22.2战棋伙伴设计师发言拾遗
1月21日
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炉石传说
酒馆战棋

22.2补丁日志正式发布,战棋伙伴预览完毕,我们把开发人员对战棋部分的答疑信息整理在这里。这次的拾遗范围主要是参加试玩的那八个直播(有设计师连麦做客),和炉石官推这两天组织的推特问答,另外也包括少许的零星发言,回答者基本都是战棋组设计师Dominic和较新来的Mitchell Loewen。

(长期施工中,考虑到问尤格萨隆的人很多,就先尽快发出来)【施工完毕】

 

伙伴

伙伴机制很可能不会常驻,毕竟复杂度极高,学习门槛也极高。等下个大型机制上线时,伙伴恐怕就会下线了——当然也只是可能而已,或者它也有可能像暗月奖品那样以某种形式回归。同理,目前没有为伙伴出饰品的打算,否则“饰品被下线”的体验很糟糕。

带种族属性的伙伴及其英雄并不和随从池挂钩(刷融合)。

伙伴和普通随从一样可以被偷。

伙伴一旦卖出就消失了。

Dominic个人觉得最变态的伙伴可能是上尉库拉格的(刷新技能),放他上线甚至有种赌一把试试的心态。

在设计师对伙伴进行分级之前,最强的应该是螺丝。

而被问到最弱伙伴时,Dominic提名了钩牙。狗哥觉得克苏恩的也很弱,他表示内部测试时大家一开始也都这么觉得,但试过了就发现朴实好用。很多人看不起金字塔,他也多少表示了赞同,但应该有一点烂分能力。

起初设计师设想的是让每个被选中的英雄都带一些专属随从加入当局游戏的随从池,但那需要专属随从能够广为其他英雄所用,就会导致随从设计大同小异。而改成现在这样后专属随从才能有真正有趣的设计。

整个伙伴系统开发了一共4个月,其中测试了小几个月。

伙伴和英雄的搭配一方面固然是考虑到平衡(强英雄弱伙伴,弱英雄强伙伴),但也是充分考虑了趣味性的,即使那不一定都让英雄之间变得更平衡。况且整整75个伙伴,这波在平衡性上肯定是探索性的。

还是那句话,如果平衡性有问题当然会改,短期长期的都会有(数值改动vs设计改动),但这也依然会受限于平衡补丁的固定档期——所以如果真出了什么特别离谱的平衡性问题,Dominic先谢过大家的耐心了。

 

计量槽

“破圣盾”在计量槽的填充手段中被单列出来,因为它被算作一种特殊的“造成伤害”的形式,只不过破盾实际造成的伤害为零,而对计量槽来说依然算数。与其说这个规则在针对圣盾,说它是为了不让圣盾占太大的便宜更合适。

越前期单回合充能上限越低,越后期越高。

计量槽的后半段填充起来更慢(进度需要用高攻打出高伤害弥补)。

战队的大小(随从数量)也对计量槽的填充有微小的提升。

酒馆等级对充能没有影响。

官方应该不会把计量槽相关的具体参数公布出来。

计量槽填充的参数有调整的可能。

 

护甲机制

护甲机制暂时下线一是要(单独)试试伙伴强度,二来也能起到一些减少复杂度的作用,让玩家选英雄时考虑的东西少些,但回归是肯定的。尤其伙伴的加入应该是提速的,从这个角度来说护甲就更有必要了。

护甲机制的定位是常驻的。

 

其他机制

升5本涨价两块确实是为了抵消伙伴带来的提速,测试阶段还没涨价时,速本碰6的现象要比之前更普遍(实际伤试玩的主播也没觉得涨价后的5本有多难上)。

而4本之所以没涨价,是因为再涨一块的话反而更让人干脆三四本连跳,现在这样更鼓励玩法多样性。

随从层面的平衡调整后面肯定会有,只是22.2这波信息量已经够大了。

在敲定名为“buddy”之前,设计师还考虑了“companion/sidekick/friends”。

 

具体伙伴

战棋版尤格-萨隆的命运之轮效果如下:

  • (19%)在本局对战的剩余时间里,你使用英雄技能时额外触发一次
  • (19%)随机获得三个暗月奖品(上一个奖品回合)
  • (19%)你的随从获得+3/+3,并随机互相交换属性值(有可能换到的还是自己的身材)
  • (19%)吞噬并刷新鲍勃的酒馆
  • (19%)偷取并刷新鲍勃的酒馆
  • (5%)对所有角色随机施放+4/+4的“炎buff术”,直到你的英雄或鲍勃被击中。
    (设计师真的考虑过在战棋里也搞糊脸打伤害,但终究太极端了)
    (炎buff术动画“挺快的”,转盘动画也比构筑快得多)
    (但试玩时Sunglitters和SuperJJ选择在漫长团战后铜须双伙伴,那时间肯定还是不够用的)

 

阿凯的伙伴零食商人确实看着不强实际可能也不强,设计师最初是想把它设计成跳过回合类的效果,但伙伴一局能拿三个,要足足跳过三个回合就太夸张了。

 

奥秘哥的伙伴街头魔术师可以随出冰箱,但冰箱依然遵循一局游戏最多一次的规则。

 

上尉库拉格的伙伴鲨鱼饵复原技能时不重置为0,但每一个伙伴最多也只加10费。

鲨鱼饵也可以作用于任意非被动技能(如果被偷)。

 

玛维的伙伴暗影守望者可以作用于任意指向性技能(无唤醒可加快,但能镀金),除非目标随从要在此过程中被变形/移除,比如钩牙、迦拉克隆等人的技能就不行。

 

雷诺的伙伴高级探墓员的亡语效果绝大多数情况下只是暂时的,但泰蕾苟萨可以保留。

 

其他

当前战棋后期盾毒泛滥,虽然剧毒本身的存在是合理的,但Dominic承认剧毒过于泛滥,在游戏里常驻太久,并透漏已经在测试不同的解决方案了。比如他们讨论过移除剧毒孢子,但那样又会让大大大太无敌;Sjow提议再出王保墙之类的针对下毒的牌,这种也讨论过,王保墙这类的针对要么太无解要么应用面太窄。

对于不同战斗动画导致的购买阶段时长差距过大的问题,设计师也知道,但目前还没制定解决方案,只是讨论过几种可能。

而对于拔线问题,虽然这一点目前也没有提上日程,但确实已经在改了。设计师目前的理想方案是让玩家重连后继续看剩下的战斗,这么改还有一个好处,有些非故意掉线的人本来也想看看团战打得怎么样,这个需求刚好也能满足。

对于复仇体系过强的问题(或者说对于复仇继续过强的担心),设计师也已经有数,如果伙伴机制稳定后还是复仇当道,那就总会做些什么的。

塔姆辛的设计难点在于很难在太弱和太强间找到平衡,像现在这样如果还是0费就太强了。对于现在的塔姆辛,设计师的看法是她至少有机会打出精彩时刻,这比强度稳定却无聊的设计好,但Dominic也承认是该优先重做她,她算是被人忘得最快的新英雄之一了。

其实早在战棋决定做野猪人时,团队差一点就决定做图腾了。

这次更新正值奥特兰克,设计师也考虑过在战棋里也做出联盟vs部落的玩法。

弗丁回归的提议有人提过,不是没有可能。

内置一些记牌器功能的讨论也有过,不是没可能。

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