谈谈死灵的版本变迁、以及整体职业基调和设计理念的发展和变化
2021年2月26日
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影之诗
影之诗卡组攻略
本内容为原创内容

 

影之诗其实一直有一个被多数玩家所忽略的隐藏的设定,职业基调。

职业基调其实是职业特性这个词更加底层的说法。毕竟职业特性只是一个个笼统的标签,而基调直接决定了设计师在设计卡牌和新职业特性的时候会在什么范围内设计。

老规矩,上一篇的链接放在这边,没看过的话记得去看一下哦~

龙族篇

写了这么久,这个系列总算是过半了。

同样的,职业也过了一半了。

这之间也和别人谈了谈一些问题,发现了有个点我讲的不够明确,我觉得这边有必要单独提一下。

不看虚构层上的差别,每个职业区别最大的地方在哪?

我觉得决定这些差异的是爆发的手段。

前几个职业都是有一个比较明确的核心思路的,妖精在有限资源内进行低上限的爆发,皇室没有爆发,法师是在无限资源内进行高上限的爆发,龙用跳费替代了自身的爆发手段。而往后看,主教则是跨回合爆发。

爆发模式的不同决定了其他的各种东西,比如说能调动资源量啊,可以打出的上限啊之类的东西。可以说,爆发应该是设计的一个核心,或者更准确的说,每个职业的差距在于从储存到爆发这一手段的各不相同。

那剩下来两个职业,一个是死灵,一个是鬼。

鬼我们放到下期再说,死灵又是怎么设置爆发手段的呢?
1.不谙世事的女孩拼凑着七零八落的尸体
死灵的早期特性分别为死灵术和随从破坏。死灵术的思路是堆墓,然后利用携带死灵术的卡将这些堆积的墓地取出来。作为主职业特性的基础设计无疑是相当优秀的,这个优秀优秀在了设计思路广,本身也比较灵活,强度也较好控制,不像龙鬼那样容易出事。对于这个职业特性,死灵也是直接设计出配套卡来配合。死灵术由三个部分组成,其一是堆墓卡。和其他卡组用来做准备的那些卡不同的是,死灵正常进行游戏就能堆墓,同时死灵也能选择能堆更多墓地的卡来增加死灵术的收益。另一边就是收益端,也就是能够发动死灵术的卡。最后则是死灵术收益端,即恶灵的飨宴这种依赖发动死灵术来触发额外收益的卡。总的来说,都是三维啊。当然,到这边还是不得不提一嘴早期死灵术模型,大概是2墓等于1费。讲其他思路的时候基本上很少谈到一个动作或者一个资源换算成费用是多少,因为难以计算,不过很意外的是死灵术虽说模型也有上下浮动,不过基本上是在2墓等于1费这个范围内浮动。

为什么会出现这样的情况呢?很简单,因为死灵堆墓能在正常游戏中进行。其他的职业做准备需要腾出费用去做,而死灵的死灵术并不影响死灵的展开,所以说死灵术自己的收益也就浮动偏低。换言之,其他思路的模型考虑到了做准备所损失的节奏,但是死灵不考虑这些东西,所以其他思路的模型更难计算。当然,模型理论本身就是个有缺陷的参考系,总的来说,这个结论也仅供参考。

死灵的另一个特性是自己的随从被破坏时能得到收益。这也是从三个方面来体现的,一个是拥有大量的谢幕曲,另一个是拥有大量其他随从被破坏时发动效果的卡,还有通过破坏自己随从来获得收益的卡。

那在这个设计下,早期的死灵是怎么样的呢?

答案是非常糟糕。

早期的死灵模型太过于中规中矩,随从不触发死灵术就是合模或者亏模,而触发了死灵术拿到的收益也偏低,而且直接能反应到场面的收益很少,很难扳回前面那些小随从丢掉的场面。另一边,通过破坏自己随从获得收益的思路很显然是需要场优来触发的(罪恶信使死者之都女王),而这类卡一般无法继续获得场面优势。拥有谢幕曲的卡则需要送掉才能触发效果,时间上的延迟导致了这类卡不堪大用。这么一看雪球完全滚不起来,中速的路子是行不通了。死灵高费随从是普鲁托骨骸王,走控制路线肯定没前途。所以说剩下的只有一条路,快攻。得益于幻影之啸凯尔贝洛斯不俗的伤害能力,死灵快攻的路线还是得以成立的。换言之,死灵早期设计存在一定的问题,不过还是尚且能打的。另一方面,和其他职业有一个明确设计思路不同,死灵自己的思路此时还没有成型,仅仅是考虑了一些有特色的职业特性和第一个版本的组卡思路,而并没有把自己的职业基调定下来。

