由营地制作的视频节目【营地聊牌】,每月中旬和月底更新,讲述卡牌游戏的发展故事和背后趣闻。本期我们继续讲述《游戏王》实体卡的发展历史(4),在本期中我们将带大家回忆《游戏王GX》时代
大家想看的文字稿,在本文末尾
【营地聊牌】节目往期
本期文稿
各位观众老爷们大家好,欢迎来到营地聊牌之游戏王实卡发展简史的第四期。上期视频我们聊到,在混沌卡组的黑暗统治下,OCG的第三期正式结束。并伴随着漫画动漫的相继完结,游戏王也即将迎来全新的时代。
2004年5月27日,第四期第一弹卡包(SOUL OF THE DUELIST)正式发售。此系列中将原作中曾出现过的一种怪兽体系进行了OCG化,那就是LV怪兽。很多知名LV怪兽如武装龙,究极昆虫等均是在这个系列中初次登场。
当然这个系列中最为耀眼的单卡,还是要数卡包中的Top Rare,荷鲁斯的黑炎龙LV8。高达3000的打点能力,以及能够无cost且无限制地让魔法发动无效并破坏的效果,黑炎龙LV8在问世后便赚足了玩家们的眼球。
黑炎龙LV8固然足够强大,但LV系列怪兽们需要不断进化才能达到最高LV的通病,还是让其变得难以使用。即便比起早期的大部分LV怪兽来说,黑炎龙的进化条件已经足够安定,但在原初混沌卡组仍未退出历史舞台的大背景下,黑炎龙在诞生初期的一段时间内,依然处于默默无闻的尴尬境地。
LV系列怪兽的诞生,代表着Kanomi开始尝试对OCG的玩法进行探索和创新,上期视频结尾我们也聊到过,2004年对于游戏王来说是划时代的一年,原作漫画动漫的相继完结自然肯定也让OCG承受着不小的压力,各方因素影响下,Kanomi着手对游戏玩法进行创新已成必然。虽然早期阶段的很多创新并不足够成功,但也正是因为这些不够成功的尝试,后续才催生出了同调这种具有划时代意义的新机制。
除此之外,第四期的第一弹还收录非常多类似黑炎龙的,诞生之初默默无闻,一段时间后开始大放异彩的强力单卡。
比如凭借一己之力,将决斗流程确认的规范化进行广泛普及,在第五期检索盛行的时期采用率突破天际,人送外号远古灰流丽的心灵崩坏。
以及一个拥有着极强古典OCG韵味怪兽系列的第一张登场单卡,并在后续的帝控制卡组中担任王牌的怪兽——“冰帝梅比乌斯”。
甚至大名鼎鼎的扰乱系列的最终王牌,扰乱王也是出自这个系列。
整体看下来,第四期第一弹称得上为新一期开了个好头。虽然不比混沌系单卡,在发售之初便将整个OCG搅得天翻地覆,但玩家仍能透过这个系列的单卡看到Kanomi的诚意。全新的LV系列怪兽,和大量在未来发光发热的单卡,都证明了这个系列在设计方向上的成功。
2004年7月份,周刊少年Jump21号~24号面向应募者全体实施了(LIMITED EDITION 6)卡包赠送活动。在这个仅有5张单卡的小型卡包中,诞生了三张声名远扬的下级怪兽——零件三兄弟。
这三张零件可以说是游戏王前半期极具代表性的优质下级怪兽,自诞生后的很长一段时间内,都活跃在环境的最前线。并因此出现了游戏王史上少有的超巨大型的牌组分类——零件牌组。而零件体系能够如此流行的原因十分简单,一个字:赚。
红拉绿,绿拉黄,黄拉红,零件与零件之间无缝连接,抓到1张零件直接等于卡组中所以零件全部上手,无形中便与对手拉开了卡差。而拉卡差这个概念,无论是在哪个卡牌游戏中都是足以玩家取得胜利的行为手段之一。
于是,一种以零件互拉打卡差拖资源为核心思路的零件卡组应运而生,最具代表性的零件卡组便是零件BEAT。该卡组的基本理念为,利用各类去除进行1换1,不断消耗对手资源,最终利用零件们带来的资源优势取胜。类似炸裂装甲,奈落的落穴等都是早期非常典型的,契合这个卡组理念的单卡。用夸张一点的语言去形容,早古时期零件卡组的盛行,给玩家们带来的冲击力,甚至能和当年的征龙小小地比上一比。
