旅法师营地采访外山圭一郎:《野狗子》新的征程与挑战
11月25日
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采访对象:外山圭一郎(Bokeh Game Studio 创始人兼创意总监)、大仓纯也(《野狗子》游戏总监)
 
 
作为《寂静岭》、《死魂曲》、《重力异想世界》等多部经典游戏加持的著名游戏人外山圭一郎,近期发售的恐怖动作游戏《野狗子》是其离开索尼成立Bokeh Game Studio后发布的首款新作。目前Steam评价“特别好评”,总体算是平稳落地。
 
在WePlay2024上,我们有幸参与到了外山圭一郎和大仓纯也的媒体采访,以下是采访详情。
 

 

Q:目前Bokeh Game Studio是什么规模,有多少人参与到《野狗子》的研发过程中?


A(外山圭一郎):目前公司约 三十多 人,因《野狗子》游戏项目较大,前后陆续约六十多人参与到研发过程中来。

 

Q:《野狗子》为什么会将九龙城寨作为故事的舞台?(营地提问)

A(外山圭一郎):我自己在 2000 年左右曾经去过香港,那里独特的城市生态与风光给我留下了非常深刻的印象,尤其是大型客机在居民楼上飞过的画面让我至今难忘。为此,我便想到可以通过游戏的形式,将那时我所受到的震撼带给广大的玩家,所以把故事放在了架空的九龙城寨里。
 
在以往其他采访中外山圭一郎也曾说过自己年轻的时候非常喜欢王家卫的《重庆森林》

 

Q:动作战斗占比高会使恐怖感薄弱,如何平衡这一点?(营地提问)

A(外山圭一郎):最初在设计游戏时,战斗元素的占比就相对较多。这次我们希望吸引更多新用户来尝试游玩我们的游戏。而恐怖元素的存在主要是为了营造一种紧张氛围,比如让玩家时刻担心身边的人不知道什么时候就会遭遇危险,以此来平衡动作战斗与恐怖感之间的关系。

 

 

Q:在《野狗子》的开发中,两位是否觉得已经完全实现了最初的构想?在开发过程中遇到了哪些挑战?

A(外山圭一郎):首先Bokeh Game Studio 是一家新成立的年轻公司,对于我们的处女作,确实有些想法未能完全实现,我们也对一些早期的构想做了调整。尽管如此,我们相信《野狗子》中仍然有许多只有我们才能实现的元素。我也坚信,随着 Bokeh Game Studio 资源和经验的积累,我们终将能够实现所有的创意和想法。

Q:在游戏设计中,“时间回溯” 和 “附身” 这两个机制是如何形成的?

A(外山圭一郎):它们的灵感在很大程度上都来源于我过去开发的《死魂曲》。《野狗子》的核心玩法实际上是对前者中许多元素和想法的重新设计,使其更符合现代玩家的喜好。
 

Q:“时间循环” 这个设定是在游戏初期就确立的吗?为什么会想到在一个以 “鬼怪” 为主题的游戏中,采取这种带有科幻色彩的元素呢?

A(大仓纯也):最初,我们只是想做一款与中国鬼怪传说中怪物战斗的游戏(本作的灵感其实源自于日本漫画家诸星大二郎对《聊斋志异》的漫画创作)。
但随着时间的推移,越来越多的想法被融入其中。在这个过程中,我们开始意识到有些想法,是只有小体量开发模式才能实现的,比如在叙事上加入更多的谜团,而这项想法碰撞的最终结果,就成了后来游戏中的 “时间循环”。

 

Q:不同奇才间技能搭配是本作的一大亮点。在开发过程中,你们是如何保证技能平衡,又是如何做出选择的?

A(大仓纯也):奇才的技能选择主要参考每个人物的性格个性。如果角色性格激进,他的技能也会更具攻击性;如果性格稳重,技能可能更偏向防御。我们既要考虑他们作为特定类型角色的功能发挥,也要考虑在 “附身” 机制下与其他角色的组合效果,尽可能让每个角色都有特色,这是我们在平衡性调整上最优先考虑的问题。
 

Q:《野狗子》是如何实现几乎可以附身所有 NPC 的,你们希望通过这种设计给玩家带来怎样的体验?

A(外山圭一郎):首先,本作在玩法设计上最重视的是 “以人类之力对抗怪物”。为了让弱小的人类也能与怪物抗衡,我们想到了利用 “数量” 上的优势。

A(大仓纯也):基于这样的基础设定,玩家可以利用 “附身” 玩法和压倒性的 “人数” 进行策略选择和规划。市场上几乎没有出现过类似的游戏,所以我们相信《野狗子》能为玩家带来独一无二的游戏体验。

 

Q:JULEE这个短发假小子形象是如何设计的? 

A(外山圭一郎):本作的出场角色主要是在与负责角色设计的吉川达哉先生讨论后决定的。我们最重视的是这些角色是否能够快速与玩家产生共情。所以游戏设计师在设计角色时,始终追求能让玩家产生共鸣的效果,所以会避免设计那种一眼就能被看透的直白角色。 因此,你可以看到本作中的许多角色在身份上更贴近现实,他们的性格与烦恼也相对复杂。
 

 

Q:如果《野狗子》有意向推出续作,或有机会重头做起的话,两位觉得此次开发过程中有哪些地方是需要改善的?

A(外山圭一郎):我们今天所看到的《野狗子》与我最初的预想确实有所不同。如果有机会重新开发,我可能会更注重游戏在高性能平台上的表现。在项目初期,为了尽可能的让更多的玩家不会因为配置问题玩不到游戏,我们针对低配置机型在很多地方进行了调整,这也在一定程度上降低了游戏的最终表现,现在想来的确是有些遗憾。

 

Q:即使通关了游戏,《野狗子》依然给我们留下了很多谜团。Bokeh Game Studio 是否有意向通过什么方式补完游戏中没有交代的部分?

A(外山圭一郎):目前我们没有推出 DLC 等补充内容的计划。实际上故事中未交代的情节,其实是提供给玩家自由想象的空间。

Q:作为《寂静岭》与《死魂曲》的制作人,外山先生是如何看待今天市面上的恐怖冒险游戏的?当前市面上,是否有哪款恐怖游戏让你感到过惊喜?

A(外山圭一郎):就个人而言,我有时候可能更加愿意去尝试那些在玩法或画面表现上,更具想法和新意的独立恐怖游戏。在游戏画面越来越精致的今天,游戏的恐怖感怎么都会遭到削减。如何在两者之间进行平衡,也成了在开发此类游戏中不得不跨越的难关。前段时间发售的《寂静岭 2》重制版就是如此,但是他们在这点上做得就很好。
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