而这种现象持续到了暗影进化包。DRK多数职业都拿到了自己思路的强力补强,而快死却没补什么东西。死灵之宴这种短时间内提供大量墓地的卡被设计出来,却由于副作用太大得不偿失而拿不到用武之地,另一方面死灵缺乏过牌,这种组合技倾向很高的卡很难打出配合。此外就是死灵的新体系,核心思路是来回召唤被破坏的最高费随从,代表卡是死者的复归关德温。虚构层上来说,来回复活死去的人是很有新意,很符合死灵法师这个概念,然而这个体系的思路很明显偏控,而死灵打后期的能力十分的一言难尽。总的来说,死灵这个版本空过了,唯一值得一提的可能是白骨奇美拉这个3费铺3还能有3墓的小家伙。
2.来自冥府的神明操纵着人类的生死
rob对死灵来说是一个意义非凡的版本。首先,破坏自己随从获取收益的思路得到了很多的补强,首先是出现了蹒跚的活尸暗之从魔这种专门用来被破坏的卡,然后也出现了巴罗尔冥守战士·卡穆拉这样谢幕曲优秀的随从,还补充了死灵暗杀者这样额外的破坏源。当然,史上最强的破坏收益卡暗影收割者也是这个版本出的,不过这个版本还没到这张卡发挥的时间。有了这些卡,毫无疑问的是破坏自己的随从的收益变高了,这些卡奠定了之后几个版本死灵的运转。

另一个就是奈芙蒂斯。这张卡能够直接调用牌库内拥有谢幕曲的随从,来获取直接的收益,也正好能配合这一批谢幕曲很厉害的随从。这在当时是一个很创新的思路,扭蛋死也随之诞生。当然,早期玩家的构筑意识还不强烈,扭蛋死的构筑是牌库内携带大量拥有谢幕曲的随从,扭出来带谢幕曲的就赚,扭出来厉害的就血赚,扭蛋这一称呼也是这么来的。不过大家都知道,卡牌游戏最惹人厌的就是随机性,所以说这种扭蛋死并不强力。后来玩家就发现了更合理的构筑,扭蛋姬的效果是扭4个费用段,那么把随从限制在4个费用段内无疑是很合理的。于是,当时的玩家就开始了选择最优秀的费用段。毫无疑问,2是肯定要的,影之诗2费随从多重要相信大家都知道。高费的费用段上,玩家选择的是7和8,冥守战士·卡穆拉扭出来直接破坏掉,解一个攻击力最高的还能回一口血,不死斗士·莫迪凯扭出来就留在场上不走了,这两个卡一攻一防能快速形成优势。剩下来的一个费用段,当时的主流是3或者4,扭蛋死也分为了2378和2478两个构筑。两者天梯表现上差距不大,2478实际强度更高一点,但是2378抗快能力更好一点,总的来说是不相上下。当然,扭蛋死有自己的问题,那就所有扭蛋卡组的通病,要扭出来的卡抽上手了怎么办,还有抽不到扭蛋卡怎么办,以及为了限制构筑前期的过渡还是比较成问题的。不过作为第一个调用卡组资源的思路,这已经是一个很不错的开创性思路了。
3.苏生的铁骑率领着不灭的亡魂
tog,传说中的龙死争霸卡包。作为一个以大胆著称的版本,rog设计了很多给玩家留下深刻印象的卡,比如艾琳,龙巫女,而其中影响最大的,便是魔将·赫克托

要说对影之诗影响最大,给玩家留下印象最深的卡是谁的话,魔将军绝对能进前三。至于另外两个人选,我觉得是库鲁特和阿尔贝尔。

魔将军拥有三个能力。第一个能力是死灵术3,召唤一个僵尸,直到召唤到满场。这和前几个版本死灵术显示出的问题相匹配。早期死灵术卡中,公认最范用的卡应该是死亡祝福死亡祝福比起前面那些死灵术的优点,胜在质上。本身6费召唤3个僵尸合格,死灵术6变成三个标准身材的323嘲讽,是符合2死灵术=1费的。但是死祝的优点1是资源需求少,2是死灵术设置的合理,让这个法术吃了6墓后强度提升巨大。类似的卡是测试服的巨镰骷髅兵(554),而对比见习死灵法师这种卡,4墓就叫个僵尸出来,虽说也合模但是就总觉得非常菜。当然,这边也能再次看出来模型理论的缺陷,不过这不是这篇文章的重点,跳过。魔将军第一个能力就是足够强力和优秀的死灵术。首先,叫一个僵尸出来这种单独铺一的效果,在游戏后期少吃1墓也是很合理的。能一次性叫这么多,对比一下乙姬无条件拉满其实也就觉得还好。