而在数年后,超量时代来临,零件卡组迎来了其最后的颠峰。凭借着与血之代偿的出色配合,血代零件一跃成为了环境顶级卡组,因为这个卡组过于强大,最终导致了血之代偿被禁,至今仍未出狱。
2004年9月1日,混沌帝龙被关进了小黑屋,最初版本的混沌系卡组至此推出了历史的舞台,Kanomi也终于开始通过禁限制卡的手段,着手处理第三期留下来的烂摊子。
2004年11月25日,正式卡包(FLAMING ETERNITY)发售。知名单卡奈芙提斯凤凰神以top rare的身份在此系列登场。虽然作为最上级怪兽打点仅有2400的打点,但凤凰神其仍然凭借着强大的去除耐性得到了玩家们的重视。
只不过当时混沌卡组对环境的冲击尚未散尽,异次元女战士,DD暗杀者这些明显对于凤凰神有着极强克制力的单卡以泛用下级打手的身份活跃于环境之中。所以最早期凤凰神的处境大致和黑炎龙LV8类似,大家都知道这个牌其实很强,但是暂时还用不到它。直到零件BEAT开始流行后,抗性极强的凤凰神才真正地被玩家们广泛使用。
除凤凰神之外,这个系列还诞生了另一张名留OCG史的单卡——救援猫。这张卡也是典型的在诞生时鲜为人知,后续大放异彩的OCG单卡。而有关它的故事,我们就要放到后面再去聊了。
2004年12月18日,Jump节在千叶幕张国际展览中心开幕,在会场发售的(PREMIUM PACK 8)中诞生了羽翼侠,爆热女郎,火焰翼侠三张单卡。这也是游戏王动漫第二部作品,游戏王GX主角游城十代使用的系列卡组元素英雄首次OCG化,
2005年2月24日,《THE LOST MILLENNIUM》系列发售,更多元素英雄及游戏王GX动画中出现过的卡片登场,包括大家耳熟能详的羽翼栗子球,古代机械巨人,地、水、火、风四灵使等。以及数张实用级单卡,如异次元生还者,洗脑等。整个卡包并没有太多在OCG中具备实战价值的单卡,整体看下来更像是在和第二部动漫游戏王GX进行相互推广。
2005年3月1日,游戏王OCG进行了第17次制限改订。此次限制改订对于整个第四期具有划时代意义,禁限制变动牵扯到了30张卡牌之多,处刑人摩休罗,魔导科学家等先攻一回杀卡组的罪魁祸首终于结束了他们罪恶的一生,除此之外还有大量高强度单卡得到应有的规制。除了开哥依然逍遥法外,第三期遗留下来的问题基本得到了解决,环境也因此发生了剧变。一众顶级卡组均遭到了不同程度的削弱,游戏速度开始减慢,同样地,新的卡组思路也在这样的大背景下被孕育了出来。第一个进入玩家们视野的,便是以突然变异+替罪羊为核心的变异混沌。
使用突然变异将替罪羊变异成千眼纳祭魔,并利用月读命反复重置千眼纳祭魔的能力,以达成对怪兽区的支配,最终获胜。同年8月7日的世界大赛便是由这样一卡组拿下了冠军,并在那一年的世界大赛中创造了超50%的惊人meta占比。不过从牌表上看,我们依然不难发现浓厚的Good Stuff构筑思路的痕迹。整个卡组可以算是在3月1日禁卡后,Good Stuff对于卡池可用资源紧缩的妥协。通过这一点,一方面我们能看出禁卡机制引入后这一年来的成效;另一方面,混沌变异在世界大赛中留下的超50%的meta占比也说明了,前几期遗留下来的问题,尚未能完全解决。
2005年5月26日,正式卡包(CYBERNETIC REVOLUTION)开始发售。一张具有划时代意义的单卡电子龙随该系列问世,OCG也因这张卡的诞生,迈入了一个全新的时代。
