《魔兽弧光大作战》媒体测试开放 团队负责人接受采访
2022年5月22日
点火4 回复7

动视暴雪旗下《魔兽》IP手游头炮巨作——《魔兽弧光大作战》于近期陆续开放媒体Beta测试,同时官方也举办了线上访谈,邀请到执行制作副总裁Vik Saraf与游戏副总监Adam Kugler在线回复玩家关于手游一些特别关注的问题。

 

以《魔兽世界》宇宙为背景框架的《魔兽弧光大作战》专为移动设备打造,玩家将使用《魔兽》宇宙中的标志性角色组建战队,玩家将有机会收集来自魔兽系列中超过60名经典角色,其中包含英雄、反派、怪物和其他角色。每个单位都拥有独特的技能,并可以通过天赋进一步强化。在游戏中,他们将以桌游风格的Q版形象形式登场。 游戏为玩家提供了超过70个关卡的史诗级单人战役。每个单人战役关卡都是一道独一无二的策略解谜,玩家需要随机应变,实时调整战术,才能完成这些紧张刺激的挑战。

 

游戏宏观方向

Q1:团队是先想开发手游后,再决定开发塔防类游戏还是一开始就决定要开发塔防类手游?

Adam——

  《魔兽弧光大作战》在我刚加入团队时就已经确定是塔防手游,我们一直想做一款带著玩家遨游艾泽拉斯的游戏,并希望是在移动平台实现,同时还是一款快节奏的策略游戏。
  《魔兽弧光大作战》并不是一款真正意义上的塔防游戏,而是要想办法去进攻打败并消灭敌人。《魔兽争霸》本体就是主打策略的游戏,在地图上寻找并消灭敌人一直都是《魔兽争霸》系列的核心。并且《魔兽弧光大作战》在策略游戏的基础上,我们还加入有趣的解谜设计。

 

Q2:有玩家看到游戏画面便高呼这是魔兽皮PVE版的《皇室战争》,对这类偏PVP玩家而言《魔兽弧光大作战》有可以吸引他们的PVP要素吗?

Vik——

  游戏我们强调主打PVE向的同时,也有相当的PVP的内容,目的是为了让各种类型的玩家都能得到满足。如上面个回答说到的,《魔兽》IP的本源不是《魔兽世界》而是更早的《魔兽争霸》,本来就是以PVP策略向的RTS游戏作为出发点,很多灵感也是出自早期《魔兽争霸》。相信我,喜欢PVP和PVE玩家都会爱上这款游戏.jpg

Adam——

  以PVP来说目前游戏已经有60名角色,每个角色至少都有3种天赋,目前版本已经解锁2种天赋,我们很快就会实装第3个。角色配合天赋排列组合的话就有180种战斗单位,再将这些进行组合更是有上万种阵容可以让玩家使用,再搭配不同的地图会有高低差,以及地图的特性等等策略要素,在PVP内容上已经拥有极高的可玩性。另外,目前也有针对PVP部分开发相关的支援系统以及因应的环境等,但这部分还要等日后才能跟玩家分享。

  事实上,在 PVP 时你永远不会知道自己的对手是谁、会用什么阵容,我们希望把这种惊喜的感觉也嫁接到PVE里,比如说在打艾尔文森林时看到的都会是熟悉的鱼人和一些基本单位,但如果之后再去挑战会突然发现有熔岩犬或熔岩巨人出现,在PVE里我们也希望通过让玩家不知道对方会出什么阵容,把PVP的不确定感带进来,让喜欢玩PVE的玩家也能感受到类似PVP的挑战与新鲜感。

 

游戏玩法相关

Q3:游戏战场为何会设计到超出一般游戏画面,还需要进行拉拽才能看到战场全貌?

Adam——

  我们一开始是希望把地图设计成跟画面一样大,但考虑到想让战场变得更有特色或增加更多变化的话,这样的地图其实是不够的,后来我们发现其实让地图超出画面在一个范围内,对于玩家来说在控制上是能接受的,地图拉大一点的话也可以设计像是高低差或透过方向指标来控制部队前进的方向。虽然大家可能比较习惯两线或三线的游戏,但在《魔兽弧光大作战》里可能会看到三线甚至四线的地图,甚至在之后进入副本或是团体战时还会有更多变化。

 

Q4:是否有考虑让玩家适度的亲手操控单位,以及能是集火某个目标?

Adam——

  以目前的计划来说我们当然不排除这功能,但因为地图比画面庞大,需要靠滑动的方式去观察整个地图,同时还要进行采矿、控制路线等,我们觉得目前操控上的复杂程度已经达到一个平衡,不至于到太手忙脚乱,但玩家目前要做的事已经足够多了。当然我们也不排除让玩家适度操控单位,但我们目前觉得不让玩家这么做,策略和操作上可以做的选择也足矣。

 

Q5:任务的稀有度等级似乎跟难度没有相关?开发团队会否针对这点再去平衡与调整?

