《三国:归途》是一款注重玩家选择和发展路线的Roguelike卡牌战斗游戏,你还可以根据个人喜好从游戏开始选择自己的战斗方式。你将作为三国势力的统帅,通过精妙的卡牌构筑和富有挑战的战斗中,在古老的土地上数个不同的强大势力,占领战略资源并强化自己的卡组强度,与三国著名将领战斗过招并解锁新的势力和装备。
又是一款卡牌,我本以为去年国产卡牌就已经够多了,没想到这三个月的数量就直接超过了去年。
游戏游玩过程中给了我很大的割裂感,游戏中卡牌的立绘相当精细,部分卡牌甚至可以直接上这类游戏的画风的独一档,比那些随便画只手就做成攻击招式的不知道高到哪里去了。
但是当直接进入游戏之后,本作的游戏画面却相当拉跨,直接让我萌生了退出游戏的想法。
即使是理解为原本设计成手机游戏,这个画面也未免有点太简陋了。
游戏的一开始可以选择魏蜀吴三家主公开局,抢先测试目前还没有孙权。但是就从这个选择界面来看是有很大问题的,只是粗糙的显示一下不同角色的初始生命和金币,最重要的卡牌构成却没有。
我选择了刘备,估摸难度应该是最低的。
游戏一开始就让我进行选项,获得金币还是获得装备啥的,但我无法理解的是,为什么要我从关羽张飞里面二选一,我都要不行嘛?你就忍心把我们拆散?
关羽的能力是永久上升伤害,而张飞是怒意,因为完全看不懂怒意什么机制,我果断选了二爷。
此外游戏还允许玩家一开始选择初始的武器,护甲和马三选一,这点倒挺好的,不过我一开始玩,没有更好的装备,也就不用换了。
玩家的每一局游戏,开局之后都有很大的随机性。树状的路线图为玩家的前进方向提供了不同的地点,玩家可以根据自己目前的实际需要进行选择。
通过战斗可以获得金钱和卡牌,卡牌通常来说是随机给三张然后三选一,玩家根据自己的卡组流派来选择最适合的那张。如果卡组里有不好用的卡牌想要删去,可以通过关卡路线途中的商店进行解决——商店除了可以花钱买卡牌,也可以花钱删卡牌。
大部分与常规游戏一模一样,比较有新意的是路上的时间点变成了各种各样的据点,玩家可以在每次选择下一站地点时进行抉择,这里就要提到本作的一个创新点——将战斗产出的卡牌与不同类型的地点挂钩,增加了一个策略维度。
占领矿山获得金币,占领书院获得策略牌等等。
战斗很有意思,这里我们详细说一下,游戏的卡牌被分类成了武将和兵种牌,我们一开始选择了关羽,那么在一开始战斗环节,我们可以切换成刘备和关羽,当然是又切换CD的。
在切换之后就会换做对应的角色上场,同时还会给你塞一张该武将的同名武将牌,比如我们选择了刘备,在切换成关羽,这一回合我们就同时获得了刘备和关羽两张牌,而站场的角色是关羽。
刘备的站场效果是每回合多一点指挥值(法力值),而他作为牌时的效果时再获得一点指挥值(刘备本身是零费卡)
关羽则是只要战场,每杀死一个敌人就永久获得2点伤害提升,而他作为牌时的效果时造成五点伤害,因此玩家只要愿意在某些非常简单的关卡进行养成,整个游戏难度都会大幅下降,后期敌人关羽一刀就砍没了。
兵种牌则分为了步兵骑兵弓兵这三个分类,每张牌除了造成伤害还有额外增益,比如一回合的护甲,抽牌或者提升力量等等。前面说了探险变成了攻城略地,除了前文提到的矿山,还有靶场、马场、兵营等,占领了对应建筑会获得对应的兵种牌。
相比其他国产肉鸽,它的创新其实是最大的,游戏的蜀、魏势力具有不同的卡牌,所以卡牌方面,游戏内容量尚可。
但本身又太多硬伤,就不说画风导致的游戏体验较差了,没有新手引导、没有任何剧情、UI有廉价感、战斗速度慢,敌人的种类和机制偏少等等原因。游戏的地图是通过城池三选一的形式对每回合战斗结束奖励进行选择,而面对的敌人则不受选择影响,所以敌人比较单一,各自的特色也较少,区分度较低。因为游戏的流程遇到的敌人基本固定,所以总共怪的种类较少,游戏的重复性也有些受到影响。
不过游戏难度倒是不高(夏侯惇是真强,抽一张牌就全场打一)
肉鸽游戏非常重要的宝物系统直接同质化是大败笔,本以为刘备曹操的宝物会有区别是很正常的设计结果没有,导致游戏二周目新意很少。
部分卡牌说明不太规范。
总的来说,整体来看,《三国:归途》其实并不会缺少趣味性,除了开始时没有丝毫引导就直接踏上战场有一些懵逼, 游戏的乐趣是不可否认的,期待后续可以不足之处做出一些改良,让游戏更加的完善。
游戏地址:Steam 上的 三国:归途 (steampowered.com)
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我是hentai研究者,我们下期再见。