魔将军第二个能力是给场上所有随从攻击+2,这考虑到了另一个方面的问题。破坏自己随从获得收益的体系目前已经逐步完善,但是出现了一个新的问题,那就是一地杂毛。活尸还有从魔这样的卡在被踩掉之前作战能力很尴尬,对面放着不解你也没什么办法。而死灵过牌也很少,踩怪就算带满了也不容易摸到。这让这些卡很多时候就傻站在战场上无法触发。那我设计一个铺场奖励卡,让对方无法无视这些卡,就能提升这些卡的威胁。

魔将军的第三个能力是赋予全场突进。这个我觉得找不出什么设计上的根据,可能是单纯为了配合召唤僵尸加上去的。不过总的来说,加上这个效果让这些小僵尸出来后不会傻站着,考虑到死灵总体节奏弱于皇室,加上个返场型的能力其实也算接受范围内。

总的来说,魔将军三个能力单独拆出来分析其实都有自己的合理之处。

但是为什么你们要把这三个能力加到同一张卡上面啊!会发生什么事你们自己没点逼数吗!(恼)

就结论来说,魔将军的设计完全破坏了整个游戏的强度体系,一跃成为当时的最强单卡(甚至之后的一年多内魔将军依然是最强单卡的标杆)。一卡集站场,返场,斩杀为一体,总的来说非常的恐怖。本来死灵的进攻性一直没得到补强,总体思路偏控,但是魔将军的出现让死灵在进攻性上获得了巨大的收获,死灵重新打起了快攻。

然而还不止这样,死灵当时还拿到了许多强大的卡。破魂少女,2费4墓杀一个进化后随从,让死灵在中期的随从交换中能轻易拿下巨大的优势。骨之贵公子,3费让场上所有随从死后能出一个11,对铺场和堆墓的帮助巨大,能够支持魔将军的运转,配合上版本的暗影收割者更是能打出十分恐怖的伤害。欧特鲁斯虽说自己身材不咋地,但是也是集返场和进攻为一体的好卡。拿到了这些卡之后,死灵的进攻性膨胀到了极度恐怖的程度。

于是骨公子和猪就被刀了。

当然啦,事情并没有结束,被砍了之后的魔将军选择了降速,变成了中速卡组。大名鼎鼎的中速死就此活跃了不知道多少个版本。

讲完了魔将军,讲讲别的。

破坏自己随从的卡得到了补充,忌刃战士,不过是个傻大个功能性不够。总的来说,踩自己随从的卡在死灵构筑内还是少了点。

另一边,受到扭蛋姬的启发,设计师又设计了一张亡者之王的记事本(手账)。不过手账的扭蛋范围随机性过大,在构筑上做控制要付出巨大牺牲,所以从未成为过流行思路。

不灭君王后面几个版本很强,不过现在还没到他出场的时候。

最后就是灵魂守门人·命忒(效果更改前前为434,大致效果是在场的时候所有死灵术不吃墓)。这个设计很显然吸取了死灵之宴的教训,给玩家额外的墓地使用而不需要支付代价。当然啦,这个设计依然继承了组合技倾向过高这个缺点。本身浪费4费打出这张卡吃到的收益必须够大才能弥补这用掉的4费以及为了发动组合技承担的卡手风险。当时敏特最好的伙伴是标准包的死亡暴君,这张卡自身拥有高额的斩杀,但是对死灵术过高的需求很难让这张卡打出效果,敏特正好能填上这个缺点。然而,敏特加暴君这个combo要等到10费,还只能斩13,这对于控制卡组来说很致命。那如果多携带死灵术的卡多触发敏特效果可行吗?答案是不可信,敏特死是单核卡组,如果这么构筑,抽不到敏特你的平均质量会被拉到极低,而死灵也没有费用魔术,打出敏特之后没有足够的费用来触发这些收益,所以这个思路也是不现实的。

不过对于敏特来说,玩家还是很乐观的。因为敏特的潜力很高,有高价值的死灵术就马上能投入构筑使用。敏特也和同一版本的言灵使者·洋荷圆桌武士·高文并称为影之诗三大有巨大潜力的卡。

