每次打出这个游戏标题的时候,笔者的精神都要经过一次意志力检定,不仅是因为长,而是因为被游戏使用的粤语配音洗了脑…当然同理也很难再看到标题的时候,想到游戏本身是一款以打砖块为基本背景的rogue游戏。作为营地的特约记者,笔者也是先睹为快,直接开始了粤语的学习。《生块叉烧好过生你》(后文简称《叉烧》)一度让作者怀疑抽象的画风是否已经成为一种全新的爆款的游戏设计思路,然而打开后,体验到的却是一趟生动形象的…语言普及课程。闲话不多说,还是先来看看游戏的整体评价和基本设计。
总体评价
首先说结论,作为一款以打砖块为背景的长线养成rouge游戏,《叉烧》的主要游戏性来自作为主线的打砖块玩法以及各种作为辅助的小游戏设计。游戏具有比较清晰的剧情主线,关卡设计的数据浮动比较固定,总体上以数值养成为主要思路,整体难度随着养成构成比较平滑,因此更多偏向于rogue游戏中的爽感部分。同时,游戏非常注重运用其抽象画风和粤语配音相结合来塑造游戏的特色表现,强烈建议使用粤语模式进行游戏。本作适合喜欢轻度rogue游戏的玩家体验,同时由于难度不算很高也适合新手玩家快速上手。但是需要说明的是,游戏中梗量比较超标,在游戏运作中,无法跳过的各种转场动画以及一些彩蛋设计超过了其作为游戏辅助内容的含量,因此整个游戏流程并不流畅,多少有些过犹不及的意思。
整体设计
《叉烧》讲述了一块叉烧作为主角在“误杀”了进食者又扰乱了地府之后,在回收轮回装置碎片的过程中收集自身记忆碎片,重新认识自己,并且弄清自己为什么变成了一块叉烧的故事。一面是阴曹地府,一面是一块叉烧,配合游戏开端的ai小视频,整个游戏那股反差感非常突出。游戏中,玩家将以天为单位,试图在阎王爷归返之前修好被破坏的轮回盘,找回落在地府各个精英手中的轮回盘碎片。除了局内以打砖块为核心的战斗玩法,游戏还包含了局外的各种小游戏、资源收集以及长线的交易和养成系统。同时,游戏还打造了一套以词汇为核心的养成机制,以及配套的粤语词典设计。那么,首先来看游戏的战斗系统。
战斗系统
如果不沉迷于各种小游戏,叉烧的主要战斗系统应当是爬塔的打砖块游戏设计。(这里说句题外话,之前大火的《哥布林弹珠》就曾被笔者误认为以打砖块为核心的rogue设计,结果后来才知道其原型是日本的弹珠游戏机。反倒是叉烧确实是将打砖块当作底层设计了。)
游戏中,玩家将操作具有固定位置的灵魂炮台攻击在方格平面中不断出现的敌人身上。打出的弹药在接触到墙壁和敌人时会发生弹射,并在重新跌落到水平面之下后消失。敌人具有随着层数变化的血量,并在到底水平线位置后对玩家发起一次和血量有关的攻击,然后移除自身。战斗过程中,敌人的群体会以一定速率向下移动,从而压迫玩家的弹射区间并完成攻击。玩家在实战中将依次射出所有的球,然后进入装填之后,反复循环直到过关或者战败。
不同类型的敌人有着不同的能力和数值。这些设计包括但不限于控制玩家的攻击方向,改变移动速度等。此外,精英敌人会在地图上占据更大的体积并定期召唤小怪和释放特殊技能。同时,其也将在地图上周期性改变位置,增大玩家的攻击难度。
在战斗中,除了各种地图探索奖励之外,玩家能获取的强化是有限的,主要反应为每次升级后获得的属性提升并获得一个新的球。不同的球具有着不同的效果,这些效果可以在局外通过各种道具进行强化。
属性系统
本作设计中玩家具有比较复杂的属性系统, 除了基本的生命、体力和攻击力外,还有好心,有种等颇具特色的奇妙属性。非战斗属性不仅决定了玩家在各种事件和地图探索中的相关能力属性,还会再达到对应数值后,在局外提供一张生词卡。每次获得生词卡,玩家可以进行一次三选一的强化来进一步提高属性。
同时,在局内探索获得的金钱和经验值还可以通过购买道具或购买成长来进一步提高玩家的各项能力。其中,天赋对应了各项基本能力的解锁,色、香、味分别对应体力、经济和战斗三个模块,均衡发展就能——成为一块色香味俱全的好叉烧!
