PC Gamers访谈:暗影国度资料片的失败使《魔兽世界》走向新生
7月11日
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在接受 PC Gamer 的采访时,《魔兽世界》游戏总监 Ion Hazzikostas 讨论了《暗影国度》和《巨龙时代》两个资料片之间设计理念的变化,他们总结了过去的经验教训,在《地心之战》中为玩家带来了新的想法。

 

在《暗影国度》资料片期间,暴雪结束了长达数年的联盟部落阵营战争,试图在暗影界为《魔兽世界》开启一个新的篇章,但由于暴雪当时几乎完全忽视了玩家社区的反馈和诉求,对于玩家提出的各种问题和建议置之不理,直至玩家社区忍无可忍再进行略微改动,导致大量玩家在该资料片期间选择了离开。

 

随着《巨龙时代》的推出,《魔兽世界》流失的玩家依然没有完全回归。正如 John Hight 在游戏开发者大会回顾魔兽30年的演讲中透露的那样,部分流失的玩家在对暴雪感到失望后再也不会回归了。

 

 

在接受 PC Gamers 的采访时,Ion Hazzikostas 说:

"过去几年确实是反省和重新审视《魔兽世界》所有构建模块和设计DNA的时期,把每一块石头都翻过来,把它举到光下,检查它,问自己,'即使这显然对我们很有帮助,但在2024年,这对我们的玩家来说仍然是正确的吗?'

在许多情况下,答案是肯定的,把石头放回去,我们继续。在其他情况下,是时候重建一些基础了。"

 

《地心之战》开始测试以来,暴雪针对玩家社区的反馈和建议,进行了大量改动,其中包括了针对史诗钥石地下城,游戏基本设定和各个老旧系统,以及战团系统的大幅更新。

 

自《军团再临》资料片以来,史诗钥石地下城一直是《魔兽世界》的核心玩法之一,在过去,由于词缀的不平衡,导致某些时候副本难度明显大于其他时候,对于某些拥有固定职业组合的队伍而言,某些词缀组合带来的难度提升不是一两点。有时治疗玩家会不想进本,有时坦克玩家不想进本,有些星期则被当作是推进度的好时光,在《地心之战》B测期间,暴雪根据玩家的反馈,对词缀进行了重新平衡,将副本难度进行了完全的重新区分,使得普通玩家和顶级玩家都能得到良好的体验,距离《地心之战》上线已经不久,我们目前尚不可知这些颠覆过去的改动将会带来什么改变。

 

暴雪花了很长一些时间才完全意识到《魔兽世界》受众的转变,针对已经转变的玩家受众群体,暴雪意识到必须听取现在玩家的需求,而不是一味追求过去的设计理念,在《巨龙时代》上线后,暴雪针对玩家反馈做出了针对声望,幻化,任务等旧系统的更新,这些更新使《魔兽世界》在该资料片期间大获成功。

 

Ion Hazzikostas 说:

“我认为它才刚刚开始,但在《地心之战》的过程中肯定会加速,特别是从设计的角度来看,我们有一些计算,我们已经建立了系统,并依靠了看似历史悠久的魔兽世界原则,比如对你的角色进行深度投资,以及有意义的选择和差异化。”

“但我们从玩家那里听到的是,'这已经不是我们想要的了。我做了这个,为什么我必须再做一次?我不希望这种力量与幻化的选择联系在一起,我希望它们是分开的。”

 

在《地心之战》推出后,暴雪更是推出了方便玩家的战团系统,Hazzikostas 在最近的采访中将其描述为键盘后面的玩家系统,而不仅仅是他们的个人角色。如果这种功能在10年前推出,反响可能会更好。 

 

 

这意味着,暴雪正在开始倾听玩家的意见对游戏进行改动,玩家在变化,但是《魔兽世界》之前一直停滞不前,如今,《魔兽世界》开始追随玩家的变化,开始适应玩家的需求了。

 

Ion Hazzikostas 说:

“这有点像问自己,'这些都是我们的前辈作为团队中的设计师,作为团队中的开发人员灌输给我们的教训,但我们会盲目地坚持它们吗?”

“或者我们要面对这样一个现实,玩家已经改变了,人们对待《魔兽世界》的方式已经改变了,作为这个世界的守护者,我们的责任不仅仅是顽固地坚持我们最初的愿景,而是在他们所在的地方发展和满足他们,并确保艾泽拉斯仍然是他们想要的地方。”

 

看来暴雪的确总结了《暗影国度》资料片失败的经验,并且在倾听玩家反馈的道路上已经做出了行动,《魔兽世界》的第 10 个资料片《地心之战》将于 8 月 26 日推出(提前三天预购的玩家可抢先体验)。接下来,让我们期待即将登陆的《地心之战》资料片吧。 

 

 

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