可惜的是,dbn另外两位就飞黄腾达了,然而敏特一直到效果被更改之前都没有找到合适的构筑。

这边其实也考虑到另一个方面的问题,那就是之后很长一段时间内各个形态的死灵都轮流在无限占据着t1的地位,这让设计师不可能再去补强本身就很强的死灵,尤其是送葬死和回调后的中速死这种墓地多到爆的卡组,对高额死灵术本身就是一种设计上的限制。而再往后死灵不能打的时候,设计师早就不管无限了……

所以说敏特一直拿不到补强,可能是魔将害的吧。
4.不灭的魔将未曾停下征伐的脚步
WLD作为中立包,每个职业都有自己的中立体系。对比其他中立体系,死灵的中立体系其实非常的意味不明拥有多个思路且互相冲突。第一类思路是破坏死灵法师随从并且强化中立随从,这样既能够吃到死灵随从的谢幕曲,也能够强化中立随从的场面。这个思路的代表卡是满腹谜题的毛虫赛莲之泪捷特·马洛斯,但是这三张卡存在巨大问题。首先,中立体系是打场面的卡组,所以需要想办法强化场面。捷特·马洛斯身材大,但是下去损失巨大,回血的能力则对场面一点帮助都没用。赛莲之泪需要让节奏,而且是比较要命的3费节奏,对于打场面的卡组来说简直是致命伤。满腹谜题的毛虫本身思路还行,不过毛毛虫本身自己会打自己,其次4费之前也没啥优质谢幕曲拿来触发,只有活尸和从魔,相比之下走中立浓度应该是个更好的选择。不过走中立浓度,由于另外两张卡强度不够,单单一个毛毛虫完全无法对抗其他职业那些假的不行的卡,而且还要放弃死灵构筑中强力的随从卡,比如进化回合极度强力的破魂,显然不现实。

还有两张中立相关的卡,第一张是再生的毒苹果,这卡和死灵术的内容关联更大一点,估计是为了契合卡包随便加了个中立的限制……

最后一张是暗黑爱丽丝。作为爱丽丝的黑暗版,这张卡设计的非常优秀。黑爱对牌库的滤抽范围是较为可控的,玩家只要携带启动后想抽到的中立卡和过渡前期的死灵卡就行。从设计本身来说,黑暗爱丽丝很符合中立包这个环境的特色,也有自己的特色,构筑思路可行度也是非常高的,总的来说算是一个不错的设计。

此外,死灵自己的中速思路也拿到了补强。恶魔猎食者给死灵补了额外的过牌,现在中速死总算有足够的过牌支持整个体系运作了,同时额外的踩怪也让那些带谢幕曲的随从能够更好的发挥效果。中速死的强度又得到了进一步的提升。‘

不过这些思路都打不过1234爱丽丝,在这位年轻的将军以及泰拳和果子狸的攻势之下,死灵根本无法支撑到魔将军出场。然而在第一个月中立鬼被砍之后,死灵被压制的实力重新显露了出来,魔将军再一次替死灵打下了江山。

然后魔将也被砍了。

很显然中速死的总体强度还是过高了,而魔将军这样超模到让人怀疑人生的卡就是罪魁祸首。而这一刀下去之后,中速死再也无力招架爱将军,退出了环境。

接下来是SFL包,传说中的过牌包。对于死灵自己来说,卡池的收获还算可以,安德雷斐斯拥有不错的过牌能力能够替死灵补充资源,也在为退环境后死灵的过牌打基础。百勒努斯作为2费随从交换能力非常优秀,额外的打1能配合死灵的一地杂毛进行有效的补刀。此外,由于魔将军被砍,死灵术的使用被重新提上了议程(之前为了防止补强中速死所以这方面的设计搁置了),加速堆积墓地的林立的墓地设计出来了,可惜缺了个瞬念召唤导致不太好用。死咒之忠诚则是补了个踩怪,比起4费随从来说,2费随从能被扭蛋死采用,而且也更灵活。闇夜千金·赛蕾丝这种不错的防守卡也被设计了出来,暮光女皇则作为扭蛋死的上限被设计了出来。总的来说,死灵在这个包收获颇多。不过谁都没有想到,死灵首先崛起的思路,居然是被当做娱乐卡的骨骸王

