夏口袋RB主要联动使用感想及构筑分享
2020年11月21日
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卡牌游戏
黑白双翼

新弹的联动的平衡性意外的好,而旧弹的联动也得到了不错的加强,虽然没有强度明显突出的“版本答案”,选择非常的多,有许多风格各异而强度都相当不错的构筑。下面先从各个联动的特性以及联动搭配进行简析。

 

主要联动使用感想

 

更新前基本上1级联动都是鸥的砖联,新的这个上位版自然最受关注。更新之后八电以外的套路依旧很难期待自己的人能在对面回合站住,能不受对面的倒置妨害效果而比较安定的维持资源并持续对对面血线造成压力的战法依旧有效,与系列最强特色的绿色事件系统的颜色匹配也是一大优点。手牌质量以及控牌堆能力也比以前有所提高,安定性也更高,运营起来比较舒服。缺点是回合数拖长了的话手牌压力非常大,较为依赖集中的命中数,不太适合持久战。抢到危险血量后几乎无视对面的卡组来斩杀且手牌要求较低的与战术核心匹配的叉潮神山识是最安定的组合,耐久力增加了不少的8砖套路中代替旧1级砖也不错。与既保持斩杀力度也能回血的门潮美希配也是不错的选择。无论哪种组法,由于比较容易入手事件,通常都会加入即使对面卡组很硬的情况下也能强行打进血的洗牌事件或岛可梦事件。(8砖由于颜色的问题很难放入这两种事件也是个人觉得略不足的地方)

 

比旧砖潮鸥攻击力更高的期待的新星门潮羽未。总之非常安定的高攻击,大部分情况下可以安定的超过1级联动人的刀线,配合buff的话甚至可以到达22人以及部分低身板早出人的数值。潮是最安定的门潮,联动效果也能**提高手牌质量,甚至还能拿到summer pockets事件,对后续的运营帮助非常大。可以采用大量的免费思出卡以及旧弹的1级双判人,外加41事件,比较容易维持高压缩的卡组。缺点是由于是完全无法指望能活着回来的身板,与其他打down联动同样面对无视攻击力防止对面打down的卡组极其不利,或许下一些pr的对0费不down来弥补一下比较好?此外1级时视构筑通常要2甚至3色,刚升1级时很有可能发生卡色。联动效果和潮的泛用性使得几乎跟所有的潮联都能配合,叉潮神山识和羽未、门潮美希,甚至连最难用的裤潮静久也没问题。想要充分发挥岛可梦的威力也是最佳选择,玩旧弹拉高火潮联动也非常有意思。减少summer pockets事件的话也能下入写真事件,新表后路人和果实减少的话也是一个有利的选择。

 

因为一张U卡而突然变身成RR强度的预组裤潮联动岛风苍。一张应援就能带来一张联动人并不需要其他任何攻击力辅助能达到拍潮7500攻,加上写真可以8000以及相当足够。其他RR级别的岛风带应援飞2000刀也是8000,而苍是8500保底,两个应援在场的话甚至是7500-8000底,飞刀能达到10000,相当有机会存活。应援检索和联动效果都能压缩卡组,对增加第一圈卡组的can率争取1级更deck也相当有帮助。夏口袋除了电卡组外相当宝贵的存活率较高的1级联动,对温存手牌相当有帮助,外加联动潮是裤,能连续做联动的几率也较高。系列里比较难得的能下多的蓝色,可以顺利的使用1级拉高静久和3级预组苍也是一大优势。缺点除了有不用多说的对无视攻击力防打down效果很吃力外,蓝色没有好用的回血,多数是不会下多的工具人,也没有打手,要凑1级所需要的蓝色比较辛苦,同样1级多数需要多色,颜色对构筑的影响就更加显著。由于潮带爆点跟叉潮神山识相性好,是比较主流的搭配,在前期可以用应援丢掉红色潮,所以与门潮美希的裤门安定组合以及与叉潮羽未的耐久向组合也能经常见到。

 

