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2022年12月9日,TGA 2022的颁奖仪式如期举行,在一众奖项公布之后,来到了年度最佳手游的颁奖环节。本期获得提名的手游分别是:《APEX英雄》手机版、《暗黑破坏神:不朽》、《原神》、《Marvel Snap》以及《幻塔》。
从今天的角度来看,以上任意一款手游都是极为精品的存在,不过最终,《Marvel Snap》力压《原神》等游戏,成为了年度最佳手游。
看到这里,有些玩家可能会有些许疑惑,这款2022年的手游,为何要往事重提?当然是因为这款游戏的国服要来了!《Marvel snap》国服现已更名:《漫威终极逆转》,并于今日开启预约!接下来就让我们一起谈谈这款载誉无数的游戏:
载誉无数,漫威终极逆转闪耀手游界
《漫威终极逆转》从立项到制作,一直都是一款自带光环的产品,它是《炉石传说》之父Ben Brode新工作室Second Dinner的首款产品,且工作室在成立初期就拿到了网易投资。
在过去几年间,《漫威终极逆转》可谓是一颗璀璨的明珠,闪耀在手游界。市场表现,是评判一款产品的重要依据,游戏自上线以来,在美国、韩国、加拿大等全球多个地区表现突出,其中美国市场上线2周登顶下载榜榜首,位列37个国家卡牌游戏畅销榜TOP10。
此外,《漫威终极逆转》不仅荣获了TGA年度最佳手游,更是首月流水直接破千万美元,其后持续增长,在很长一段时间内,月流水稳定破亿。
Snap自2022.10.18上线以来的收入曲线
那这款游戏究竟有何魅力,吸引了这么多的玩家入坑并氪金呢?
从CCG痛点入手,浅析漫威终极逆转的优秀设计思路
对于开发者而言,CCG产品从立项之初就需要高瞻远瞩,为长线运营做准备。因为CCG最大的痛点不外乎两方面,一个是平衡,另一个则是玩法创新。无论哪一个痛点,都需要厂商对于整个品类以及自己的产品有着充足的见解。
如果说《炉石传说》开辟了数字CCG品类的先河,那么《漫威终极逆转》则通过三分钟战斗、位置和直接从西洋双陆棋中借鉴的加倍骰子(doubling cube),将炉石作为卡牌游戏简明的优点,进一步发挥到了极致。作为Second Dinner工作室的首席研发官,Ben Brode在《炉石传说》项目组十年的工作经验里学到了很多,在从事《漫威终极逆转》项目五年的时间里积累了更多的经验。
例如,在《漫威终极逆转》的一则广告中,Brode称这款游戏是他们所学到的关于CCG手游一切的精华。CCG电子游戏的模版游戏《炉石传说》,将“物理CCG体验”移植到电子游戏方面做得很好,同时受益于随机性、操作技术等数字化设计的独特能力,但它在移植到移动端后没有为用户带来预期的游戏体验。
这是因为与其它游戏平台相比,手机有着明显的局限性:
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屏幕很小,因此信息很难显示。
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智能手机标准且最舒适的使用方式是竖屏模式,也进一步减少了可用屏幕面积。
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由于很多人会边做其它事情边玩,并不会将精力专注于游戏上,导致手游的单局时间更短,玩家注意力更涣散,这让用户在进行复杂操作和留意信息上更加困难。
出于上述原因,在PC端获得完美游戏体验的大多数CCG电子游戏,很难在手机上操作,也限制在了小众群体中,它们无法很好地调和玩家与设备的天然关系。
但《漫威终极逆转》的出现,一定程度上解决了CCG所面临的痛点,有关它是如何适配移动端的,有以下几个玩法创新:
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游戏采用完全的竖屏游戏设计
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更简单的获胜条件(基于最高分数)
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有限的单局时长(6回合,约4分钟)
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卡牌数量更少且游戏元素更简单(由12张牌组成的卡组,牌型与交互极其简洁)
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通过大量的心理战术设计和不可预测性维持游戏玩法的深度(基于卡牌位置)
像《万智牌》、《炉石传说》等大多数CCG的标准游戏模式是召唤随从来保护游戏主角,同时给予对方伤害。这意味着玩家每回合可能要给他们的卡牌单位下达多个命令,每回合都需要花费大量时间和脑力。这使得每局游戏的持续时间也不确定。
与之相反,《漫威终极逆转》的获胜条件是当游戏在第六回合结束时,占领场上3个场地中大多数的那一方获得最高分,因此单局游戏能够将时间控制在约4分钟。
单局时间较短也能激发玩家形成“再来一局”的循环,增加了玩家一天内打开游戏的频次:玩家可能没法为《万智牌》挤出20分钟的碎片时间,但他们能承担得了一局快节奏的《漫威终极逆转》,可能还会因此多玩几局。
《漫威终极逆转》的玩法界面拆解
优秀的设计思路,使得CCG的玩法得以创新,玩家也乐意利用闲暇时间,花上几分钟去打上这么一局,无数玩家入坑,也就见怪不怪了。
网易投资,这款游戏的国服要来了!
《漫威终极逆转》自上线以来,一直都是“锁国区”的状态,我们想要游玩的话,只能于国际服同老外们进行对战,好不痛快。但现在好消息终于有了,这款游戏要有国服啦!
由网易代理发行,《漫威终极逆转》已于今天正式在营地开启预约,在不久的将来,我们就能玩到国服了,大家敬请期待!