骨骸王,标准包虹卡,很明显的那种意味不明のcard,设计的时候考虑了虚构层,那就是召唤出来会破坏生命,或者通过破坏生命来召唤,算是很死灵的效果了。不过实际上来说,早期死灵铺一地再用这个踩掉完全是自毁场面,把节奏全让了,资源也交干净了,如果孩子王被解了那就全踏马完了,总的来说就是没什么用。而孩子王被一张1费金卡救了,天国的阶梯,这张卡本意是适当补充玩家在激烈的随从交换中交出去的资源,但是孩子王能够直接破坏护符,省去了这一过程。此外,这张卡也能提供孩子王为了做场面丢掉的资源。至于让节奏方面,死灵在tog收获了优秀的谢幕曲随从,魔仆和活尸,再加上中立的冻结的古代象,孩子王的出场可以造出巨大的场面,以此来扳回前期损失的节奏,甚至能反向压死对手。不过随着天梯和原初一起被削,孩子王又回到了地心。

孩子王被砍后,死中无大将,魔将做先锋,最后还是中速死撑起了死灵的大头。其实这也证明中速死的体系在当时也是相当成熟的,对几个组件进行改动不会直接扼杀掉整个思路,只会让思路的总体强度下降,即使是魔将被砍了中速死依然也有一战之力。然而,没想到死灰复燃的中速死又迎来了一次补刀,不死大君和破魂少女被砍,中速死中了不知道多少刀,最后退出了天梯环境。

5.阴暗的死灵术士操弄着苏生的把戏

cgs死灵引入了一个新的体系,那就是亡者召还的体系。体系的运作机制是通过送葬提前将随从送墓,然后用亡者召还把随从重新叫出来。当然,这两个体系其实也可以拆开来运转。送葬可以将无用的随从卡弃掉,换成有用的卡,或者触发一些额外的强力效果。而招还也可以直接将之前打出过后被破坏的随从召唤上场。一个显而易见的事实是,召还体系是在关德温的基础上设计出来的。新的召还体系可以将随从提前破坏掉,之后提前打出更高费用的随从。不过这个设计还是略显保守的。作为一个重组合技的卡组,送葬死对组件上手的需求较高,而送葬死的卡平均质量很低,相较于其他组合技无法有效拖延敌方的攻势,送葬也容易亏手牌,让宙斯在8费登场是完全无法挽回死灵前期丢掉的那些节奏的。此外,由于无限的关德温并没有应对新机制做出相应的修改,于是,5费就能叫出宙斯的送葬死便出现了。与此同时,头骨戒指的出现让死灵能够在3费一卡站三个格子,如此高效的铺场让孩子王也重新活跃在了天梯上。之后,这两个死灵卡组互相配合,一时间在无限横行霸道,3885510打遍天下,简直就是横着走。当时的无限根本没几个人能解决如此恐怖的场面。理论上来说这种机制上存在的问题是肯定要平衡调整的,然而CY却一直拖着不肯调整。就这样,时间来到了DBN。

到了DBN的时候,轮换的死灵已经积重难返。中速死的组件七零八落,被砍了好多刀,无法支撑体系运转,优质死灵术和前中期优质随从没剩几个,新出的卡也没有什么中期能够强力抢节奏的卡,新补充的死灵术恶趣之灵巨魂猎手吃墓的数量都很高,效果却很一般。送葬死老问题没有得到解决,新出的终末之骸需要在轮换环境堆够30墓也是异常困难的。而无限的送葬死则获得了更多的送葬卡和召还卡,送葬死的稳定性再次得到了提升。整个送葬死就在无限横着走,完全没有人能够对其造成威胁。整个死灵呈现出一种双环境下两极分化的状况,无限过弱,轮换过强。

DLC,死灵加入了一张新卡,幽灵支配者·阿卡斯。这可能是死灵设计的最优秀的一张卡。首先,将随从转化为幽灵,意味着随从的入场曲和谢幕曲能够被直接触发,其次,这些幽灵如果打脸的话就会留在场上,而会占掉格子影响运作,这个时候就可以用破坏自己随从的卡把幽灵破坏掉来触发别的效果。拥有疾驰的幽灵本身也很灵活,能同时兼顾解场和打脸。可以说阿卡斯的设计兼顾了强度,虚构层和职业特色,也没有影响游戏的平衡。阿卡斯的出现给了轮换的死灵一个转机,死灵开始尝试投入阿卡斯进行作战。虽说在当时依然战斗力不太行,不过相比起以前的送葬死来说,已经是个强度很不错的思路了。

之后就到了环境末期,即将进入bos。

在进入这个版本之前,死灵就经历了两件大事。

首先就是,关德温在无限作威作福了两个版本后,终于被砍了。

第二件事就是,魔将军回调了。

其实仔细想想就能知道这其中的联系。轮换死灵积重难返和无限死灵横行霸道本身源于中速死设计过强和送葬死设计过弱而中速死又被抓着往死里砍,导致死灵思路上青黄不接,几个版本的卡池都找不到一个其他的出路,不论是轮换和无限都没有合适的思路来接替中速死的位置。再这样的背景下,送葬死这种利用老版本机制作弊般的获得不合理的作战模式成了死灵唯一的救命稻草。在魔将军退环境后,终于不用担心魔将军破坏轮换的环境,可以回调了,送葬死也可以砍了

不过说实话……整整两个月恶劣到极点的无限环境和死灵是否能呆下水道比起来,到底谁更重要呢?