在新情报出来前想着怎么都不会再用风潮联动,实在是被环境克的太厉害了。结果强化程度超乎了想象,前期的加强使得容易积累凑跳级件所需要的费用资源,同时增加了强力的倒置31和双横集中使得比较容易凑齐跳级件。苦手的电卡组也有新的强力的1级拉高和打2级可以对应,1级等应的追加也使得可以更早的提升2级联动的身板。多种早出回血的追加使得相当较微妙的2级能迅速将赚到的费转化成资源,加上多种强力斩杀以及横人刀的追加,后期对对面的反扑的抵抗性也增加了。虽然改善了不少,缺点依然是及其依赖多面的风潮联动,尤其是现在1级拉高和爆攻效果越来越多,基本上都要以做两面联动然后被解一面为前提来运作,再考虑对面不给你所有风潮联动都打down的话就更加紧张。与环境主流的约战和路人的相性也是及其差。此外对面升级太快,不能稳一回合再迎接对面的早出的情况下也很吃力,安定性较差的高风险高回报套路。卡组点较多且容易存费甚至可能判风造成91所以相性非常好的叉潮神山识是比较多见的配置,此外潮比较安定,存够费可以做满两个回合的记忆烧血的美希门、增加风潮联动的安定性而且也比较容易连续做联动的裤潮静久、旧弹官方大会上成绩最好的砖潮鸥的搭配都很好,最重要的是根据对面的卡组来预读能存活几个2级白羽做好下回合的计划来回收墓地角色。

 

只需要一张等级应援而无需其他事前准备,就能比较容易的自行凑出一套消耗低而威力不错的斩杀且卡组爆点越多威力越大,加上本人也是夏口袋难得的高身板联动,自然是比较主流的选择。对面不是特别硬的卡组的话就能用较低的消耗造成相当稳定的输出是其最大的优点,除了斩杀之外,突破对面的高压缩而强行带上3级的危险线也是不错的。而夏口袋也有复数种破坏对面的特别硬的卡组的手段,所以对血线较高的对手的压力极大。缺点是伤害的总量不大,不能做3面的情况下,不是联动的那下是否命中的影响比较大,对面还是2级的情况下要一次打死也很困难,而本人不是回血也导致如果自己先进入了高几率没有下个回合的死亡线的话就相当的被动。对构筑的影响小以及斩杀的事前准备简单(不如说能自然的下夏口袋最强的等级应援反而是优点)使得可以配任何的联动,运营舒服以及主打速攻的砖叉、占据场面比较容易做威力全开3面联动以及不用担心对面的妨害的电叉、注重维持卡组硬度的门叉、注重1级场面的裤叉,乃至将所有堵在最后的斩杀的欲望的双爆叉都有一定的强度。必然的卡组的回血数会较少,是尽量的提高耐久力还是特化斩杀力度,比较体现玩家的风格也是神山识联动比较有趣的地方。

 

都是叉潮却与神山识完全是两个极端的,以耐久为主要目的,联动仅用于最后收命时追加伤害确保胜利的联动。夏口袋这次更新后增加了许多免费思出,思出回血羽未的条件也容易达成了,外加两种四人早出回血,耐久力加强了不少。羽未不需要任何的事前准备,效果对象也除了确保武藏发效果外没有任何配合卡(给武藏也并不强到哪里去),卡组的构筑自由度高也是一大优点。缺点是效果本身已经是很朴素的效果,而本人的数值也实在不像是RR,不说活过对面的回合,要打死对面的角色也并不容易,与耐久的思路并不相符。加上正常构筑的夏口袋的场面都比较小,手牌压力较大,本身回血耐久的手牌就比较紧张,而羽未的效果还要丢手,不要说2面,到最后甚至连1面的手都不一定丢的出,经常能让人感觉还不如用旧弹的kke回血。一般与能缓解手牌压力的裤潮、速攻和耐久可以两立的砖潮以及思出较多,能够较容易维持卡组硬度的门潮搭配。

 

美希则是与羽未所对照的,准备和条件相当麻烦,但是既能回血,斩杀力度也相当大的联动。斩杀力相当的强,本身就是把对面的角色放底使得对面容易吃一拳大伤害的联动,而一套完整combo下来的话,只要对面中一拳就很容易被3-0一下带走,联动的烧1can走潮而让对面吃两下的话,从2级后半一击毙命也并不奇怪。封刀效果对于打down效果的安全性以及对妨害刀的耐性也很不错,combo所需的费用数也不高。缺点是斩杀所需准备条件较多,记忆条件的0级本身效果不算厉害,还要思出3张以上就不能思出,而完整的斩杀需要思出两张,保险的话需要其他效果来思出,对构筑的限制更大。虽然有封刀,本人的攻击力相当低,而夏口袋又没有攻击补正较高的1费后排,对场面较大的对手要打down非常辛苦,更不用说不看攻击力来防打down的对手。由于是泛用性高的门潮,能够配合的1级联动较多。手牌质量非常高的1级门潮羽未,前期可以用检索联动应援处理手上门潮的1级裤潮苍,安定的提供3级塞垫子美希所需要的绿色的1级砖潮鸥,比较容易收集1级联动所需配件,能够赚取较多费用能够连续两个回合记忆烧血的旧风潮联动白羽都是不错的配合。