电子龙是罕见的能与青眼白龙,黑魔术师齐名的知名单卡,在世界范围内拥有着极高的人气,不仅动漫中拥有着非常高的出镜率,其衍生卡的数量在整个OCG中也是顶级的。
比起大部分时间仅活在传说中的青眼白龙黑魔术师,电子龙倒是自问世后便一举成为环境中顶级的强牌,不考虑衍生卡(比如红爹)只看本身的话,实战中的强度远不是前面提到的二位能比拟的。
电子龙问世后,对游戏环境带来的最大的影响是,其召唤条件让“先攻绝对有利”的法则产生了动摇,后手不吃召唤权打下的一张电子龙,无疑会对对局接下来的展开产生巨大的影响。
电子龙的诞生使得诸多当年盛行的下级打手黯然失色,也导致了吸血鬼领主这种曾经的优质上级怪兽彻底退居二线,甚至可以说重新定义了整个环境的打线。早期的电子龙几乎完全跳出了构筑这个概念的束缚,基本上可以说是每套卡组都会考虑把它塞进去。
三个月后,另一张强力下级怪兽死灵骑士随《the Valuable book 8》的发售问世,其与电子龙组成的电子死灵骑士卡组开始崛起。其卡组核心思路是通过电子龙和死灵骑士这类本身素质极高单卡,不断进行1以上的交换,理念与零件BEAT有些许类似(都是赚),但又不尽相同,可以看作次世代的Good Stuff。
死灵骑士问世几天后的9月1日,新一期的禁限制卡表公布。开哥进表,突然变异,替罪羊,千眼纳祭魔,月读命均修订为限制1,主宰了当年世界大赛的变异混沌倒台,电子死灵骑士正式上位,与零件BEAT等思路一并成为了环境顶级卡组。
自此,当年的混沌两兄弟全部进表,OCG的游戏环境总算是彻底从混沌系列的泥潭中挣扎了出来。虽然此时环境中依然存在着一个人人喊打的大魔王,那就是我们上期视频介绍过的胜利龙,但刨去这个因素来看的话,一个属于OCG的充满着更多可能性的新时代,也确实到来了。
不过,混沌系两个大当家虽然全部进宫,但混沌系卡组仍然在环境中占据着一席之地,其核心战力便是当年那个,被混沌帝龙和混沌战士完全掩盖住了光芒的混沌巫师。而正是当年这个无人问津的混沌巫师,携手电子龙拿下了2006年世界大赛的冠军,再一次把混沌二字刻在了OCG的历史上。然后……然后他就和他的大哥二哥在禁卡表里团圆了。
2005年8月11日,正式卡包(ELEMENTAL ENERGY)发售,从这个卡包中诞生了一个全新的怪兽字段——暗黑界,暗黑界怪兽拥有着共通的手牌破坏耐性,在发布之初赢得了些许关注,不过由于这个系列发布的暗黑界单卡数量有限,加之大环境里强势思路也不少,所以这个主题卡组沉寂了一段时间,直至第五期得到了其他暗黑界字段单卡的补强,才得以被更多玩家所关注。而在这个系列诞生后,最引人注明的单卡反而是一张N卡——氢素龙,这张牌能够引发如此高的话题度,主要是因为当时的环境中,零件卡组已经开始盛行。而作为对策牌出现的氢素龙,一旦触发其效果,对零件卡组产生的杀伤力毫无疑问是毁灭性的。氢素龙也因此以对策牌的身份一直活跃到了2007年,甚至还以备牌的身份在当年的冠军卡组中出现。
2005年11月17日,正式卡包(SHADOW OF INFINIT)发售。在动漫设定中拥有着匹敌三幻神的强大力量的三幻魔,在这个系列中得到了OCG化。虽然三幻魔的实战价值并不高,但在玩家中的人气还是非常之高的。而除三幻魔外,某个后混沌时代霸主级卡组的关键单卡也在此系列中问世。这也是我个人非常喜爱的一张单卡,它就是——黄泉青蛙。
凭借着每回合准备阶段都能再生的强大能力,黄泉青蛙将曾经反响平平的帝系列单卡重新带回了玩家们的视野,以黄泉青蛙为牺牲源,冰帝,雷帝为主力打手的黄泉帝卡组应运而生。如果玩家无法干扰墓地黄泉青蛙的重生,那么对手卡组中一张又一张帝怪兽就会变身为攻击力高达2400,附带正面进场效果的下级打手,再通过复数个回合的反复拉扯,利用源源不断进场的帝压死对手,如此这般的压制能力以第四期的眼光来看是相当恐怖的。