魔将军被砍源于自身设计上的不合理,但是等到魔将军被砍了后还追着砍了一刀大君和破魂彻底砍死中速死,真的合理吗?

dbnDLC前环境下轮换死灵的强度,真的不能回调魔将吗?

总之,这是一个设计师自己搞出了烂摊子又对问题视而不见导致无限玩家被宙斯暴打了两个版本的故事。好在这个故事终于结束了。不过,从现在来看,这段历史显然为后面设计师放弃无限环境埋下了伏笔。

6.苏生的铁蹄再次踏平这个世界

bos对死灵来说是一个尤为特殊的版本。上文提到关德温砍了,魔将退了。同时宙斯也一起退了,轮换的送葬思路失去了旧的终端,而新的永远的决斗者·莫迪凯也难以担任终端这个位置,送葬死大概是死了罢。其次就是bos给中速体系补充了一批好卡,心眼的双葬女·灰淑女的模型在当时简直是把赖皮两个字印在脸上,格莫瑞更是接过了魔将军的位置当起了将军。怪物少女·芙兰 灵活多变,还能堆墓和提供被破坏的对象,幽想的少女·菲莉斩杀能力恐怖至极,魔将军获得了这么多强力组件后,马上就把当时的t1中速皇暴打了一顿自己当了t1。总的来说这个版本无限死灵日子过得很滋润,就算格莫瑞被限也没有影响到死灵的支配地位。至于轮换的死灵则还差一口气,阿卡斯终究比较缺乏中期过渡能力,打不过当时如日中天的人偶仇和神社教。而到了OOT,这个问题就得到了有效地针对性解决。大小狗妹复刻犹如一剂强心针将死灵的中期拉了起来,轮换的死灵进可铺一地压死对手,退可下阿卡斯斩杀,而无限的死灵也是如虎添翼,把其他思路按在地上暴打。ALT禁断之腕·尼古拉的加入更是让阿卡斯有了能够无限使用的弹药,SRN补的死梦少女的质量也是非常优秀,给了死灵有效地补刀手段,在无限甚至把一度被认为是2费最强卡的百勒努斯直接踢出了构筑。这一段时间的中速死可谓是如日中天,从轮换到无限打遍天下无敌手。另一边呢,送葬死虽说有了暗堕之魔鸦幽暗浑浊者·塔尔塔洛斯这种12费大哥,不过吃牌序吃资源的根本性问题并没有解决。

这个版本的送葬思路也出现了变化,浩劫死灵法师的出现,代表送葬-召还的思路出现了彻底的转变。召还开始作为单独的收益来设计,不追求高费用,而是追求场面,再利用死去的低费随从,这让召还这个动作变得高效率,不需要和送葬绑死。

当然啦,SRN的时候阿卡斯也接近退环境了,五朝元老要退休了。这个时候恰逢机械版本,死灵获得了新的机械体系。死灵的机械体系的作战思路是前中期有点偏向中速的场面交换,而等到9费可以拉出一波大场面把人压死,可以看做是一个中速和组合技的混合思路。此外,永恒新娘·赛蕾丝的加入,让5费千金6费结婚7费阿卡斯变成了死灵定死的动作,从这以后死灵也走上了按费做事的不归路。

另外值得一提的就是这几个版本的死灵术价值变动。魔将军出现后,死灵术的设计全都是被压制过得。在魔将军还没退环境的时候,死灵术得到的是很直接的压制,那就是模型下滑,对墓地的需求量变高,对场面的影响力下滑,虽说也有冥界斗犬·欧特鲁斯这样的好手,不过这也是这几个版本少有的能看的过去的死灵术了。另一张尸龙·法夫纳虽说效果不错但是费用太高太笨注定不能多带(前面提到的浩劫也是同理)。剩下的几个,永远的决斗者·莫迪凯死灵术是附带的,冥河引渡者·凯伦死灵术绑定吃豆,而且没法做什么很强力的额外动作。至于沉默灾杰·鲁鲁纳伊……三哥算了算了。与之相对应的,死灵术需要的墓地越来越多,死灵术越来越不重要,代表墓地也越来越不值钱了,所以也出现了灵魂之核这种一卡10墓的卡,总的来说轮换的死灵术和墓地都在飞速贬值,而这导致了无限的墓地变得廉价,势必是会影响无限制的平衡的,不过这个版本设计师已经不在乎无限的平衡了。

