传说】关于对战数据
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先后手胜率

这个数值是最容易计算且不会出错的,基于欧服1.16版本的几次统计结果非常接近50%,在策略卡牌对战游戏品类中名列前茅,得到了广大玩家的认可,拳头开发人员也表示将继续努力,让LoR的对局更加公平对等。

因为平局的存在,胜率其实有几种计算方式。保留平局与胜负并列的话,计算结果会显得臃肿,一般不考虑。平局算半胜的话,计算结果会更接近50%。剔除平局只考虑胜负已分的对局也是一种方案。如无说明,今后的数据默认把平局按半胜计算。

 

玩家分层

这个现象是客观存在的。API暂不提供玩家的当前段位和历史数据,所以要用其他方式来定义玩家。一种方法是,和 Tier0 玩家交手过的玩家是 Tier1 玩家,以此类推。一种方法是,直接把数据完全统计比胜率。方法还有很多,各有优劣也能互相补充。

下图是按胜率把玩家粗略地分成七段之后,互相之间先后手的的胜平负数据:

(注:1.16版本欧服天梯数据并无完全采集,远小于实际对局)

剔除平局计算胜率:

《英雄联盟》从测试开始到10.15版本这11年间一直有一个漏洞:红方炮车兵射程比蓝方少20。长期以来,红方的胜率相对较低,匹配算法也倾向于把MMR更高的玩家分到红色。上面的数据显示,根据玩家胜率分配先后手的设想在LoR中应该不存在。

 

数据筛选

对数据的一次优质筛选减少一个数量级,有时比塞入更多数据增加一个数量级来得有用。未来的数据默认只采用较活跃且47+%胜率的玩家之间发生的对战,数据总量预计会少75%。

欧服1.16版本天梯肝度x胜率分布表

 

牌组类型和地区搭配

地区各自、或两两搭配的对阵胜率关系很容易做,不过透露的信息有限。英雄对阵数据量更大,呈现的效果一般。

对完全相同的40张牌计算容易,对相似牌组合理地分类困难。因为方便抄牌组,用得多的牌组会有更多人用,也使细微之处更难被发现。

有一种不同就算不同的牌组的话,LoR天梯上的牌组种类接近一百万种,光是带宏伟广场的就有约五万种。如何又准、又全、又快地将它们分门别类,而非简单粗暴地丢进「其它」里面,还需要一段时间。

 

其他模式和单卡

休闲匹配、实验室和围绕单卡的分析也会适时更新,敬请期待。

 

杂谈

美、欧、日韩和SEA的活跃玩家比例大概是100:95:20:25,近期活跃人数四服总数估计70万,误差较大,仅供参考。和其他分地区服务器的游戏类似,各服凌晨3-6点在线人数最低。

从三个月前拳头提供LoR对战数据开始,我一直担心拳头随时会关闭这些接口。单从技术上说,任何人都能在打完一局天梯对战后复制对手的牌组,甚至刚刚匹配上就从对手之前用过的牌组中推测目前在用什么。这些可能性前所未见、让人着迷又混乱邪恶,令我思考良久又手足无措……且用且珍惜。

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