黄泉帝可以算得上是OCG早期最讨喜的卡组之一,卡组本身强度不低,帝王连拍时的爽快感很足,同时也不会像那些先攻一回杀卡组那样,完全不给对手互动的机会。
相比于之前聊到过的很多诞生即处于无人之境的卡组,最初黄泉帝诞生时,反而是存在着很多明显的弱点,比如害怕墓地针对,手牌事故会导致无法展开等。而恰恰也正是因为这些不完美,才让同期的很多其他构筑思路拥有了发挥空间。此外,由于冰帝梅比乌斯在帝卡组中被广泛使用,间接地打压了胜利龙控这一黑恶势力,帝卡组在玩家中的风评自然也随之水涨船高。
一个月后的12月17日,VJump书籍同捆卡牌“狮子花”问世。这张牌是OCG史上罕有的常青树,从上级召唤时代,到同调时代,再到第十期的link时代,都能见到其活跃的身影。也正是因为狮子花这些年的表现过于活跃,为了避免再生事端,最终Kanomi在2019年将其一禁了之。
言归正传,在狮子花问世后,黄泉帝也得到了全新的玩具。运作更加稳定流畅,但爆发力相对减弱的狮子黄泉帝应运而生。同时这个时期OCG平衡性开始朝着一个健康的方向去发展,Kanomi对于禁限制卡的积极调整也让游戏环境变得更具多样性,可以说电子龙,黄泉帝等卡组的诞生,真正意义上地将游戏王带进了一个的全新时代,
2006年2月16日,正式卡包(ENEMY OF JUSTICE)发售,这是OCG第七年的第一个正式卡包,也是第四期的最后一个正式卡包。
这个系列的封面怪兽是元素英雄-闪光凤凰人,卡包中也存在着不少元素/命运英雄及关联单卡,但整个系列最受瞩目的却是“次元裂缝”“大宇宙”“闪光的追放者”这3张卡,这几张卡全部拥有“本应送去墓地的卡牌不进入墓地、改为从游戏中除外”的效果。
也是从这个系列发售开始,干扰对手对墓地资源进行利用开始逐渐成为了一种游戏策略,墓地针对正式作为一种Metabeat的概念被玩家们所熟知,其产生的影响一直延续至今。
在当时那个黄泉帝盛行的时代,墓地针对无疑对其拥有着极强的克制作用,而这个系列发售的几张亮点单卡也迅速地融入到了环境的主流卡组之中。比较知名的比如融入了零件体系的闪光的追放者,以及抛弃黄泉青蛙改为使用异次元的侦察机/异次元的生还者作为牺牲源的次元帝等。
2006年3月1日,游戏王OCG进行了第19次制限改订。胜利龙光荣进表,黄泉帝也因光芒太过耀眼而受到了打压,黄泉青蛙规制为限制卡,除黄泉帝外几套主流套牌也都受到了小规模的削弱,这使得未来随着新系列的发售,诞生了更多的构筑思路,同时在此次调整中几乎未受影响的零件卡组成为了最大的赢家。这个规制看上去似乎有些严格,但实际上并不过分,这段时间的游戏环境,绝对可以称得上是有史以来最健康的了。OCG的第四期也在这样一片祥和安宁的基调下,迎来了尾声。
回顾这一整个第四期,OCG产生的变革是十分巨大,随着禁限制卡表的不断完善,远古时期的“糟粕”被清除殆尽;而电子龙,帝卡组的崛起,也为OCG的游戏环境带来了新鲜的血液。第四期的OCG明显处于一个承前启后的阶段,第一部漫画原作及动漫的相继完结,加之始于第三期的环境混乱,让Kanomi不得不慢下脚步,好好地进行调整。而在第四期稳稳当当地完成了承前启后的奠基任务后,玩家们明显能感受到,步入第五期的OCG,所迈出的步子,远比第四期大上很多。
在第五期,我们将迎来更多耳熟能详的系列卡组,比如暗化怪兽,宝玉兽,光道,剑斗兽等。至于第五期的内容,我们放到下期视频来讲。
那本期营地聊牌的内容就是这些,最后感谢大家的支持和观看,我们下期再见。