7.退去的铁骑和死灵术的消逝

ROG是影之诗影响极大的一个版本,对于死灵来说,最大的变化便是复仇鬼和耶拉教的出现,这两个卡组直接把无限和轮换两个形态的中速死打傻了,之后魔将军一蹶不振,再也没有出现过。曾经万物优开的中速死彻底消失在了历史长河之上,影之诗的无限瞬间掉入了地狱模式。当然轮换的死灵也并不好过,耶拉教和复仇鬼死灵是谁都打不过。死灵只好依赖新出的冥守姐弟,冥守继承者·卡穆拉冥守之巅·艾夏,在轮换刷着进化勉强过活。冥府之路作为死灵专属思路重新回到轮换,不过压力过高的轮换环境启动冥府是比较困难的。总的来说,这版本的死灵两个环境下都过得比较艰难。不过DLC破魂少女复刻成了狩魂者·拉拉给死灵新的转机,这张卡给了死灵更高的上限,能够提前触发高费随从的入场曲和谢幕曲,给了死灵更多的可操作空间,冥府死的强度也有了一定的提升。

vec对死灵是一个不小的提升。自然死继承了死灵的一贯特色,那就是中速带点组合技,前中期依赖中速组件、死尸犬死灵聚集体·鲁蓓露 打场面交换,后期通过托特完成任务打直伤。同时,自然体系既能够快速堆墓,又能够过渡前中期,这让冥府死也有了更大的发挥余地。

当然啦,到这里死灵术已经明显出现了粥多僧少的状况,自然死本身就擅长堆墓,而能够有效消耗墓地的,却只有魔拳法·索拉和小狗妹,而且吃的也不算多,DLC后加入了传奇之骸才稍微缓解了一点这样的状况。DLC前的死灵甚至会携带冥守之巅·艾夏来消耗多余的墓地。可以说,VEC死灵术和墓地的价值都跌落到了史上最低的程度。

8.死灵术士仍然在操控者阴暗的死灵术

UCL版本每个职业拿到了个新体系,死灵拿的新体系是以酒吞童子为核心,通过酒吞给1攻或者1血的随从赋予疾走,而百鬼夜行火之车这样的定向检索给死灵补充资源。本来由于费用问题显得过于笨重的永恒新娘·赛蕾丝借此重新进入了构筑。酒吞童子的加入让死灵的墓地总算有地方花了,百鬼夜行作为1费葬送也能容易触发菈菈。新的百鬼死是个拥有较高斩杀能力的中速卡组,依赖酒吞的BUFF能够灵活的做出进攻或者防御的动作,不过死灵依然需要在准时回合进化酒吞,不然后面的对局很难进行下去。至于冥界之入魂道,这是死灵第一次给召还卡设计实际收益卡,提高了召还这个动作的斩杀能力,这使得召还卡组在终端的选择上有了更多的可能性。阿卡斯则复刻成了驭魂苏生者·阿卡斯,很显然,情怀复刻,没什么用。

之后到了WUR包,这个包的死灵迎来了巨变。

首先是预视死期者·格莫瑞的加入。之前也提到过,死灵墓地消耗经过几个版本的推移变成了一个双向廉价的状态,即很容易快速堆积起来,也很容易被快速消耗掉。在无限,这让老的使用墓地的卡组强度得到了变相的提升,而轮换只是单纯地维持住了收支平衡,避免了一地墓地没卡用的状况。而格莫瑞复刻之后,直接把死灵术变成了费用模式。

这是一个不得了的变化,死灵在之前一直是处于中速和组合技的混合思路,而获得了格莫瑞之后,死灵就获得了一个新的能力,那就是费用魔术。引入这个变化的理由也很简单,在UCL引入UB这一体系之后,影之诗的解场已经完全溢出了,老老实实打中速,甚至死灵术带来的爆发亦或是酒吞带来的斩杀能力也是完全没办法和其他卡组异常的清场能力抗衡的,死灵需要更强大的节奏来对抗这些东西,而设计师给的答案便是格莫瑞。不过总的来说,死灵的形态仍然没怎么变,中速混点组合技。另一方面,召还也出了两张新卡,死骸金属巨星致命指令致命指令可以提早的把高费随从拉出来,拿来解场或者打脸,算是把高费随从给功能化了。巨星则是第一次把召还当做套娃的召还对象使用了,给了玩家更多的构筑选项,不过本质上来说还是套娃。