 

除了是裤潮以外几乎想不到任何优点。及其高的消耗,需要潮联却实质比3级预组苍还要贵而收益却不稳定,潮是联动较安定的裤潮登场效果却既不回血也不赚卡。不过终归是贵重的3级裤潮,以这个为目的也有充分的采用价值,此外是能自然的下多张进卡组的蓝色也是一个值得考虑的地方。外加夏口袋既有看对面顶的效果也增加了岛可梦这个可以破坏对面卡顶的卡,与静久形成卡顶是潮就推,没潮就开联动摸底的死亡选择,**力也还是不错的。总体来说还是以连发1级联动为目的来选择这个联动,比较依赖1级联动的旧风潮以及与岛可梦配合比较好,连续联动也比较强力的门潮羽未是比较好的搭配。

 

获得了绿色等应和各种早出回血和防御手段,耐久力加强了不少的旧3级砖联动鸥。事故率的下降以及增加了事故时的补救措施使得比以前更加的安定。问题是最近洗费效果泛滥,大部分卡组都会有一定的洗费对策,联动的洗费效果通常发挥不出很大作用,而踢血的斩杀性能又相当微妙,跟狂三的联动效果比差距实在是太大,不那么容易输但也很难获取胜利的感觉。主要用于旧弹比较主流的八砖以及风砖的升级版。

 

拥有了电源卡组所需要的所有配件的夏口袋,自然8电也挺被看好。总之场面、攻击、防御真的样样精通,玩起来非常的舒服。问题点是因为什么都有,自然的卡位严重不足,同时也相当考验玩家的操作。构筑形式也多种多样,忠实于8电卡组的基本的站场耐久型,占据场面后以多种追加伤害来对对面血线进行压迫的攻击型,加入旧3级联动系统的怀旧(?)型以及静久减soul系统和苍斩杀系统我都要的欲望满载型。耐久型一旦场面被瓦解而无法复原就比较难打(不过就实战来说,复原速度还是比较不错的)。攻击型在对面压缩比较好,大的伤害都can掉的话自己的血量就不太支撑的住。加入旧电系统的话卡位比较紧张,运营上会不那么顺畅,都有各自的优缺点,寻找适合自己的风格将其贯彻即可。

卡组示例:

 主流:

 

比较易懂的速攻型卡组,新的1级鸥联动不但容易上手事件,同样也更容易上手潮,以砖潮联动连打来不断对对手血线造成压力,最后用神山识一口气冲到底。写真系统依旧好用,压缩也相对不错,中盘的集中命中率和can率都不错。攻击力相当高,打倒对面的角色也比较容易。对面进入危险血线后的斩杀成功率也极高,弥补了以前的速攻套路斩杀不稳定的缺点。采用红色有洗牌事件,不采用也有岛可梦事件来破坏对面较硬的卡组。不过由于自己人基本不用指望活过对面回合,回合数拖久了的话手牌压力比较大,中期一旦吃血过多血量劣势较大的话回血数较少也导致随时处于死亡边缘。可以说是优点和缺点都比较符合速攻卡组的风格。

 

以超模且**带点与神山识相性较好的1级联动的苍与神山识搭配的卡组。主要分搭配绿色系统的聚集夏口袋最强的卡的good stuff型以及安定性更好的搭配红色两种。比较容易做出多面1级联动,增加第一圈的can率,对面回合的面板也不错,握着刀的话多数能存活一个或逼对面用拉倒制造空位。面对中学生和弹手联动等不能靠联动赚牌的系列也能用高攻站场来对对面造成一定压力。卡组的点数较多,最后斩杀的期待值也高一点。比砖叉更适应持久战,相对来说会用的更舒服,不过由于夏口袋蓝色卡的特性,颜色上会比较辛苦。