Adam——

  其实这样设计已经有一段时间,主要是我们希望玩家能够在每一场战斗都能有挑战性但又玩得愉快,如果我们把比较稀有或是经验奖励多的任务难度也跟着调高的话,对玩家来说看到这种任务会觉得输的机率比较大,变得比较消极,这是我们不想要的环境。我们希望玩家在看到稀有或史诗及任务出现时就会单纯觉得中奖一般很开心,有点像是在感恩玩家来玩这款游戏的心态来设计,希望每场战斗都能获得一定程度的挑战,在看到任务尤其是稀有或史诗任务时都会充满期待。

 

游戏育成相关

Q6:无论是通过关卡奖励、经验狗粮、日常任务,游戏中似乎没有一个可以即使反馈升级特定单位的方式,为什么会这样设计?

Adam——

  我们发现如果让玩家有自由升级把所有经验值都到同一个单位上,最后会产生一个不利于游戏乐趣的局面,如果说有某一单位的强度远胜于其他单位的话,那么玩家最佳的选择就会是不停出这最强的单位,到后来会变成只是在重复这个动作,让游戏变得无趣。我们在设计游戏时强调的是整体的组成、单位的搭配与互相支援,在此概念下目前我们没有设计出可以让玩家把所有经验值集中在同一单位上的设计。

  当然所有的单位都是可以升级的,但在游戏里属性互克也一样重要,与其用等级高但属性被克的单位,不如用等级较低但可以克制敌方的,当玩家找到这种能互相克制的组合时,带来的成就感是远大于直接用数值暴力辗压的,所以在我们注重团队搭配的主题下,这种设计其实可以带给玩家更多乐趣。

  最后,虽然经验值都是来自关卡奖励或经验狗粮,但如果玩家真的想要急需提升某特定单位的等级,也准备了可以透过PVP把经验值加在特定单位上,目前我们把这部分的设计放在 PVP上。

 

Q7:在技术测试时,可以明显感受到不同单位的强弱明显,本作的平衡调整会基于什么理念进行?

Vik——

  早期而言,的确有些英雄像珍娜可能不强,但随着等级提升、天赋解锁之后,后期英雄的优点会逐渐展现出来,甚至碰到有些地图玩家会发现,与其用近战坦克型不如用珍娜这样的领袖会更好。

Adam——

  我之前在网上看到玩家喜欢猜到底哪个英雄是最人权,事实上在上个版本里珍娜的优势是远胜于所有英雄的,甚至可以说是超模的程度,尤其是用珍娜搭配斩杀法术时其实非常强,所以我觉得很多英雄领袖都需要发育到后期才能展现他的强势之处。

 

游戏氪金相关

Q8:每种单位在未来是否会安排各种皮肤造型?

Vik——

  就像刚刚所说,我们决不会把话说死,现在我们团队的重心还是在做出整个游戏的核心机制、地图,让玩家能尽快玩到。其实不只是造型,我们还讨论过很多其他外观类,因为我们期待《魔兽弧光大作战》会是一款可以历久弥新且让玩家享受多年的游戏。(思考氪金点这重中之重得谨慎,该有的都会有不要急,在想着怎么长线收割)

 

Q9:金币除了氪金之外,只有单人战役跟少量任务奖励可以获得,未来还会其他获取方式吗?

Adam——

  目前有在计划让玩家有获得金币的更多方式,像是新的游戏模式,但目前这部分还无法透露。同时之后我们会有社交方面的功能让玩家赚取金币,不过最简单的赚取方式还是进行每日任务以及主线剧情奖励。比如说有获得新家族的话可以去挑战之前的战役地图,用不同阵营来取得征服点数这种类似成就奖励的也是赚金币的好方法。早期的地图只能用两个阵营通过,但后来的家族是可以用三个或四个阵营来通过的。

 

Q10:无氪玩家比氪金玩家图鉴收集的速度相比差多少?(送命题)

Adam——

  我肯定不敢说无氪玩家的收集速度比氪金的玩家要慢多少,你的确是可以氪金去购买游戏内的金币,再用金币买单位,但其实游戏内金币每天都能免费领取。当然你也可以在完全不打任何战役的情况下,纯粹靠氪金把所有单位都直接买下来,但这完全看玩家的选择,只要玩游戏每天都能获得免费金币,打战役也能获得免费金币。(什么叫废话文学)

 

Q11:《炉石传说》有与暴雪游戏联动的奖励,《魔兽弧光大作战》可以让玩家期待哪方面的合作?

Vik——

  老实说我们有很多的想法,这肯定不是不可能的事情,我们会仔细倾听玩家的心声,看玩家喜欢什么再慢慢的去做调整,什么都是有可能的。

 

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