FOH的死灵,作为主推随机性的版本,死灵并没有拿到什么高随机性的组件,恋人的收益相对与其他职业是非常稳定的,可以说算是一个不错的消息。另一方面,这个版本死灵主推了送葬,死灵拿到了不少送葬的优质组件,不过最值得注意的是两张卡,天霸风神·斐兰征伐的死帝

征伐的死帝是死灵第一张送葬收益卡。送葬体系其实一直缺乏一种卡,那就是被葬掉后能获取额外收益的卡,这让送葬可在完成了自己的高费任务后没有其他大用了。百鬼夜行是第一次针对送葬卡进行收益设计,适用面并不算很宽,不过依然很好用。幽魂之棺显然考虑到了这点,招出来的卡就是送下去的卡,直接避免了自身作为送葬卡没用这种状况。不过死帝才算是真正意义上的送葬收益卡,这张卡在送葬达到一定次数后就能形成影响场面的额外收益,是一个属于整个体系的额外收益,增加了送葬这一动作的价值。而另一边,由于送葬算是进入战场,所以说送葬也能触发风神的连携,这让送葬有了其他的额外收益。通过加强送葬这个动作的价值,送葬总算能够绕开召还,单独的成为一个体系运作了。有了这两者的加入,死灵的爆发变得更加强力,更加难以处理,能够造成极大的威胁,从而总算脱离了中速之流

SOR包设计上就显得没什么新意了,强扶了快死,死灵冲击三体幻怪给了费用魔术更多的选项,也给了死灵更强的爆发和斩杀能力,不过原理上只是暴力的数值堆积罢了。这一点在ETA上也是一样的,没什么机制上好讲的。

那么,进入总结阶段吧。

9.总结

总的来说,死灵早期并没有固定的职业基调,由于死灵术的存在,早期的死灵有点偏向组合技卡组,在TOG中速死出现后,死灵开始打中速,不过由于死灵术的存在,中速死并不像皇室那样,每回合压力拉满,也没办法应对爆发性节奏,死灵的中速思路依赖死灵术获得了更多的组合技选项和爆发上限,相对应的,死灵单个随从造成的威慑力没有中速皇那么强,组合技的收益也不如其他组合技职业那么高,不过胜在平均。这一特性在长时间的演化中得以被保留,在之后大部分的死灵形态都是半中速半组合技,偶尔会出现几个纯组合技思路。到WUR之后,由于AOE的普及,死灵的中速作战手段已经很难维持自己的强度,所以说设计师引入了各种新的元素,强化了死灵打节奏的能力,让死灵能够打出一波爆发,死灵便离开了中速卡组之流,变成了有一定组合技要素的节奏型卡组。

死灵的未来设计方向应该还是主打节奏,偶尔会出一些组合技要素很高的其他思路,至于强度是看设计师兴趣的。死灵短期内不会存在什么设计上的大问题,不过下个包之后,格莫瑞就要退环境了,到时候死灵必须要找一个能代替格莫瑞的单卡或体系,让死灵的爆发能力能够维持在同一个水平线上,或者比现在更厉害,这样才能保证死灵不掉进下水道。

 

 

 

最后是感想

这次特别慢,主要是因为一月份店里要我去帮忙,加上拜年祭,再加上之前的稿子被吞了,还有就是过年特有的懒惰,导致我没什么心情更新内容。重写一遍不管怎么说还是很累的,而且新版创作平台我也用不太习惯。

所以这边也就草草结尾了,格式没怎么动,甚至配图我都懒得找。实在是没力气了。

写的时候卡壳问题也挺严重,状态不好是其一,对死灵理解不够深也是另一个问题。毕竟全职业专精对我来说其实不太现实。事实上这个系列我基本上除了妖法以外都不同程度的卡壳过,卡壳了就不想写了写不动了。

之后会想办法加速更新的,大概。

顺便最近准备写写新的题材的东西,已经在着手准备了。一篇是讲库鲁特对影之诗环境的影响,另一篇是基于拜年祭分析一下影之诗创作的同人圈环境。至于会不会影响到这个系列的更新……鬼知道呢。

反正,我尽量努力吧……

以上,请期待下次更新吧……

 

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本帖被推荐于2021年2月26日
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