《征服之歌》试玩:又一部英雄无敌精神续作?
5月25日
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当刚接触到征服之歌的时候,我相信玩家第一个的想法就是被其美术风格所惊叹,第一眼真的很亮眼,游戏采用像素风格精细度却异常的高,俯视的角度下来看,每一个建筑和单位都十分立体,无论是高耸的大城堡还是耸立的小火把都能明确的呈现在我们眼前。

 距离作为英雄无敌的原制作组3DO解散也已经好多年了,作为《英雄无敌》系列的精神门徒不少,名号上的精神续作也不少 ,本作可能是这些中看起来最好的一部,至于它是否真的很好玩?那就需要我们来慢慢体验了。

 游戏目前属于抢先体验版,所以只有“两首歌”但好在内容是足量的。可以供玩家们探索。

剧情也相对比较简单,年轻的女主本来过的开开心心的,结果有一天父亲突然寄了,于是她升任成了男爵夫人,然后开启了她新的人生。

作为新手关卡入手很简单,刚开始路就一条,直接对着路上可以互动的单位右键就可以前往了。人物也有移动力限制,用完了就只能回合结束。

随着单位设计不同,我们能遇到的事件也不同,而有的事件也不止一个选项,玩家可以选择选取道具或者换成黄金(当场就能卖掉,有点狠)

一个匕首能卖900黄金啊,什么物价啊。

游戏的战斗被设置成由复数个六宫格所组成的场景之中(有高低设计),战前可以放置自己的单位,但双方队伍的老大都不会直接参战,二十可以在每个自己的单位回合时在后方通过精华来释放法术,精华不像英雄无敌一样有一个持续存在的魔法值,而是累积型,开局给一点,然后每到自己单位回合在增加一点点,游戏教程中说到可以将同样的单位分成好几队以便获得更多的精华,但代价是每个小队伤害和肉度都会低很多。

这个设计很新颖,但是前期不建议这么做,游戏开荒期间敌人数量永远比我们多,这样死的非常快。

此外游戏还有两个特别的攻击设计,分别是借机攻击和极限攻击距离,前者是指大部分近战单位都会有一个基础攻击范围,也就是上图中的红圈,当你的部队进入这个圈时不会发生什么事,但是当你的部队企图在这个圈中移动或者逃离时,那个敌人会立刻对你的那个单位进行一次无消耗的攻击。同样如果敌人满足条件,我方单位也会攻击。

 极限攻击距离是指你的远程单位的攻击距离是有限的,不像英雄无敌那样可以攻击全场,但是可以通过移动到高地来增加距离,此外在致命距离时,敌人将会收到双倍伤害。

设计还算不错,但是有各种平衡上的毛病,比如衍生出的远程被贴脸就完蛋这种场景,此外战斗中也没有等待、防御等操作,而每名角色的移动力是一定要用完的,于是就发生了下图这个场景:我的近战单位爬上高地来增加防御力,但由于我还有一点移动力,所以我必须又得爬下去。真的离谱。

胜利还有特写,但我觉得像素游戏没必要搞这个……

战斗可以获得经验值,升级可以解锁新的技能,每次从三个之中选择一个,这些技能大致分为战斗中可以使用的主动或者平时就生效的被动,比如增加基础数值或者解锁更多的队伍槽。

此外升到8级时会解锁新能力,之后每过4级可以再提升,它的效果将更为强大。比如增加全部单位的伤害,增加全部建筑的产量。

此外游戏也有装备系统,英雄的基本属性简陋得有点可怜,只有攻击力、防御力、机动力和视野半径,装备上则是9个装备栏和16个物品栏,10个技能栏。英雄初始自带1个固定技能,这部分实在是有点简陋了,居然只有两个属性和战斗有关,而且还是简单的给部队加攻防。

当战役玩的差不多了之后我就打算开一局自定义,但不得不说,它有点问题。

征服之歌没有一个单独的城镇界面,取而代之的是你直接在**图上点击城镇附近的可建设地块来建设不同的建筑,地形有小中大三种分类,从而建设不同的建筑。以来对应不同建筑,小地形的都是基础建筑,但数量多,只有升级主堡才能解锁更多更大的地形,对比之下有点像魔兽那种说法,升本然后解锁新建筑。

但是有两点设计我不太能接受,一个是资源限制。

征服之歌里面有6种基本资源,其中有1种主资源(黄金),2种普通资源(石材、木材),3种稀有资源(月光丝线、古代琥珀、星铁矿石),建建筑需要使用这些资源,这点和英雄无敌一样,越强力的建筑需要的材料和数量都比基础强很多,比如采石伐木只要黄金,而农舍农场就需要木头和石材了,不过奇怪的本作有的最基础小型建筑物和中型建筑物就已经开始需求稀有资源,比如产出骑士的城堡就已经要我最后面的星铁了。

这简直离大谱,注意不是给我这个建筑升级,是单纯解锁就要3个星铁,而我前期根本没有办法获得,尽管有市场,但是坑位是有限的,我哪有各自建设市场啊。

每个建筑也自带一些升级阶段,每次升级会改变地图上的外观,全部建设完毕就会出现画面上这样富丽堂皇的场景,非常美丽,但是实际要做到很难,因为除了我上面说的一个萝卜一个坑之外,本作的建筑建设也是需要时间的,它不是立刻完成,而是需要时间,这点类似魔兽,然而它又保留了英雄无敌的一回合只能建设一个建筑的设计,并且建设一个建筑时不能建设新的建筑,这就导致前中期发展速度慢得出奇,根本无法理解制作组的脑回路。

游戏里还有很多这样能看出制作组东施效颦的设计,比如它保留了英雄无敌中城镇兵种的成长率作为限制角色强度上限,但是又给里面硬缝合上了别的游戏中才有的部队上限(本作叫领导力),随等级学习领导才能才能解锁部队数量,消耗我一个技能点不说,老家兵种本来就要花时间生成,你设计这玩意干什么,也就是战役模式有点限制。 

本作的兵种非常多,每个派系一共有16种兵(8个基础兵种8个升级兵种) 外加一个弩炮,模型也很精细,兵种建筑不是每个兵种各一个,而是你建了基础建筑之后,再往上升级就可以雇佣更多种类的兵(又有点像魔兽)

 但是单位之间的独特性不够明显。兵种自带的特性被动和主动技能但是太少了,除了拉纳的巨龙长老作为独特的三级进化兵种有复数特性和被动之外,其他单位少的可怜。法夜精灵的最终单位法夜女王就一个法夜之火和一个激励。

而且这些特性的种类也很少,基本就是加属性减敌人属性。比如我前面念叨的骑士只有50%远程防御力和移动获得10近战攻击力这两个完全没有特色的被动。现在一些曹操传mod都不用这种效果了。

作为一款4人工作室做了五年的游戏来说,它的目前状况时低于我的想象的,但是,我是对它很有期待的,因为它的底子非常不错,不像有些游戏我就建议直接进行一个make的re,很多机制上的设计是可以进行修改的。而且我们可以看到制作组也很有野心和实力,他们并不是要做一个英雄无敌mod,而是要做出自己的游戏。

你别看我上面说了这些,本作steam可是特别好评呢。

但有个好评说的非常对。

好了,以上就是本期游戏介绍的全部内容了,希望您看得开心,看完点个火或者留个言吧,写文不易,你的支持是我更新的最大动力。

我是hentai研究者,我们下期再见。

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