而经济系统同样作为提供属性和特殊性能的关键,通过每天刷新道具帮助玩家获取一般rogue游戏中词条类的强化。这种设计也意味着游戏中流派的养成是比较长线的,同时也将游戏的随机性进行了有效控制。不过,这同样标志着游戏中养成对局内的影响是持久的,这也导致了游戏的部分数值设计,尤其是前期设计客观上超过了玩家数值的极限,即对剧中存在“不可战胜”的敌人。
地图设计
本作的地图设计是通过探索层和事件层交替来实现的。其中,探索层在初见时,会以烟雾形式进行遮蔽,玩家需要在体力限度内找到每一层的空调机并解锁下一层的入口。随着层次的深入,走单个格子需要的体力会增加。大部分情况下体力都是有限且珍贵的资源。体力耗尽意味着探索的结束。
在通过单层后,探索曾将被转化为花园模式,以特殊的三消小游戏形式为玩家提供局内的等级加成。花园层主要资源包括货币、木柴和莲花,分别对应了金币、建筑材料和经验值。需要注意的是,花园层能比探索层提供更多的各类资源道具,因此显然游戏是鼓励玩家重复刷图来获取资源的。
除了探索层外,游戏还交叉的提供了事件层。事件层可能包含了地图的特殊事件,也可能是各种提供养成或道具的特殊层。其中,变身层影响探索,美食层提供临时强化,其他形式也有各自的特征。
而除了随机事件层外,特定层数会体现为建筑层让玩家通过消耗木材建设全局强化,从而更好的探索地图。对于每个地图而言,建筑层的效果都是永久的,需要拆除才能进行更新。建筑层还可以进行升级,并在各个属性词条达到条件时解锁特殊的强化效果。
小游戏模式
这似乎并非是最近笔者在评测中提到小游戏模拟器。《叉烧》在游戏之外,以类似大富翁的形式加载了大量短平快的小游戏填充战斗之外的游戏内容。这些小游戏会为玩家提供各类副属性的强化,并且…解锁一个特定的色——呃,愉悦模式,这个内容可以留待玩家自己探索。
粤语词典
《叉烧》的游戏系统实际上可以分立为局内的打砖块和局外的各种事件养成部分,而且中一个很大的勾连点就是生词卡对应的粤语词典功能。在每次解锁一张生词卡后,游戏会为玩家解释词义,并进行朗读。客观上说,这种在游戏中宣传文化和科教的想法是值得肯定的,但是同样客观上说,这些非游戏内容的适度对游戏本身而言非常重要。在笔者的体验中,尽管战斗流程干脆爽快,养成过程也比较顺滑,但是长局游玩中,各种小游戏以及被迫卡顿的生词卡将游戏的连贯性揉的稀碎,已经到了很多时候强化了都不愿意去升级的地步。此外,游戏的整体难度设计比较平滑,但是这同样导致了数值上已经考虑了强化的内容,总体上数值表现曲线性非常明显,可能需要一些动态补充。
不过除去非游戏性内容对游戏性的干涉和影响,仅作为打砖块肉鸽游戏的《叉烧》也有着不错的发挥,其故事性也有着还算不错的表现。至于其他内容,也就不妨当作添头和彩蛋,一同就着下饭。