 

 面板、手调、追伤、减soul、弥补过牌速度慢的洗牌事件等电源卡组所想要的应有尽有,尤其是各种高数值补正的卡又各自能承担另外一个功能,没有任何的重复。赋予刀羽未比想象的还要强很多,能维持住的话对面很难突破。利用双判(或实质三判),盘面的形成速度很快,即使中期一度被解,在接近终盘时也通常能迅速做回比较完整的场面,再现性高。虽然也有操作难度较高,电卡组通病的占据盘面但是血线压不住的情况下也比较无可奈何的缺点,总体来说是相当有强度也不会有太不利的对局的套路。构筑细部分歧较多,非常体现个性,这里只列出不带旧的3级电系统的倾向进攻和倾向回复耐久的两种。

 

有相当强度但安定性较差或有相性极差的环境卡组的卡组:

 

down拉后使前期抢血更方便,每回合控顶双横集中使得事件的罚潮率下降,集中的命中率也更高,1级联动使得手牌质量提高以及卡组调整较容易,等应和早出回血也使得原来最大短板的2级有了很大的提高,这次的更新缺点的弥补和优点的发扬都相当给力的8砖。耐久力的上升对于之前经常由于事故而斩杀又不稳定导致崩盘的缺陷来说非常高兴。不过虽然说事故率下降了,还是会随时出现,依旧需要细致的操作。斩杀性能始终不理想,尤其与狂三相比实在差距太大,就差一步的情况很多。

 

攻击力很高,非常容易打倒对手,手牌质量高,思出压缩也较多的门叉构筑。运营非常的安定,用双判容易堆起干净费,思出数和手牌数也较多,还有过牌事件调整卡组,后半的can率也相当高。利用看对面卡顶后排推动对面血量较容易,也能用于斩杀回合的攻击顺序判断。理所当然的面对路人之类的彻底否定打down联动,而自身也无法阻止对面的弹手极其不利。除了这点真的无可奈何外是评价相当高的构筑。

 

除了**有点外,神山识配电潮的最大优点是制造对面空场,对妨害的抵抗性较大。尤其本身就是全体1500buff的空门蓝,还外带封刀封事件防止对面的吃人刀和横人刀,还能帮被对面的减soul联动减了soul的神山识加回去,相性极其的好。红色事件用于增加斩杀率,也是宝贵的对夏洛特的追伤手段,这也是没有什么对奈绪有效的卡的夏口袋中少有的对夏洛特相性还可以的构筑。这是可以根据自己喜好换成其他任何卡的自由位置。缺点自然是作为电卡组,技能全点到攻击上,耐久力不足,对面中盘完全不吃血的话,还是很难一波带走。斩杀性能和耐久性能的平衡较难掌握。

 

卡组里点数较多,判风还可以形成3路威力全开神山识,所以旧风潮白羽与神山识的组合也比较多见。风潮联动原来的弱点有相当大的改善,打down拉后使前期可以积累更多用于检索的费用而还能保存资源。倒置31使得更容易凑齐配件。记忆打2级人使得面对比较苦手的电卡组也有一定的优势。1级等应能在升2前就提高白羽的身板。虽然配件较容易齐了,风潮始终只能靠手抽,最近1级拉高、打2级,降级事件等能无视攻击力排除掉白羽的效果也依旧很多,如果每个回合都一个白羽都不能存活的话就相当不利了。虽然不安定,虽然有所缓解也还是比较吃相性,但是顺利的话还是相当有压制力的。

 

与裤叉相比,门潮的稳定性更高,3级斩杀带回血有一定耐久性且门潮可以用检索岛风应援来丢。如果思出超过了2张,第2张摩托可以通过回收事件来思出顺便回收3级预组苍。写真和摩托都要想办法去思出这作业做起来比较麻烦,除此以外是比较顺,两种联动在夏口袋里也属于平衡性较高的,总体上相当有强度的构筑。不过两种联动都要打down,所以对某些卡组的相性也是大家都懂的。

 

对裤潮有抵抗的话,选择8门也不错。8门的安定性加上可以用思出回血思出摩托来节省费用是这个构筑的优点,两种潮联的特性在之前也都讲过了没啥区别。不过两种联动都要打down(下略

 

比较少见,有一定强度的卡组:

 

欲望的神山识期待值最大化的双爆叉构筑。也有用旧的七海或者新的识识双爆,但是我觉得用鸥集中足够维持住手牌,只要凑够人不用等待1级,也不用专门下卡片强度不高的联动人,也不需要打down对手比较舒服,而打3级紬的双爆联动更加有价值。利用写真系统调整手牌并赚取费用,最后利用两种看顶来争取让神山识判双爆。当fun deck来组起来后发现运营还算顺畅,没有点的思出较多,最后的爆发力也确实不错,有一定的强度。

 

比起风叉,前期判门可以回收1级白羽,存费较多比较方便发两回合的记忆烧血,多耐久一回合来斩杀对面的方针也比较稳。用思出回血思出摩托也相对比较容易。由于没有卡位投入写真系统所以下了风潮联动配合卡的11白羽,感觉强度还是不错,对面要在有刀的情况下同时解2级白羽和11白羽还是有一定难度,一旦保住就能滚雪球。问题点依旧是风潮联动的依赖性。

 

为解决风潮的上手率问题而采用了3级裤潮静久以及1级检索**的鸥。不光1级多面联动的成功率安定了,后续的继续风潮联动也更加容易,采用写真系统也略微增加了组件的上手率。不过赚卡潮只有3个而又是看情况有可能要放弃赚卡的裤潮,手牌数比较吃紧,经不起静久的消耗量,静久的威力并不高。但是就风潮联动来说是最安定的组法了。

 

想起曾经风砖也是采用了蓝色且颜色比较平均的组法,就尝试组了一下。比以前来说,双横集中虽然没有应援,但是变成了墓地集中非常好,且后续继续拍潮时还能用另外一个效果补充手牌。一级虽然变成了三色,没有风潮的话优先升蓝,否则优先升绿即可,实在不行还能利用事件绊来达成颜色条件。虽然跟狂三比比较逊色,联动鸥也算是比较容易用的,全程都比较舒服的一种构筑。

 

想用裤潮苍的耐久套路又觉得美希的系统太大,就可以采用3级叉潮羽未。构筑自由度大是其最大的优势,去掉红色加入绿色写真系统也是可以,不过由于羽未的联动效率不高,2级时争取早出人的存活可能会更好。

 

Fun deck

岛可梦特化型门叉。说是fun deck其实顺利的话威力还是挺高的。中心就是用1级联动凑齐各种看和控双方卡顶的配件,根据情况来决定是否使用事件来推对面卡顶并赚卡。加1soul效果也能在各种情况下发挥一定效果,算是不错的附属效果。

 

过保护型识识养成卡组。从0级开始把成长型识识电上来并先升1级的话,就可以利用各种保护措施不断养大。成长的效率非常高,3个垫子外加后排的换位拉高人的话,对面就很难处理了,还有保险的防打down事件。2级后再加上赋予刀羽未和蓝的话基本就是无敌状态了。运气好的话养成两个也是可能的。垫子里的潮比较少的话是相当高的压缩,后半的取消率也很好。对面有前期简单的不通过战斗排除掉垫子的手段的话就相当的没意思了,不过即使不能养成,靠移动拉高和各种3级的话也还是有一定战斗力的。成功养起来的成就感是相当高的,有兴趣的可以尝试一下。

 

效果极其强劲但是追加前没有好的配合的1级潮联的拉高火潮联动,终于迎来了又是门潮,又是时间,还能一次检索两张的羽未。外加以前早出回血必须两潮,条件非常苛刻,而这次还增加了4人早出的时间特征早出回血白羽,联动的成功率**增加。环境里特殊拉高本身就不错,做联动的话对身板较低的早出还可以直接打死,以极少的费用消耗就能大量回血(2潮以下的话还可以思出)的联动顺利做出的话非常的爽快。不过毕竟是火潮,联动也不赚卡,也基本站不住场,后半的手牌消耗很大,比较依赖集中的命中,当然的也没有斩杀联动,后期很容易被逆转。

 

 

跟当初预想的一样属于准环境卡组的位置,但是在准环境和环境卡组里可以说是强度套路最多最耐玩的一个系列。在新的禁卡表公布后的地位变化和构筑方向非常值得期待。不过对预计地位会提高的夏洛特没有比较有效的针对卡是一个比较辛苦的地方。

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